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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

blit ne fonctionnant pas sur un fullscreen


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
    Membre averti
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    Par défaut blit ne fonctionnant pas sur un fullscreen
    Bonjour, j'essaie le C et SDL2, dans ce superbe tuto : http://alexandre-laurent.developpez....sprites-sdl-2/ , il y a un exemple de blit en SDL2, celui ci fonctionne chez moi sauf si je mets le flag SDL_WINDOW_FULLSCREEN dans les flags de SDL_CreateWindow, pour info je faisait ça :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
        p_window=SDL_CreateWindow("HMD", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, 800, 600, SDL_WINDOW_FULLSCREEN);
    je ne vois pas pourquoi ça ne marche pas, il y a sûrement une explication.

    Merci.

  2. #2
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Bonjour,

    Sous quel système d'exploitation ?
    Quelle méthode utilisez-vous ? Celle du SDL_Texture/SDL_Renderer ?

    Vous pouvez vérifier le code de retour du blit et si elle est différente de zéro, voir s'il n'y a pas un message clair dans SDL_GetError() ?
    Vous souhaitez participer à la rubrique 2D/3D/Jeux ? Contactez-moi

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    Qui connaît l'erreur, connaît la solution.

  3. #3
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    Citation Envoyé par LittleWhite Voir le message
    Bonjour,

    Sous quel système d'exploitation ?
    Quelle méthode utilisez-vous ? Celle du SDL_Texture/SDL_Renderer ?

    Vous pouvez vérifier le code de retour du blit et si elle est différente de zéro, voir s'il n'y a pas un message clair dans SDL_GetError() ?
    Bonjour, merci pour votre réponse, je suis sous ubuntu 14.04 et je teste tous les résultats des appels SDL, voici mon code :
    main.c :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include "functions.h"
     
    int main() {
        init();
        intro();
        SDL_Delay(2000);
        quit();
        return 0;
    }
    functions.h :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #ifndef FUNCTIONS_H_INCLUDED
    #define FUNCTIONS_H_INCLUDED
     
    #include <SDL2/SDL.h>
    #include <SDL2/SDL_image.h>
     
    SDL_Window *p_window;
    SDL_RWops *p_rw;
    SDL_Surface *p_logo;
    SDL_Renderer *p_renderer;
    SDL_Texture *p_texture_logo;
     
    int* get_address();
    int get_size();
    void init();
    void intro();
    void quit();
     
    #endif // FUNCTIONS_H_INCLUDED
    functions.c :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include "functions.h"
     
     
    void intro() {
        p_renderer=SDL_CreateRenderer(p_window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
        if(p_renderer==NULL) {
            SDL_FreeSurface(p_logo);
            SDL_RWclose(p_rw);
            SDL_DestroyWindow(p_window);
            SDL_Quit();
            printf("SDL_CreateRenderer error : %s\n", SDL_GetError());
            exit(5);
        }
        p_texture_logo=SDL_CreateTextureFromSurface(p_renderer, p_logo);
        if(p_texture_logo==NULL) {
            SDL_FreeSurface(p_logo);
            SDL_DestroyRenderer(p_renderer);
            SDL_RWclose(p_rw);
            SDL_DestroyWindow(p_window);
            SDL_Quit();
            printf("SDL_CreateTextureFromSurface error : %s\n", SDL_GetError());
            exit(9);
        }
        SDL_FreeSurface(p_logo);
        //
        Uint32 format;
        int access = 0;
        int w_logo = 0;
        int h_logo = 0;
        if(SDL_QueryTexture(p_texture_logo,&format, &access, &w_logo, &h_logo)<0) {
            SDL_DestroyTexture(p_texture_logo);
            SDL_DestroyRenderer(p_renderer);
            SDL_RWclose(p_rw);
            SDL_DestroyWindow(p_window);
            SDL_Quit();
            printf("SDL_QueryTexture error : %s\n", SDL_GetError());
            exit(7);
        }
        //
        SDL_Rect dest = { 800/2 - w_logo/2,600/2 - h_logo/2, w_logo, h_logo};
        if(SDL_RenderCopy(p_renderer, p_texture_logo, NULL, &dest)<0) {
            SDL_DestroyTexture(p_texture_logo);
            SDL_DestroyRenderer(p_renderer);
            SDL_RWclose(p_rw);
            SDL_DestroyWindow(p_window);
            SDL_Quit();
            printf("SDL_RenderCopy error : %s\n", SDL_GetError());
            exit(8);
        }
        //
        SDL_RenderPresent(p_renderer);
    }
     
    void init() {
        p_rw=SDL_RWFromMem(get_address(), get_size());
        if(p_rw==NULL) {
            printf("SDL_RWFromMem error : %s\n", SDL_GetError());
            exit(3);
        }
     
        if(SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)!=0) {
            printf("SDL_Init Error : %s\n", SDL_GetError());
            exit(1);
        }
     
        int flags=IMG_INIT_PNG;
        int initted=IMG_Init(flags);
        if((initted&flags)!=flags) {
            SDL_Quit();
            printf("IMG_Init error : %s\n", IMG_GetError());
            exit(6);
        }
     
        p_window=SDL_CreateWindow("HMD", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, 800, 600, SDL_WINDOW_FULLSCREEN);
        if(p_window==NULL) {
            SDL_Quit();
            printf("SDL_CreateWindow error : %s\n", SDL_GetError());
            exit(2);
        }
     
     
        p_logo=IMG_LoadPNG_RW(p_rw);
        if(p_logo==NULL) {
            SDL_Quit();
            printf("IMG_LOADPNG_RW error : %s\n", IMG_GetError());
            exit(4);
        }
     
        /*p_logo=IMG_Load("gfx/hemoroids.png");
        if(p_logo==NULL) {
            SDL_Quit();
            printf("IMG_Load error : %s\n", IMG_GetError());
            exit(4);
        }*/
     
    }
     
    void quit() {
        SDL_DestroyTexture(p_texture_logo);
        SDL_DestroyRenderer(p_renderer);
        SDL_RWclose(p_rw);
        SDL_DestroyWindow(p_window);
        SDL_Quit();
    }
    Merci.

  4. #4
    Responsable 2D/3D/Jeux


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    Chez moi cela fonctionne.
    La seule piste que j'aurais, c'est que vous dessinez le sprite en dehors de l'écran
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