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Tkinter Python Discussion :

Aide pour un Snake


Sujet :

Tkinter Python

  1. #1
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    Par défaut Aide pour un Snake
    Bonjour,
    je débute en python, et j'ai décidé de coder un snake.
    Pour materialiser le snake, jutilise des rectangle, dont le nombre augmente selon le nombre de pommes mangées (classique )

    Je rencontre pourtant un probleme :

    Le serpent laisse derriere lui une "trainée" de rectangle, au lieu qu'ils disparaissent. J'aurais bien voulu les faire disparaitre manuellement, mais je ne trouve aucune fonction me permettant de le faire ...


    Pour illustrer mes propos :



    Voici mon source :


    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    # -*- coding: utf-8 -*-
     
    # import des libs
    from Tkinter import *
    from random import *
     
     
    #déplacement selon la touche appuyée
    def keybas(key):
        snake.direction="bas"
    def keyhaut(key):
        snake.direction="haut"
    def keydroite(key):
        snake.direction="droite"
    def keygauche(key):
        snake.direction="gauche"
    def clic(key):
        global debut
        #debut du jeu
        if debut==0:
            debut=1
            snake.pomme()
            snake.avancer()
    def quitter(key):
        fen.destroy()
     
     
    class snake():
        'ceci est mon objet snake'
        global longueur,i
        longueur=4
        #construteur de snake
        def __init__(self,x=250,y=250,direction="droite",olddir="droite",taille_carre=6,
                     taille_serpent=10,time=100,coordx=5,coordy=0,serpentx= [250, 240, 230, 220],
                     serpenty= [250, 250, 250, 250],longueur=3,longueurtable=[0]*longueur,
                     pommex=randrange(1,20),pommey=randrange(1,20), score=-1):
     
     
            self.x=x #                            :  position X de la tete du serpent
            self.y=y #                            :  position Y de la tete du serpent
            self.direction=direction #            :  direction du serpent : gauche/droite/haut/bas
            self.olddir=olddir #                  :  direction précédente du serpent
            self.taille_serpent=taille_serpent#   :  taille du serpent (espace entre deux carrés)
            self.taille_carre=taille_carre #      :  taille des carrés
            self.time=time #                      :  temps entre deux mouvements
            self.coordy=coordy #                  :  coordonnée Y rajoutée pendant le déplacement
            self.coordx=coordx #                  :  coordonnée X rajoutée pendant le déplacement
            self.serpenty=serpenty #              :  position X du serpent (dans la table serpentx[])
            self.serpentx=serpentx #              :  position Y du serpent (dans la table serpenty[])
            self.longueur=longueur #              :  longueur du serpent
            self.longueurtable=longueurtable #    :  longueur du serpent (table)
            self.pommex=pommex*24 #               :  position X de la pomme
            self.pommey=pommey*24 #               :  position Y de la pomme
            self.score=score #                    :  score du joueur  
     
     
     
        #methode pour avancer selon la direction snake.direction
        def avancer(self):
            #collision avec la pomme
            if self.x==self.pommex and self.y==self.pommey: 
                self.pomme()
     
            #a droite...
            if self.direction=="droite" and self.olddir!="gauche":
                self.olddir=self.direction
                self.coordx=self.taille_serpent
                self.coordy=0
     
            #a gauche...
            elif self.direction=="gauche" and self.olddir!="droite":
                self.olddir=self.direction
                self.coordx=self.taille_serpent*(-1)
                self.coordy=0
     
            #en haut...
            elif self.direction=="haut" and self.olddir!="bas":
                self.olddir=self.direction
                self.coordx=0
                self.coordy=self.taille_serpent*(-1)
     
            #en bas....
            elif self.direction=="bas" and self.olddir!="haut":
                self.olddir=self.direction
                self.coordx=0
                self.coordy=self.taille_serpent       
     
     
     
            #on rajoute aux coordonnée coordx ou coordy à la position X et Y
            self.x = self.x+self.coordx
            self.y = self.y+self.coordy
     
            i = len(self.longueurtable)-1
            while (i >= 0): # On maj les coord de chaque carrés
                if i == 0:
                    self.serpentx[0]=self.x
                    self.serpenty[0]=self.y
                else:
                    self.serpentx[i]=self.serpentx[i-1]
                    self.serpenty[i]=self.serpenty[i-1]
                i = i - 1
     
            i = 0
            while (i <= (len(self.longueurtable)-1)):
     
                # On dessine les carrés :
     
     
                cadre.create_rectangle(self.serpentx[i], self.serpenty[i], self.serpentx[i]+self.taille_carre,
                                       self.serpenty[i]+self.taille_carre,fill="green")
     
     
                i = i + 1
     
            i = 0
            #et on avance
            fen.after(self.time, self.avancer)
     
     
        def pomme(self):
            self.score=self.score+1
            pommex=randrange(1,10)
            pommey=randrange(1,10)
            self.pommex=pommex*50 #               :  position X de la pomme
            self.pommey=pommey*50 #               :  position Y de la pomme
            print "score=",self.score,"\nsnake.pommex=",snake.pommex,"\nsnake.pommey=",snake.pommey
            self.longueur=self.longueur+1
            self.longueurtable=[0]*self.longueur
            self.serpentx.append(self.serpentx[longueur-1])
            self.serpenty.append(self.serpenty[longueur-1])
            cadre.create_rectangle(self.pommex,self.pommey,
                                   self.pommex+self.taille_carre,
                                   self.pommey+self.taille_carre,fill="yellow")
     
     
     
     
    #creation de lobjet snake
    snake=snake()
     
    #init variables
    debut=0
    longueur=4
    snake.score=0
    #initialisation de la fenetre
    fen = Tk()
    cadre = Canvas(fen, width =500, height =500, bg="blue")
    pret= Label(fen,text="<<<<<<<<<<<<<<<<<Cliquez pour commencer ! (Q pour quitter !)>>>>>>>>>>>>>>>>>>>")
    pret.pack()
    cadre.pack()
    fen.bind("<Up>",keyhaut)
    fen.bind("<Down>",keybas)
    fen.bind("<Right>",keydroite)
    fen.bind("<Left>",keygauche)
    fen.bind("<Button-1>",clic)
    fen.bind("<q>",quitter)

    Merci beaucoup de votre aide !

  2. #2
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    Avatar de Guigui_
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  3. #3
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    Merci de votre aide
    J'avais déja vu ce source précédemment, parmi d'autres que j'ai trouvé... mais je ne comprends toujours pas !
    Je pense que l'erreur se tient dans ce bout de code :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    while (i <= (len(self.longueurtable)-1)):
     
                # On dessine les carrés :
     
     
                cadre.create_rectangle(self.serpentx[i], self.serpenty[i], self.serpentx[i]+self.taille_carre,
                                       self.serpenty[i]+self.taille_carre,fill="green")
     
     
                i = i + 1
     
            i = 0
            #et on avance
            fen.after(self.time, self.avancer)
    mais, je n'en suis pas sur.

  4. #4
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    Personne ?
    Pourtant, je suis certain que la réponse nest pas bien dure a trouver ! ;/
    N'hésitez pas a me demander des précisions si besoin.

  5. #5
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    Salut, j'avoue jouer ma feignasse mais ça m'embette un peu là de lire ton code, donc je vais vite fais t'expliquer la methode que j'ai employé pour le mien.

    En fait mon serpent n'est qu'une liste de coordonées de chaque morceaux de queue et plus précisément une liste de tuples suivant cette structure [(coord1.x,coord1.y),(coord2.x,coord2.y),...]. Pour chaque mouvement, un tuple des coordonnées de la tête est ajouté à la liste, et le premier élément de la liste (le bout de la queue) est supprimé. Et si il y a collision avec la pomme, en fonction du signal de la direction, je rajoute seulement un tuple de coordonnées, à la façon d'un mouvement tout simplement, sauf que je ne supprimme pas le premier élément de la liste...
    Conclusion, la "tête" se trouve toujours en dernier dans la liste. Evidemment à chaques fois que le serpent avance, le canvas est redessiné entièrement... voilà, j'éspère que tu y verras plus clair @+++

  6. #6
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    Ok ! merci de ton aide
    Je vais appliquer ta méthode, et te dire si ça marche ...
    merci encore

  7. #7
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    De rien, mais j'ai oublier de préciser une chose (que tu auras sûrement trouvé tout seul) : quand la tête du serpent est sur la pomme (donc collision), une variable style self.collision (ou collision suivant la structure de ton programme) passe à 1, et dans la méthode/fonction qui définit le mouvement, il y a une condition qui verifie l'état de cette variable, si elle n'est pas à 1: on supprime le premier élément de la liste de coordonnées du serpent, sinon on la remet à 0...

  8. #8
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    Alors moi non plus je n'ai pas lu ton code (sifflotement) mais de ce que tu dis il me semble que tu n'efface pas ton canevas à chaque fois.
    Tu redessine par dessu à chaque fois.
    Tu gagne sans doute du temps, et ça évite peut être à ton aplli de scintiller, (et je vais pas te jeter la pierre je fais pareil) mais il faut penser à effacer ton serpent!!
    quant tu avance, en gros ton serpent est imobile sauf : la tête qui avance d'un cran, le premier carré hors tête qui remplace la tête et le dernier carré qui disparait.

    Comment faire disparaitre un carré rouge sur fond bleu?
    Exacetment comme tu fais disparaitre le fond bleu sous tes carrés rouges: en redessinant un carré bleu par dessus.

    donc en gros, dans ton dessin du serpent tu rajoute après le dessin de tout tes carrés rouges le dessin d'un carré bleu sur l'endroit que ton serpent vien de quitter (la dernière position de ta liste de carrés précédents).

    J'espère que j'ai bien compris ton problème et que j'ai été suffisament clair dans ma solution.
    Au pire je recommence.
    Au encore plus pire, j'ai rien compris et je me retirerais dircrètement de ce topic..

  9. #9
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    Bonsoir,
    merci encore pour vos aides qui me sont précieuses et encourageantes
    en fait, Gaillac, mon code est encore plus brouillon que ça :
    rien n'avait été initialement prévu pour "dessiner" le serpent en entier, et je viens de remarquer (avec un petit peu plus d'experience) que je n'avais pas réellement fait quelque chose pour "créer" mon serpent en entier, et le faire tenir dans un canevas.
    (mon serpent était en fait une tête et une queue qui se transformait en carré rouge)
    Je te remercie N.Tox pour ta remarque, qui m'a évité un bon paquet de temps dans le jeu "je recherche l'erreur toute bête"

    j'aurais bien aimé appliquer ta méthode Gaillac ... mais la fonction create.rectangle de Tkinter que jutilise a la facheuse manie de faire un contour noir autour du rectangle crée ! ... et je ne sais pas vraiment comment lenlever ! ...
    (Je viens de remarquer que tout mon probleme vient en fait de là .... ^^)

  10. #10
    Membre expérimenté Avatar de Gaillac
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    pour les contours : "outline=ta_couleur" exactement comme tu as du faire "fill=ta_couleur" dans ton create_rectangle

  11. #11
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    Ah ! ^^
    Cest vraiment trop bête que je n'ai pas vu ta réponse plus tot ^^!
    Je me suis embeté pour rien ^^ ...
    Mais finalement, j'ai réussi :
    Pour contourner cela, je me suis amusé a créer des create_line à la place des create_rectangle ... bref, je me suis amusé comme un petit fou.

    Voici le code au passage (qui marche enfin :') )
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    # -*- coding: utf-8 -*-
     
    # import des libs
    from Tkinter import *
    from random import *
     
     
    #déplacement selon la touche appuyée
    def keybas(key):
        snake.direction="bas"
    def keyhaut(key):
        snake.direction="haut"
    def keydroite(key):
        snake.direction="droite"
    def keygauche(key):
        snake.direction="gauche"
    def clic(key):
        global debut
        #debut du jeu
        if debut==0:
            debut=1
            snake.pomme()
            snake.avancer()
    def quitter(key):
        fen.destroy()
     
     
    class snake():
        'ceci est mon objet snake'
        global longueur,i
        longueur=4
        #construteur de snake
        def __init__(self,
                     boss,
                     x=250,
                     y=250,
                     direction="droite",
                     olddir="droite",
                     taille_carre=6,
                     taille_serpent=10,
                     time=100,
                     coordx=5,
                     coordy=0,
                     serpentx= [250, 240, 230, 220],
                     serpenty= [250, 250, 250, 250],
                     longueur=4,
                     longueurtable=[0]*longueur,
                     pommex=randrange(1,20),
                     pommey=randrange(1,20),
                     score=-1):
     
     
            self.x=x #                            :  position X de la tete du serpent
            self.y=y #                            :  position Y de la tete du serpent
            self.direction=direction #            :  direction du serpent : gauche/droite/haut/bas
            self.olddir=olddir #                  :  direction précédente du serpent
            self.taille_serpent=taille_serpent#   :  taille du serpent (espace entre deux carrés)
            self.taille_carre=taille_carre #      :  taille des carrés
            self.time=time #                      :  temps entre deux mouvements
            self.coordy=coordy #                  :  coordonnée Y rajoutée pendant le déplacement
            self.coordx=coordx #                  :  coordonnée X rajoutée pendant le déplacement
            self.serpenty=serpenty #              :  position X du serpent (dans la table serpentx[])
            self.serpentx=serpentx #              :  position Y du serpent (dans la table serpenty[])
            self.longueur=longueur #              :  longueur du serpent
            self.longueurtable=longueurtable #    :  longueur du serpent (table)
            self.pommex=pommex*24 #               :  position X de la pomme
            self.pommey=pommey*24 #               :  position Y de la pomme
            self.score=score #                    :  score du joueur  
            self.boss=boss
            # =3 :D ^^
     
        #methode pour avancer selon la direction snake.direction
        def avancer(self):
            #collision avec la pomme
            if self.x==self.pommex and self.y==self.pommey: 
                self.pomme()
     
            #a droite...
            if self.direction=="droite" and self.olddir!="gauche":
                self.olddir=self.direction
                self.coordx=self.taille_serpent
                self.coordy=0
     
            #a gauche...
            elif self.direction=="gauche" and self.olddir!="droite":
                self.olddir=self.direction
                self.coordx=self.taille_serpent*(-1)
                self.coordy=0
     
            #en haut...
            elif self.direction=="haut" and self.olddir!="bas":
                self.olddir=self.direction
                self.coordx=0
                self.coordy=self.taille_serpent*(-1)
     
            #en bas....
            elif self.direction=="bas" and self.olddir!="haut":
                self.olddir=self.direction
                self.coordx=0
                self.coordy=self.taille_serpent       
     
     
     
            #on rajoute aux coordonnée coordx ou coordy à la position X et Y
            self.x = self.x+self.coordx
            self.y = self.y+self.coordy
     
            i = len(self.longueurtable)-1
            while (i >= 0): # On maj les coord de chaque carrés
                if i == 0:
                    self.serpentx[0]=self.x
                    self.serpenty[0]=self.y
                else:
                    self.serpentx[i]=self.serpentx[i-1]
                    self.serpenty[i]=self.serpenty[i-1]
                i = i - 1
     
     
            i=0
            while (i <= (len(self.longueurtable)-1)):
     
     
                # On dessine les carrés :
                yline=(self.serpenty[i]+3)
     
                hide=self.boss.create_line(self.serpentx[i]-1,yline,self.serpentx[i]+self.taille_carre+1,yline,width=self.taille_carre+3,fill="blue")
                self.boss.coords(hide,self.serpentx[i]-1,yline,self.serpentx[i]+self.taille_carre+1,yline)
     
                cadre.create_rectangle(self.serpentx[i-1],self.serpenty[i-1],
                                           self.serpentx[i-1]+self.taille_carre,
                                           self.serpenty[i-1]+self.taille_carre,fill="green")
     
                i=i+1
     
            i = 0
            #et on avance
            fen.after(self.time, self.avancer)
     
     
        def pomme(self):
            self.score=self.score+1
            pommex=randrange(1,10)
            pommey=randrange(1,10)
            self.pommex=pommex*50 #               :  position X de la pomme
            self.pommey=pommey*50 #               :  position Y de la pomme
            print "score=",self.score,"\nsnake.pommex=",snake.pommex,"\nsnake.pommey=",snake.pommey
            self.longueur=self.longueur+1
            self.longueurtable=[0]*self.longueur
            self.serpentx.append(self.serpentx[longueur-1])
            self.serpenty.append(self.serpenty[longueur-1])
            cadre.create_rectangle(self.pommex,self.pommey,
                                   self.pommex+self.taille_carre,
                                   self.pommey+self.taille_carre,fill="yellow")
     
     
     
     
    #creation de lobjet snake
     
     
    #init variables
    debut=0
    longueur=4
    snake.score=0
    #initialisation de la fenetre
    fen = Tk()
    cadre = Canvas(fen, width =500, height =500, bg="blue")
    pret= Label(fen,text="<<<<<<<<<<<<<<<<<Cliquez pour commencer ! (Q pour quitter !)>>>>>>>>>>>>>>>>>>>")
    pret.pack()
    cadre.pack()
    snake=snake(cadre)
    fen.bind("<Up>",keyhaut)
    fen.bind("<Down>",keybas)
    fen.bind("<Right>",keydroite)
    fen.bind("<Left>",keygauche)
    fen.bind("<Button-1>",clic)
    fen.bind("<q>",quitter)

    Je vais de ce pas essayer avec l'outline bleue :p


    EDIT :
    Voici le code avec l'outline bleue (Merci infiniment Gaillac !! )

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    # -*- coding: utf-8 -*-
     
    # import des libs
    from Tkinter import *
    from random import *
     
     
    #déplacement selon la touche appuyée
    def keybas(key):
        snake.direction="bas"
    def keyhaut(key):
        snake.direction="haut"
    def keydroite(key):
        snake.direction="droite"
    def keygauche(key):
        snake.direction="gauche"
    def clic(key):
        global debut
        #debut du jeu
        if debut==0:
            debut=1
            snake.pomme()
            snake.avancer()
    def quitter(key):
        fen.destroy()
     
     
    class snake():
        'ceci est mon objet snake'
        global longueur,i
        longueur=4
        #construteur de snake
        def __init__(self,
                     x=250,
                     y=250,
                     direction="droite",
                     olddir="droite",
                     taille_carre=6,
                     taille_serpent=10,
                     time=100,
                     coordx=5,
                     coordy=0,
                     serpentx= [250, 240, 230, 220],
                     serpenty= [250, 250, 250, 250],
                     longueur=3,
                     longueurtable=[0]*longueur,
                     pommex=randrange(1,20),
                     pommey=randrange(1,20),
                     score=-1):
     
     
            self.x=x #                            :  position X de la tete du serpent
            self.y=y #                            :  position Y de la tete du serpent
            self.direction=direction #            :  direction du serpent : gauche/droite/haut/bas
            self.olddir=olddir #                  :  direction précédente du serpent
            self.taille_serpent=taille_serpent#   :  taille du serpent (espace entre deux carrés)
            self.taille_carre=taille_carre #      :  taille des carrés
            self.time=time #                      :  temps entre deux mouvements
            self.coordy=coordy #                  :  coordonnée Y rajoutée pendant le déplacement
            self.coordx=coordx #                  :  coordonnée X rajoutée pendant le déplacement
            self.serpenty=serpenty #              :  position X du serpent (dans la table serpentx[])
            self.serpentx=serpentx #              :  position Y du serpent (dans la table serpenty[])
            self.longueur=longueur #              :  longueur du serpent
            self.longueurtable=longueurtable #    :  longueur du serpent (table)
            self.pommex=pommex*24 #               :  position X de la pomme
            self.pommey=pommey*24 #               :  position Y de la pomme
            self.score=score #                    :  score du joueur  
     
     
            # =3 :D ^^
     
        #methode pour avancer selon la direction snake.direction
        def avancer(self):
            #collision avec la pomme
            if self.x==self.pommex and self.y==self.pommey: 
                self.pomme()
     
            #a droite...
            if self.direction=="droite" and self.olddir!="gauche":
                self.olddir=self.direction
                self.coordx=self.taille_serpent
                self.coordy=0
     
            #a gauche...
            elif self.direction=="gauche" and self.olddir!="droite":
                self.olddir=self.direction
                self.coordx=self.taille_serpent*(-1)
                self.coordy=0
     
            #en haut...
            elif self.direction=="haut" and self.olddir!="bas":
                self.olddir=self.direction
                self.coordx=0
                self.coordy=self.taille_serpent*(-1)
     
            #en bas....
            elif self.direction=="bas" and self.olddir!="haut":
                self.olddir=self.direction
                self.coordx=0
                self.coordy=self.taille_serpent       
     
     
     
            #on rajoute aux coordonnée coordx ou coordy à la position X et Y
            self.x = self.x+self.coordx
            self.y = self.y+self.coordy
     
            i = len(self.longueurtable)-1
            while (i >= 0): # On maj les coord de chaque carrés
                if i == 0:
                    self.serpentx[0]=self.x
                    self.serpenty[0]=self.y
                else:
                    self.serpentx[i]=self.serpentx[i-1]
                    self.serpenty[i]=self.serpenty[i-1]
                i = i - 1
     
            i = 0
            while (i <= (len(self.longueurtable)-1)):
     
                # On dessine les carrés :
                if i==0:
                      cadre.create_rectangle(self.serpentx[i], self.serpenty[i], self.serpentx[i]+self.taille_carre,
                                             self.serpenty[i]+self.taille_carre,fill="blue", outline="blue")
                else:
                    cadre.create_rectangle(self.serpentx[i-1], self.serpenty[i-1], self.serpentx[i-1]+self.taille_carre,
                                           self.serpenty[i-1]+self.taille_carre,fill="green")
                    cadre.create_rectangle(self.serpentx[i], self.serpenty[i], self.serpentx[i]+self.taille_carre,
                                           self.serpenty[i]+self.taille_carre,fill="blue", outline="blue")
                i = i + 1
     
            i = 0
            #et on avance
     
            fen.after(self.time, self.avancer)
     
        def pomme(self):
            self.score=self.score+1
            pommex=randrange(1,10)
            pommey=randrange(1,10)
            self.pommex=pommex*50 #               :  position X de la pomme
            self.pommey=pommey*50 #               :  position Y de la pomme
            print "score=",self.score,"\nsnake.pommex=",snake.pommex,"\nsnake.pommey=",snake.pommey
            self.longueur=self.longueur+1
            self.longueurtable=[0]*self.longueur
            self.serpentx.append(self.serpentx[longueur-1])
            self.serpenty.append(self.serpenty[longueur-1])
            cadre.create_rectangle(self.pommex,self.pommey,
                                   self.pommex+self.taille_carre,
                                   self.pommey+self.taille_carre,fill="yellow")
     
     
     
     
    #creation de lobjet snake
    snake=snake()
     
    #init variables
    debut=0
    longueur=4
    snake.score=0
    #initialisation de la fenetre
    fen = Tk()
    cadre = Canvas(fen, width =500, height =500, bg="blue")
    pret= Label(fen,text="<<<<<<<<<<<<<<<<<Cliquez pour commencer ! (Q pour quitter !)>>>>>>>>>>>>>>>>>>>")
    pret.pack()
    cadre.pack()
    fen.bind("<Up>",keyhaut)
    fen.bind("<Down>",keybas)
    fen.bind("<Right>",keydroite)
    fen.bind("<Left>",keygauche)
    fen.bind("<Button-1>",clic)
    fen.bind("<q>",quitter)

    Pour info, ce snake n'est pas fini ... mais le reste est assez simple à finir, c'était juste ça le probleme

    Merci à tous !! ^^

+ Répondre à la discussion
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