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Tkinter Python Discussion :

Aide pour un Snake


Sujet :

Tkinter Python

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Aide pour un Snake
    Bonjour,
    je débute en python, et j'ai décidé de coder un snake.
    Pour materialiser le snake, jutilise des rectangle, dont le nombre augmente selon le nombre de pommes mangées (classique )

    Je rencontre pourtant un probleme :

    Le serpent laisse derriere lui une "trainée" de rectangle, au lieu qu'ils disparaissent. J'aurais bien voulu les faire disparaitre manuellement, mais je ne trouve aucune fonction me permettant de le faire ...


    Pour illustrer mes propos :



    Voici mon source :


    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    # -*- coding: utf-8 -*-
     
    # import des libs
    from Tkinter import *
    from random import *
     
     
    #déplacement selon la touche appuyée
    def keybas(key):
        snake.direction="bas"
    def keyhaut(key):
        snake.direction="haut"
    def keydroite(key):
        snake.direction="droite"
    def keygauche(key):
        snake.direction="gauche"
    def clic(key):
        global debut
        #debut du jeu
        if debut==0:
            debut=1
            snake.pomme()
            snake.avancer()
    def quitter(key):
        fen.destroy()
     
     
    class snake():
        'ceci est mon objet snake'
        global longueur,i
        longueur=4
        #construteur de snake
        def __init__(self,x=250,y=250,direction="droite",olddir="droite",taille_carre=6,
                     taille_serpent=10,time=100,coordx=5,coordy=0,serpentx= [250, 240, 230, 220],
                     serpenty= [250, 250, 250, 250],longueur=3,longueurtable=[0]*longueur,
                     pommex=randrange(1,20),pommey=randrange(1,20), score=-1):
     
     
            self.x=x #                            :  position X de la tete du serpent
            self.y=y #                            :  position Y de la tete du serpent
            self.direction=direction #            :  direction du serpent : gauche/droite/haut/bas
            self.olddir=olddir #                  :  direction précédente du serpent
            self.taille_serpent=taille_serpent#   :  taille du serpent (espace entre deux carrés)
            self.taille_carre=taille_carre #      :  taille des carrés
            self.time=time #                      :  temps entre deux mouvements
            self.coordy=coordy #                  :  coordonnée Y rajoutée pendant le déplacement
            self.coordx=coordx #                  :  coordonnée X rajoutée pendant le déplacement
            self.serpenty=serpenty #              :  position X du serpent (dans la table serpentx[])
            self.serpentx=serpentx #              :  position Y du serpent (dans la table serpenty[])
            self.longueur=longueur #              :  longueur du serpent
            self.longueurtable=longueurtable #    :  longueur du serpent (table)
            self.pommex=pommex*24 #               :  position X de la pomme
            self.pommey=pommey*24 #               :  position Y de la pomme
            self.score=score #                    :  score du joueur  
     
     
     
        #methode pour avancer selon la direction snake.direction
        def avancer(self):
            #collision avec la pomme
            if self.x==self.pommex and self.y==self.pommey: 
                self.pomme()
     
            #a droite...
            if self.direction=="droite" and self.olddir!="gauche":
                self.olddir=self.direction
                self.coordx=self.taille_serpent
                self.coordy=0
     
            #a gauche...
            elif self.direction=="gauche" and self.olddir!="droite":
                self.olddir=self.direction
                self.coordx=self.taille_serpent*(-1)
                self.coordy=0
     
            #en haut...
            elif self.direction=="haut" and self.olddir!="bas":
                self.olddir=self.direction
                self.coordx=0
                self.coordy=self.taille_serpent*(-1)
     
            #en bas....
            elif self.direction=="bas" and self.olddir!="haut":
                self.olddir=self.direction
                self.coordx=0
                self.coordy=self.taille_serpent       
     
     
     
            #on rajoute aux coordonnée coordx ou coordy à la position X et Y
            self.x = self.x+self.coordx
            self.y = self.y+self.coordy
     
            i = len(self.longueurtable)-1
            while (i >= 0): # On maj les coord de chaque carrés
                if i == 0:
                    self.serpentx[0]=self.x
                    self.serpenty[0]=self.y
                else:
                    self.serpentx[i]=self.serpentx[i-1]
                    self.serpenty[i]=self.serpenty[i-1]
                i = i - 1
     
            i = 0
            while (i <= (len(self.longueurtable)-1)):
     
                # On dessine les carrés :
     
     
                cadre.create_rectangle(self.serpentx[i], self.serpenty[i], self.serpentx[i]+self.taille_carre,
                                       self.serpenty[i]+self.taille_carre,fill="green")
     
     
                i = i + 1
     
            i = 0
            #et on avance
            fen.after(self.time, self.avancer)
     
     
        def pomme(self):
            self.score=self.score+1
            pommex=randrange(1,10)
            pommey=randrange(1,10)
            self.pommex=pommex*50 #               :  position X de la pomme
            self.pommey=pommey*50 #               :  position Y de la pomme
            print "score=",self.score,"\nsnake.pommex=",snake.pommex,"\nsnake.pommey=",snake.pommey
            self.longueur=self.longueur+1
            self.longueurtable=[0]*self.longueur
            self.serpentx.append(self.serpentx[longueur-1])
            self.serpenty.append(self.serpenty[longueur-1])
            cadre.create_rectangle(self.pommex,self.pommey,
                                   self.pommex+self.taille_carre,
                                   self.pommey+self.taille_carre,fill="yellow")
     
     
     
     
    #creation de lobjet snake
    snake=snake()
     
    #init variables
    debut=0
    longueur=4
    snake.score=0
    #initialisation de la fenetre
    fen = Tk()
    cadre = Canvas(fen, width =500, height =500, bg="blue")
    pret= Label(fen,text="<<<<<<<<<<<<<<<<<Cliquez pour commencer ! (Q pour quitter !)>>>>>>>>>>>>>>>>>>>")
    pret.pack()
    cadre.pack()
    fen.bind("<Up>",keyhaut)
    fen.bind("<Down>",keybas)
    fen.bind("<Right>",keydroite)
    fen.bind("<Left>",keygauche)
    fen.bind("<Button-1>",clic)
    fen.bind("<q>",quitter)

    Merci beaucoup de votre aide !

  2. #2
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  3. #3
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    Merci de votre aide
    J'avais déja vu ce source précédemment, parmi d'autres que j'ai trouvé... mais je ne comprends toujours pas !
    Je pense que l'erreur se tient dans ce bout de code :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    while (i <= (len(self.longueurtable)-1)):
     
                # On dessine les carrés :
     
     
                cadre.create_rectangle(self.serpentx[i], self.serpenty[i], self.serpentx[i]+self.taille_carre,
                                       self.serpenty[i]+self.taille_carre,fill="green")
     
     
                i = i + 1
     
            i = 0
            #et on avance
            fen.after(self.time, self.avancer)
    mais, je n'en suis pas sur.

  4. #4
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    Pourtant, je suis certain que la réponse nest pas bien dure a trouver ! ;/
    N'hésitez pas a me demander des précisions si besoin.

  5. #5
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    Salut, j'avoue jouer ma feignasse mais ça m'embette un peu là de lire ton code, donc je vais vite fais t'expliquer la methode que j'ai employé pour le mien.

    En fait mon serpent n'est qu'une liste de coordonées de chaque morceaux de queue et plus précisément une liste de tuples suivant cette structure [(coord1.x,coord1.y),(coord2.x,coord2.y),...]. Pour chaque mouvement, un tuple des coordonnées de la tête est ajouté à la liste, et le premier élément de la liste (le bout de la queue) est supprimé. Et si il y a collision avec la pomme, en fonction du signal de la direction, je rajoute seulement un tuple de coordonnées, à la façon d'un mouvement tout simplement, sauf que je ne supprimme pas le premier élément de la liste...
    Conclusion, la "tête" se trouve toujours en dernier dans la liste. Evidemment à chaques fois que le serpent avance, le canvas est redessiné entièrement... voilà, j'éspère que tu y verras plus clair @+++

  6. #6
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    Ok ! merci de ton aide
    Je vais appliquer ta méthode, et te dire si ça marche ...
    merci encore

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