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OpenGL Discussion :

Problême avec OpenGL


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Problême avec OpenGL
    Bonjour,
    J'ai, en fait, un ensemble d'objets 3D représentant les bâtiments d'une ville.
    En se déplaçant entre ces objets, les murs des maisons ne sont pas isolant c'est-à-dire si on se rapproche beaucoup d'un mur, la caméra le dépasse et entre à l'intèrieur sachant qu'il n'y a aucune ouverture dans ce mur ce qui engendre une simulation pas totalement réelle de la ville.
    Mes questions :
    1) Comment empècher la caméra de dépasser un objet solide comme le mur?
    2) Comment intégrer des ouvertures dans une face (exmple : un fenêtre dans un mur) ?
    Merci beaucoup.

  2. #2
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    1 : C'est un problème de gestion de collision, pas un probleme propre à openGL
    2 : regarde l'alpha test
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  3. #3
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    2: Ou alors modéliser la fenêtre en question.

  4. #4
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    Citation Envoyé par Happy Voir le message
    2: Ou alors modéliser la fenêtre en question.
    Ma question est : est ce que c'est possible de faire une ouverture dans un quad, c'est plus facile pour moi que de modéliser une fenêtre car mon modèle sera trés gigantesque.

  5. #5
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    Avec un minimum d'imagination, tu n'as pas besoin de "découper" ton quad. Pour une fenêtre, crée simplement 8 quads autour de ton trou, comme ca:
    * représente un quad, là ils ont tous la même taille, et tu laisses le centre vide.

    Apres tu peux bien sûr organiser ca de manière plus efficace, à ta guise (par exemple en utilisant GL_QUAD_STRIP ou GL_TRIANGLE_STRIP)

  6. #6
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    je t'explique, tous mes quads (faces des bâtiments) sont enregistrées dans une base de données. Donc, il faut minimiser au maximum le nombre de quads si non ma base de données sera gigantesque. De plus, si j'utilise ta méthode de 8 quads, cela va influencer négativement sur la sémantique de mes modèle. Mon premier but n'est pas la visualisation c'est plutot l'intéractivité et l'optimisation des données et des traitements.

    Donc, est que c'est possible si je dessine un quad (le mur), puis un autre quad (le fenêtre), ce dernier quad pourra t-il être transparent et génère une ouverture dans le quad mur ?

  7. #7
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    OK je comprends un peu mieux le problème, et dans ce cas je te conseille de suivre la méthode de bafman, à savoir l'alpha Test:

    1. Tu crées un quad normal, avec 4 sommets
    2. tu lui appliques une texture toute simple: noire avec un carré blanc quelque part, qui sera ta fenêtre. Tu travailles auparavant ta texture pour que alpha = 1 là où c'est noir, et alpha = 0 dans le blanc. Utilises, dans un premier temps, GL_REPLACE comme mode d'application de texture, comme ca la couleur de ton quad sera exactement celle de la texture (de meme pour l'alpha, ce qui nous interesse).
    3. En activant le blending, tu pourras "voir à travers" les endroits où alpha = 0.

    4. Une fois que ca marche, tu peux donner alpha = 1 à ton quad, et utiliser GL_MODULATE comme mode d'application de texture, pour qu'en plus d'avoir une fenetre ton quad soit ombré

  8. #8
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    j'ai changé l'alphatest avec l'instruction :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    gl.glEnable(GL.GL_ALPHA_TEST);
    ou
    gl.glDisable(GL.GL_BLEND);
    et j'ai appliqué la propriété GL_REPLACE à l'aide de l'instruction :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    gl.glTexEnvf(GL.GL_TEXTURE_ENV, GL.GL_TEXTURE_ENV_MODE,   GL.GL_REPLACE);
    Mais ça marche toujours pas. T'as pas un exemple de code où je peux trouvé comment utiliser ces propriétes.
    Merci

  9. #9
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    je ne suis pas sûr de ce que fait ton
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    gl.glEnable(GL.GL_ALPHA_TEST);
    en tout cas je ne me sers pas de ca pour faire de la transparence. Par contre il faut activer le blending, alors que d'après ton code tu le désactives.

    essaie ca (c'est du code c++, je n'utilise pas java, mais tu devrais trouver la "traduction" sans problème)

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glEnable(GL_BLEND);
    pour voir si le blending marche, indépendamment de ton application de texture, passe glColor4f(1,1,1,0.5) à ton quad, sans texture. Si il apparait "blanc transparent", c'est bon

  10. #10
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    j'ai appliqué ces deux instructions sur un quad blanc
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    glEnable(GL_BLEND);
    Mais ça marche toujours pas, le quad n'est pas transparent

  11. #11
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    balance voir le code complet sinon on risque d'y passer un bout de temps...

  12. #12
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    voila le code :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    /*
     * Example 6: Textures
     * 
     * This example demonstrates loading of textures from a file, as
     * well as creating algorithmic textures using Java2D and the 
     * BufferedImage class.  A checkerboard texture is created internally
     * and another texture is loaded from a PNG file.
     * 
     * See the TextureLoader class for details on loading textures.
     * 
     * Author: David Wolff
     * 
     * Licensed under the Creative Commons Attribution License 2.5:
     * http://creativecommons.org/licenses/by/2.5/
     */
     
     
     
    import java.awt.BorderLayout;
    import java.awt.Color;
    import java.awt.Graphics;
    import java.awt.event.ActionEvent;
    import java.awt.event.ActionListener;
    import java.awt.event.KeyEvent;
    import java.awt.event.KeyListener;
    import java.awt.event.MouseEvent;
    import java.awt.event.MouseListener;
    import java.awt.image.BufferedImage;
    import java.io.IOException;
     
     
    import javax.media.opengl.DebugGL;
    import javax.media.opengl.GL;
    import javax.media.opengl.GLAutoDrawable;
    import javax.media.opengl.GLCanvas;
    import javax.media.opengl.GLEventListener;
    import javax.media.opengl.glu.GLU;
    import javax.swing.JButton;
     
    import javax.swing.JPanel;
    import javax.swing.JTextArea;
     
    import com.sun.opengl.util.FPSAnimator;
     
     
     
    public class One extends javax.swing.JApplet implements GLEventListener, ActionListener,KeyListener, MouseListener {
     
     
     
    	 boolean[] keys=new boolean[256];
    	 boolean	blend;				// Blending ON/OFF
         boolean	bp;					// B Pressed?
         boolean	fp;					// F Pressed?
         Boolean  b=false;
         int	filter;
         final float piover180 = 0.0174532925f;
         float heading;
         float xpos;
         float zpos;
     
         float	yrot;				// Y Rotation
         float walkbias = 0;
         float walkbiasangle = 0;
         float lookupdown = 0.0f;
         float	z=0.0f;			
     
     
     
    	// The animator object
    	private FPSAnimator anim;
    	// Frames per second
    	private int fps = 30;
    	// The rotation angle
    	private double angle = 0.0;
     
    	// Start and stop button
    	private JButton RightToLeftButton;
    	private JButton LeftToRightButton;
    	private JButton UpToDownButton;
    	private JButton DownToUpButton;
    	private JTextArea t=new JTextArea();
     
    	// Texture IDs
    	private int checkerboardTexture, WallTexture, RoofTexture, LawnTexture, SkyTexture;
     
    	// Cube data
    	private float[][] cubeData = { {-0.5f, -0.5f, 0.5f}, {0.5f, -0.5f, 0.5f},
    			{0.5f, 0.5f, 0.5f}, {-0.5f, 0.5f, 0.5f}, {-0.5f, -0.5f, -0.5f}, 
    			{0.5f, -0.5f, -0.5f}, {0.5f, 0.5f, -0.5f}, {-0.5f, 0.5f, -0.5f},{-0.4f,0.75f,0f}, {0.4f,0.75f,0f}
    	};
     
    	private float[][] cubeData2 = { {-1f, -0.5f, 1f}, {1f, -0.5f, 1f},
    			{1f, -0.5f, -1f}, {-1f, -0.5f, -1f}
    	};
     
    	private float[][] cubeData3 = { {-0.1f,-0.1f,0.5f}, {0.1f,-0.1f,0.5f},
    			{0.1f,0.1f,0.5f}, {-0.1f,0.1f,0.5f}
    	};
     
    	private GLU glu;
     
    	float x = 0, y = 0;       // On vas commencer par déclarer les 3 variables indiquant la position de base du joueur
     
        float vitesse = 0.5f ;               // on vas incrémenter les variables suivant la valeur indiquée ici
        float camera_slowdown = 3; // plus ce nombre sera grand, plus la caméra va tourner doucement
     
     
    	/* 
    	 * Set up basic lighting, load textures, and turn on depth test.
    	 */
    	public void init( GLAutoDrawable d ) {
    		d.setGL(new DebugGL(d.getGL()));
    		GL gl = d.getGL();
    		gl.glClearColor(0.17f, 0.65f, 0.92f, 0.0f);// Blue Sky Clor for the backGround (Sky)
     
    		float[] lightAmbient = {0.4f, 0.4f, 0.4f, 1.0f};
    		float[] lightDiffuse = {0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f};
    		float[] lightSpecular = {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f};
    		float[] lightPosition = {0.0f, 0.0f, 10.0f, 1.0f}; 
     
    		gl.glLightfv(GL.GL_LIGHT0, GL.GL_AMBIENT, lightAmbient,0);
    		gl.glLightfv(GL.GL_LIGHT0, GL.GL_DIFFUSE, lightDiffuse,0);
    		gl.glLightfv(GL.GL_LIGHT0, GL.GL_SPECULAR, lightSpecular,0);
    		gl.glLightfv(GL.GL_LIGHT0, GL.GL_POSITION, lightPosition,0);
     
    		gl.glEnable(GL.GL_DEPTH_TEST);
    		gl.glEnable(GL.GL_LIGHT0);
    		gl.glEnable(GL.GL_LIGHTING);
     
    		gl.glAlphaFunc(GL.GL_GREATER, 0.0f); // alpha-test*/
    		gl.glEnable(GL.GL_BLEND);
     
     
     
     
     
     
     
    		// Create a texture from a buffered image
    		//BufferedImage img = drawCheckerboard();
    		//tex1 = TextureLoader.readTexture(img);
     
     
    		gl.glEnable(GL.GL_TEXTURE_2D);
    		gl.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL.GL_NEAREST); 
    		gl.glTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL.GL_NEAREST); 
     
    		gl.glCullFace(GL.GL_BACK);
    		gl.glEnable(GL.GL_CULL_FACE);
    		gl.glMatrixMode( GL.GL_MODELVIEW );
    		gl.glLoadIdentity();
    		//gl.glEnable(GL.GL_CULL_FACE);	
    		//gl.glCullFace(GL.GL_BACK);
    		//gl.glDisable(GL.GL_DEPTH_TEST);
    		gl.glDisable(GL.GL_CULL_FACE);
     
    		//gl.glMaterialfv(GL.GL_FRONT_AND_BACK, GL.GL_SHININESS,0.1f); 
    		// Create the Animator and start it
    		anim = new FPSAnimator(d,fps);
    		anim.start();	
     
     
    	}
     
    	/* 
    	 * Set up a simple perspective projection, with appropriate aspect ratio.
    	 */
    	public void reshape( GLAutoDrawable d, int x, int y, int width, int height ) 
    	{ 
    		GL gl = d.getGL();
    		gl.glMatrixMode( GL.GL_PROJECTION );
    		gl.glLoadIdentity();
    		glu.gluPerspective(60.0, (float)width/height, 0.5, 100.0);
    		gl.glMatrixMode( GL.GL_MODELVIEW );
    	}
     
    	/* 
    	 * Draw the scene.
    	 */
    	public void display( GLAutoDrawable d ) { 
     
    		// Update the angle, and the time for the next frame
    		//angle += 1.0;
    		if( angle > 180.0 ) angle -= 360.0;
     
    		// Draw the frame
    		GL gl = d.getGL();
    		gl.glClear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    		gl.glLoadIdentity();
    		glu.gluLookAt(0,2,2,0,1.0,0,0,1,0);
    		gl.glTranslated(0,1.0,0);
    		gl.glRotated(angle,x,yrot,z);
    		drawCube(gl);
    		drawFloor(gl,true);
    	}
     
    	/*
    	 * Draws a cube centered at the origin with side length 1.0.  The 
    	 * checkerboard texture is placed on three sides and the JOGL texture
    	 * is placed on the remaining three sides.
    	 */
    	private void drawCube(GL gl)
    	{
    		gl.glClear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);       //Clear The Screen And The Depth Buffer
            gl.glLoadIdentity();   	                                     //Reset The View
     
            //float x=0,y=0,z=0,u=0,v=0;
     
     
            float xtrans = -xpos;
            float ztrans = -zpos;
            float ytrans = -walkbias-0.25f;
            float sceneroty = 360.0f - yrot;
     
            gl.glRotatef((float) -angle,1,0,0);
            gl.glTranslatef(x,y,z);
            gl.glBlendFunc(GL.GL_SRC_ALPHA,GL.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
            gl.glEnable(GL.GL_BLEND);
     
    		    gl.glBegin(GL.GL_QUADS);
    			// Front face
    			gl.glNormal3f(0,0,1.0f);
    			gl.glColor4f(1,1,1,0.5f);
    			gl.glVertex3fv(cubeData[0],0);
    			gl.glVertex3fv(cubeData[1],0);
    			gl.glVertex3fv(cubeData[2],0);
    			gl.glVertex3fv(cubeData[3],0);
     
    			gl.glEnd();
     
     
     
     
     
     
     
    		if (keys['W'] && !bp)
            {
    			angle -= 35 / camera_slowdown;
                if (angle > 360)  angle = 5;
            }
            if (!keys['W'])
            {
               bp=false;
            }
     
            if (keys['X'] && !fp)
            {
            	angle += 35 / camera_slowdown;
                if (angle > 360)  angle = 5;
            }
            if (!keys['X'])
            {
               fp=false;
            }
     
            if (keys[KeyEvent.VK_PAGE_UP])
            {
              y+=0.1f; 	
     
            }
     
            if (keys[KeyEvent.VK_PAGE_DOWN])
            {
            	y-=0.1f;
     
            }
     
            if (keys[KeyEvent.VK_UP])
            {
     
     
            	 // sinus ( angle * pi / 180 )
                x += (float)Math.sin(angle * 0.0174532925f) * vitesse;
                // cosinus ( angle * pi / 180 )
                z += (float)Math.cos(angle * 0.0174532925f) * vitesse;
            }
     
            if (keys[KeyEvent.VK_DOWN])
            {
            	// sinus ( angle * pi / 180 )
                x -= (float)Math.sin(angle * 0.0174532925f) * vitesse;
                // cosinus ( angle * pi / 180 )
                z -= (float)Math.cos(angle * 0.0174532925f) * vitesse;
            }
     
            if (keys[KeyEvent.VK_RIGHT])
            {
            	 x += (float)Math.sin(angle * 0.0174532925f - 1.570796325f) * vitesse;
                 z += (float)Math.cos(angle * 0.0174532925f - 1.570796325f) * vitesse;
     
            }
     
            if (keys[KeyEvent.VK_LEFT])
            {
            	 x -= (float)Math.sin(angle * 0.0174532925f - 1.570796325f) * vitesse;
                 z -= (float)Math.cos(angle * 0.0174532925f - 1.570796325f) * vitesse;
     
            }
     
            if (keys[KeyEvent.VK_PAGE_UP])
            {
               lookupdown-= 1.0f;
            }
     
            if (keys[KeyEvent.VK_PAGE_DOWN])
            {
               lookupdown+= 1.0f;
            }
     
    	}
     
    	/*
    	 * Start or stop the animator.
    	 */
     
    	public void actionPerformed( ActionEvent e ) 
    	{
     
     
     
    	}
     
    	/*
    	 * Draws a simple checkerboard image and returns it as a BufferedImage
    	 * object.
    	 */
    	/*private BufferedImage drawCheckerboard() 
    	{
    		int w = 128, h = 128;
    		int xSquares = 10, ySquares = 10;
    		BufferedImage img = new BufferedImage(w, h, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
    		Graphics g = img.getGraphics();
    		int x = 0, y = 0;
    		Color c1 = Color.blue;
    		Color c2 = Color.red;
    		double squareWidth = (double)w / xSquares;
    		double squareHeight = (double)h / ySquares;
     
    		// Fill background color 
    		g.setColor(c1);
    		g.fillRect(0,0,w,h);
     
    		// Draw squares
    		g.setColor(c2);
    		for(int row = 0; row < ySquares; row++)
    		{
    			for(int col = 0; col < xSquares; col++) 
    			{
    				if((row + col) % 2 == 0)
    				{
    					x = (int)(row * squareHeight);
    					y = (int)(col * squareWidth);
    					g.fillRect(x,y,(int)squareWidth,(int)squareHeight);
     
    				}
    			}
    		}
     
    		return img;
    	}
    	*/
    	public One() 
    	{
     
    		glu = new GLU();
     
    		//setDefaultCloseOperation( JFrame.EXIT_ON_CLOSE );
     
    		// Create a GLCanvas object and place into the JFrame
    		GLCanvas canvas = new GLCanvas( );
    		canvas.setSize(400,400);
    		canvas.addGLEventListener( this );
    		getContentPane().add( canvas, BorderLayout.CENTER );
     
    		JPanel buttonPanel = new JPanel();
    		buttonPanel.add( RightToLeftButton = new JButton("<"));
    		RightToLeftButton.addActionListener(this);
     
    		buttonPanel.add( LeftToRightButton = new JButton(">"));
    		LeftToRightButton.addActionListener(this);
     
    		buttonPanel.add( UpToDownButton = new JButton("Down"));
    		UpToDownButton.addActionListener(this);
     
    		buttonPanel.add( DownToUpButton = new JButton("Up"));
    		DownToUpButton.addActionListener(this);
    		getContentPane().add( buttonPanel, BorderLayout.SOUTH );
    		//getContentPane().addKeyListener(this);
    		//pack();
    		setVisible( true );
    		 setFocusable(true);
             addKeyListener(this);
     
    	}
     
    	/**
             * Draws a tesselated 20 x 20 plane in the x-z plane, centered at the origin, 
             * with 2500 quads.
             * @param gl a GL object
             * @param wireframe whether or not to draw in wireframe
             */
    	private void drawFloor(GL gl, boolean wireframe) {
    		int xdivs = 50;
    		int zdivs = 50;
    		double xmin = -10.0, xmax = 10.0;
    		double zmin = -10.0, zmax = 10.0;
    		double x1, x2, y = -0.500001, z;
    		double xsize = (xmax - xmin) / xdivs;
    		double zsize = (zmax - zmin) / zdivs;
     
    		if( wireframe ) {
    			gl.glPushAttrib(GL.GL_LIGHTING_BIT | GL.GL_POLYGON_BIT
    					| GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL.GL_TEXTURE_BIT);
    			gl.glDisable(GL.GL_LIGHTING);
    			gl.glDisable(GL.GL_TEXTURE_2D);
    			//gl.glPolygonMode(GL.GL_FRONT_AND_BACK, GL.GL_LINE);
    			gl.glColor3f(0.5f,0.5f,0.5f);// Grey Color of the ground
    		}
     
    		for( int i = 0; i < xdivs ; i++ ) {
    			x1 = (i * xsize) + xmin;
    			x2 = ((i+1) * xsize) + xmin;
     
    			gl.glBegin(GL.GL_QUAD_STRIP);
    			for(int j = 0; j <= zdivs; j++) {
    				z = (j * zsize) + zmin;
    				gl.glVertex3d(x2,y,z);
    				gl.glVertex3d(x1,y,z);
    			}
    			gl.glEnd();
    		}
     
    		if(wireframe) 
    		{
    			gl.glPopAttrib();
    		}
    	}
     
    	public static void main( String[] args ) {
    		new One();
    	}
     
     
    	public void displayChanged( GLAutoDrawable d, boolean modeChanged, 
    		boolean deviceChanged ) 
    	{ 
     
    	}
     
    	 public void keyTyped(KeyEvent e)
    	 {
     
     
         }
     
         public void keyPressed(KeyEvent e)
         {
     
            switch(e.getKeyCode())
            {
               //Kill app
               case KeyEvent.VK_ESCAPE:
                  {
                     System.exit(0);
                     break;
                  }
               default :
                  if(e.getKeyCode()<250) // only interested in first 250 key codes, are there more?
                     keys[e.getKeyCode()]=true;	
                  break;
            }
         }
     
         public void keyReleased(KeyEvent e){
            if(e.getKeyCode()<250)  // only interested in first 250 key codes, are there more?
               keys[e.getKeyCode()]=false;
     
     
         }
     
    	@Override
    	public void mouseClicked(MouseEvent arg0) {
    		// TODO Auto-generated method stub
     
    	}
     
    	@Override
    	public void mouseEntered(MouseEvent arg0) {
    		// TODO Auto-generated method stub
     
    	}
     
    	@Override
    	public void mouseExited(MouseEvent arg0) {
    		// TODO Auto-generated method stub
     
    	}
     
    	@Override
    	public void mousePressed(MouseEvent arg0) {
    		// TODO Auto-generated method stub
     
    	}
     
    	@Override
    	public void mouseReleased(MouseEvent arg0) {
    		// TODO Auto-generated method stub
     
    	}
    	void setOrthographicProjection(GL gl) {
     
    		// switch to projection mode
    		gl.glMatrixMode(GL.GL_PROJECTION);
    		// save previous matrix which contains the 
    		//settings for the perspective projection
    		gl.glPushMatrix();
    		// reset matrix
    		gl.glLoadIdentity();
    		// set a 2D orthographic projection
    		((GLU) gl).gluOrtho2D(0, 20, 0, 40);
    		// invert the y axis, down is positive
    		gl.glScalef(1, -1, 1);
    		// mover the origin from the bottom left corner
    		// to the upper left corner
    		gl.glTranslatef(0, 0, 0);
    		gl.glMatrixMode(GL.GL_MODELVIEW);
    	}
     
    }

  13. #13
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    Par défaut
    voila, j'ai trouvé un truc qui permet d'avoir un polygone transparent:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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      gl.glPolygonMode(GL.GL_FRONT_AND_BACK, GL.GL_LINE);
    c'est déja pas mal, mais ça ne crée pas une ouverture dans un autre polygone qui se situe derrière (exemple une fenêtre qui est transparente sur un mur non transparent). Donc comment la transparence peut être appliquée dans une zone précise (la fenêtre) du grand quad (le mur).
    C'est tout simplement, comment faire un trou dans un polygone?
    Voila.

  14. #14
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    Erm, glPolygonMode permet de changer le mode de rendu des polygone.
    GL_LINE affichera que le contour du polygone, c'est pas vraiment une transparence :p

    Normalement

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    // Dessin de tes quads non transparents
     
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
     
    glColor4f(0.6, 0.6, 1.0, 0.5); // Teinte bleutée mi-transparente
     
    // Dessin de tes quads transparents
     
    glDisable(GL_BLEND);
    Adapte ça et tu as ta transparence ...

  15. #15
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    voila le code que j'utilise pour dessiner une surface d'un cube, j'ai utilisé les deux instructions que tu m'as donné mais ça marche toujours pas :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    private void drawCube(GL gl)
    	{
    	gl.glClear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);       //Clear The Screen And The Depth Buffer
            gl.glLoadIdentity();   	                                     //Reset The View
     
            //float x=0,y=0,z=0,u=0,v=0;
     
     
            float xtrans = -xpos;
            float ztrans = -zpos;
            float ytrans = -walkbias-0.25f;
            float sceneroty = 360.0f - yrot;
     
            gl.glRotatef((float) -angle,1,0,0);
            gl.glTranslatef(x,y,z);
            gl.glEnable(GL.GL_BLEND);
            gl.glBlendFunc(GL.GL_SRC_ALPHA, GL.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
            gl.glClear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL.GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
     
     
    		gl.glEnable(GL.GL_TEXTURE_2D);
     
     
    		gl.glEnable(GL.GL_BLEND);
    	gl.glBlendFunc(GL.GL_SRC_ALPHA, GL.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
     
     
     
    		    gl.glBegin(GL.GL_QUADS);
    			// Front face
    			gl.glNormal3f(0,0,1.0f);
    			gl.glColor4f(0.6f, 0.6f, 1.0f, 0.5f);
    			gl.glVertex3fv(cubeData[0],0);
    			gl.glVertex3fv(cubeData[1],0);
    			gl.glVertex3fv(cubeData[2],0);
    			gl.glVertex3fv(cubeData[3],0);
     
    			gl.glEnd();
    			gl.glDisable(GL.GL_BLEND);
    		        }
    A ton avis, c'est quoi l'erreur?

  16. #16
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    Théoriquement ça devrait marcher, tu dois avoir quelque chose d'autre dans ton code qui interfere avec le blending.

    Alors plusieurs points à modifier pour que le blending marche correctement, tu pourra les rechanger après :p

    Dans ta fonction init, tu définis la couleur de fond comme bleu, bon, si notre face transparente est bleutée ça ne ser verra pas trop.
    Met la plutot en noir :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    Comme ça la couleur transparente sera vraiment celle qu'on lui à donné, ça sera plus facile de voir si ça marche ou pas.

    Toujours dans ton init, tu as :

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    gl.glAlphaFunc(GL.GL_GREATER, 0.0f);
    je ne vois pas de glEnable(GL_ALPHA_TEST), cette ligne sert à rien :p
    Le alpha test configuré comme tel permet de ne pas écrire dans le frame buffer les fragments ayant un alpha = 0., l'utilité est assez réduite vu qu'un fragment avec alpha = 0. est totalement transparent, bref, tu peux commenter ça pour l'instant, le problème ne vient pas de là :p

    Toujours dans init :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    gl.glCullFace(GL.GL_BACK);
    gl.glEnable(GL.GL_CULL_FACE);
    Permet d'éliminer les faces arrières des objets, mais il faut être sûr de dessiner les faces dans le bon sens pour que la normale ( et donc la notion d'"arriere" ) soit bien interpreté.
    Si tu es sûr de ton coup et que tu en as vraiment besoin, laisses le, sinon commente le pour l'instant.
    Ah, je viens de voir qu'un peu après tu désactive le cullface ... Bref :p

    Ensuite :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    Tu actives le test mais tu ne définis pas la fonction de comparaison, du coup par défaut elle est à GL_LESS ( strictement inférieure ).
    Si jamais tu as 2 faces transparentes sur le même plan qui se croisent, ça ne marchera pas.
    Rajoute un petit glDepthFunc(GL_LEQUAL) pour dire de ne pas éliminer les fragemnt ayant une profondeur inferieure ou égale à la profondeur dans le zbuffer, si tu en ressens le besoin, pour un cube c'est pas le problème.

    Ensuite quand tu veux faire de la transparence, il faut toujours faire attention à bien afficher les objets opaques en premier, puis les objets transparents du plus éloigné au moins éloigné. Sinon le mélange de couleur se fera mal et ça donnera n'importe quoi.

    Le problème peut venir également de l'éclairage, du texturing si il est en replace et autre conneries
    Donc, normalllemeeeent, si tu fais utilises :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    private void drawCube(GL gl)
    {
    	gl.glClear(GL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
     
            gl.glLoadIdentity();   	             
     
            float xtrans = -xpos;
            float ztrans = -zpos;
            float ytrans = -walkbias-0.25f;
            float sceneroty = 360.0f - yrot;
     
            gl.glRotatef((float) -angle,1,0,0);
            gl.glTranslatef(x,y,z);
     
            gl.glEnable(GL.GL_BLEND);
            gl.glBlendFunc(GL.GL_SRC_ALPHA, GL.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);		
     
            gl.glDisable(GL_TEXTURE_2D);
            gl.glDisable(GL_LIGHTING);
            gl.glDisable(GL_CULLFACE);
            gl.glDepthFunc(GL_LEQUAL);
            gl.glDepthMask(GL_FALSE);
     
    	gl.glColor4f(0.6f, 0.6f, 1.0f, 0.5f);
     
            gl.glBegin(GL.GL_QUADS);
    		gl.glVertex3fv(cubeData[0],0);
    		gl.glVertex3fv(cubeData[1],0);
    		gl.glVertex3fv(cubeData[2],0);
    		gl.glVertex3fv(cubeData[3],0);		
    	gl.glEnd();
     
    	gl.glDisable(GL.GL_BLEND);
            gl.glDepthFunc(GL_EQUAL);
            gl.glDepthMask(GL_TRUE);
     
    }
    En gros, j'ai desactivé ce qui pourrait compromettre le blending.
    Si ça marche comme ça, amuse toi à laisser l'éclairage, puis les textures, etc, afin de voir ce qui compromettait la transparence et comprendre pourquoi

    Et si mon bout de code ne marche pas, c'est que j'ai raté un épisode :p

  17. #17
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    Au cas où ca ne marche toujours pas avec les dernières explication d'Haroold, je me demande si ca peut venir du choix du pixel format quand tu initalises ta fenêtre.
    Je sais que sous windows il faut par exemple activer un alpha buffer pour pour pouvoir utiliser le "destination alpha"... Toi tu veux utiliser le "source alpha" (celui du polygone que tu es en train de dessiner. à priori rien à configurer (du moins ca a toujours marché direct chez moi) mais vu que tu utilises Java il y a peut être 2-3 trucs auxquels tu dois faire attention.
    Je lance donc un appel aux spécialistes d'openGL sous java, moi c'est plutôt c++

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