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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

bagage pour creer un jeu en 3D


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

Vue hybride

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  1. #1
    Membre très actif Avatar de elmcherqui
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    Par défaut bagage pour creer un jeu en 3D
    bonjours ami developpeurs,
    je vais bientot commencer la 3d , mais voila maintenant 3ans que je n'ai pas revise la geometrie et j'ai vraiement perdu toute les notions .
    est ce que quelqu'un aurait un bon site pour reviser toutes les notions necessaires et obligatoire pour concevoir un jeu 3D .
    merci d'avance .

  2. #2
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    Par défaut
    salut,

    Tu ne pourras fais faire de A à Z un vrai jeu en 3d à toi tout seul c'est trop long, il faut récupérer des choses

    au minimum:
    -un moteur d'affichage 3d (exemple ogre)
    -une librairie de son

    un plus:
    -un éditeur de map (gratuit ou abandonware) ce qui t'évitera de le développer toi-même, ou alors un logiciel de modélisation 3d avec du script pour faciliter cette tâche.
    -un moteur physique, pour sous-traiter toute la partie collisions

    les bases à avoir côté vecteurs et maths dépenderont de ce qui est déjà sous-traité par les outils que tu auras choisis.

  3. #3
    Membre très actif Avatar de elmcherqui
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    Par défaut
    salut merci de m'avoir repondu ,
    je sais parfaitement qu'il faut travailler avec des librairies et que je ne vais pas tous reinventer , seulement avant de commencer mon apprentissage directx avec le livre que j'ai achete , il est indique en prerequis qu'il faut avoir des connaissance mathematiques .c'est pour cela je demande si quelqu'un connaitrais un site ou je pourrais trouver ce bagage afin d'utiliser mon livre sans rencontrer trop de difficulte en ce qui concerne les maths .



    Citation Envoyé par Camel LowFilter Voir le message

    les bases à avoir côté vecteurs et maths dépenderont de ce qui est déjà sous-traité par les outils que tu auras choisis.
    je n'ai pas tres bien compris cette phrase pourrais tu la redire plus clairement ?

  4. #4
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    Par défaut impossible n'est pas francais!
    Citation Envoyé par Camel LowFilter Voir le message
    salut,
    Tu ne pourras fais faire de A à Z un vrai jeu en 3d à toi tout seul c'est trop long, il faut récupérer des choses

    au minimum:
    -un moteur d'affichage 3d (exemple ogre)
    -une librairie de son

    un plus:
    -un éditeur de map (gratuit ou abandonware) ce qui t'évitera de le développer toi-même, ou alors un logiciel de modélisation 3d avec du script pour faciliter cette tâche.
    -un moteur physique, pour sous-traiter toute la partie collisions

    les bases à avoir côté vecteurs et maths dépenderont de ce qui est déjà sous-traité par les outils que tu auras choisis.
    Franchement je suis desole, mais quand je lis ca je ne peux pas etre d'accord. Pour l'avoir deja fait, et plusieurs fois, y compris avec les tools d'editions. Certes c'est beaucoup de boulot mais dire que faire un moteur 3D tout seul de A a Z est trop long, impossible, ... est parfaitement faux. Et franchement si on aime, c'est fun ^^

    Les maths, a part en ce qui concerne la physique (je te conseille bullet engine pour ca), sont relativement basiques. Et tu n'es pas forcemment obliger de comprendre le pourquoi du comment. En effet pas besoin de s'avaler 3 theses sur les quaternions pour pouvoir les utiliser correctement.

    Je dirais que la chose la plus importante c'est l'architecture globale. Souvent les moteurs en debut de developpement sont clean, puis avec le temps deviennent de vrais poubelles, en general signe de mauvaise architecture des le depart. Vu qu'il y a souvent beaucoup de modules, il faut les separer des le debut et s'y tenir. Il faut aussi bien separer le code du jeu (ou de l'application) et le code du moteur (qui doit se presenter sous la forme d'un SDK idealement).

    Moi personnelement j'aime bien faire les interfaces (SDK) de mes modules en C style et l'implementation en C++, ca permet d'entree de jeu de separer l'API de l'implementation, et c'est beaucoup plus clean a l'arrivee. En tout cas mieux que de faire croire a un utilisateur potentiel qu'un jour il va deriver de tes classes

    Je suis parfaitement d'accord avec Mat.M, un moteur ca doit se faire avec un projet. Faire un moteur dans le vide malheureusement ca ne fonctionne pas souvent, a part pour faire de la recherche, et d'ailleurs les examples de moteur commerciaux ne manque pas (Crytek avait FarCry, Unreal avait Unreal Tournement, ...).

    Bonne chance!

  5. #5
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    C'est sur que dans l'absolue il est plus sur de faire son moteur en fonction du type de jeu que l'on souhaite realiser, cela permet d'optimiser beaucoup de choses...

    Bien maintenant dans la réalité si tu es tout seul et que tu n'as pas 20 ans devant toi pour réaliser un moteur qui sera dépassé le jour de sa sortie, ogre n'est pas une mauvaise option.

    Aprés on peut dire que c'est faisable tout seul, que les maths c'est facile et que, quand même si tu veux afficher tes 1500 000 polys il est plus sur de faire ton moteur toi même... Premiére remarque chez Cryteck pour faire le cry engine 2 c'est au moins 2 ans de dev, avec pas mal de monde à temps complet et accessoirement pas des bras cassés...

    Ensuite pourquoi vouloir développer le moteur ultime si pour afficher un cube avec une texture ? En gros si tu n'as pas une horde de graphistes 3D pour te blinder tes scénes, ogre te suffira largement même si c'est vrai que ce n'est pas l'outil le plus performant qui soit !

    Je te met en lien une maquette qui a été réalisée à Creajeux, mon école avec ogre. Tu verras tout n'est pas totalement finalisé mais c'est déjà trés correct quand on sait que des choses comme le LOD n'ont pas été implémenté pour gagner du temps il y avait de la marge pour gagner du fps. Tout ça pour dire que si tu ne compte pas faire plus que ce projet ne t'embarque pas à faire ton propre moteur de A à Z... Sauf si tu as beaucoup d'argent et 50 employés

    http://www.creajeux.fr/v2/download.php?dir=9

    C'était mon conseil. Je pourrais t'en dire plus l'année prochaine je m'attaque plus précisément à la partie moteur... Alors si tu n'es pas pressé...

    Sinon pour les math, mon avis personnel c'est que peut être pour certaines choses connaitre quelques recettes c'est suffisant... Mais au bout d'un moment pour atteindre un niveau ou tu comprends ce que tu fais, les outils que tu manie il faut avoir un bon niveau en math !

    Voila

  6. #6
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    Si tu prends les moteur commerciaux, en general il y a assez peu d'ingenieurs qui s'en occupe. D'experience les moteurs c'est plus l'affaire d'une petite equipe (y compris Ogre), ensuite vient une armee pour rajouter des effets, les docs, ...

    Question temps moi je dirais que tout seul, avec de l'experience on peut avoir un bon bout de moteur en 6/10 mois. Bien sur il n'y aura pas toutes les features qu'il peut y avoir dans des moteurs plus abouti, mais suffisement de features pour attaquer un jeu en tout cas, avec la fierte d'avoir fait son moteur. Ensuite pendant toute la duree de production du jeu, il faut ameliorer le moteur... de toute facon faire un "gros" jeu ca prends 2, 3, voire 4 ans donc largement le temps de fignoler le moteur.

    Je suis d'accord avec toi, le cote artistique est primordial. Le meilleur des moteurs 3D, avec des teapots et des cubes de tests ca restera pas tres joli. Avoir un artiste qui bosse avec toi, au dela d'avoir des trucs jolis, ca permet aussi de mettre en place le process de creation des datas, comment le ou les artistes peuvent integrer un mesh ou un effet dans ton moteur et le regler, je dirais que c'est plus encore important que l'affichage du mesh ou de l'effet. J'ai deja vu des moteurs ou il fallait recompiler chaque fois qu'un artiste ajouter des datas

    Je ne critique pas Ogre (ni ceux qui font le choix de l'utiliser), qui est vraiment un excellent moteur. Et je comprends tres bien les gens qui l'utilisent (beaucoup de boite commerciale l'utilisent aussi d'ailleurs). Developper son moteur reste un gros risque technologique, surtout pour une boite qui doit produire le jeu derriere. Ce que je critique c'est quand je lis sur le forum "c'est impossible", "c'est trop long", "laisse tomber", "tu y arriveras jamais", ... Moi je dis que c'est possible de developper son moteur de A a Z. Et je l'encourage vivement car c'est une experience vraiment interessante, et devant un employeur, c'est un plus indeniable!

  7. #7
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    Citation Envoyé par unmanos Voir le message
    Ce que je critique c'est quand je lis sur le forum "c'est impossible", "c'est trop long", "laisse tomber", "tu y arriveras jamais", ... Moi je dis que c'est possible de developper son moteur de A a Z. Et je l'encourage vivement car c'est une experience vraiment interessante, et devant un employeur, c'est un plus indeniable!
    Je suis d'accord avec toi, mais pour etre en ce moment en train de "soutenir" deux jeunes lycéens qui veulent faire un jeu, et par conséquent qui estiment necessaire de faire leur propre moteur de rendu, je ne leur ai pas caché et n'ai pas cessé de leur rabacher que c'est qqch qui est bien entedu fesable, mais long, difficile, voir décourageant si on a pas une motivation en béton.

    Et c'est pour ça que je les encourage aujoud'hui, alors qu'ils commencent à peine au bout de quelques semaines, à mesurer l'étendu du travail, à utiliser un moteur de rendu existant... je pense que pour un débutant c'est aussi une bonne voie.
    Par contre je n'exclu pas de devoir avant celà faire des essais direct en OpenGl (je ne connais pas DirecX) pour savoir ce qu'il se passe en dessous du moteur de rendu...

    Et en fin de compte, mais ce là n'engage que moi, j'encourage à faire des jeu/soft... et non des moteurs... on en a déjà pas mal de moteurs.. qui implémentent proprement et rapidement nombre de fonctionnalité... même si je vois nettement l'interet de dévellopez son propre moteur perso, je ne vois pas l'interet pour un débutant de réinventer la roue...

    Conclusion : (selon moi) Utilisez ce qui existe déjà, mais sachez quand meme (au moins en théorie) ce qui se passe à l'intérieur de votre moteur (si ce n'est pas le votre bien sur).
    Sur ce, chacun trouve son bonheur et sa passion là où il veut, et c'est tres bien ainsi

  8. #8
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    Citation Envoyé par elmcherqui Voir le message
    bonjours ami developpeurs,
    je vais bientot commencer la 3d , mais voila maintenant 3ans que je n'ai pas revise la geometrie .
    Est-ce que tu as un but final ?
    Est-ce que c'est pour un projet bien précis est-ce que c'est en milieu professionnel ?
    Je ne vois pas l'intérêt d'apprendre la 3d si on ne le met pas en pratique...
    L'informatique c'est pas une finalité c'est un moyen..
    Si tu apprends la 3d mais que tu ne l'appliques pas dans un projet bien concret et précis cela ne te servira pas à grand chose..

  9. #9
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    Est-ce que tu as un but final ?
    Est-ce que c'est pour un projet bien précis est-ce que c'est en milieu professionnel ?
    .
    pour l'instant c'est une passion , je vien d'apprendre le langage c++ , pour le moment je suis en cours d'apprentissage de la librairie Qt , puis je compte evoluer vers une librairie qui prend en charge la 3D ( directx ) afin de penetrer dans l'univers de la creation des jeux videos . et pour cela j'ai besoin de notions en mathematique (geometrie ) .
    voila j'espere maintenant que j'ai ete assez claire

  10. #10
    Membre Expert

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    Les maths utilisés en 3D vont de l'élémentaire (homothéties, trigonométrie) au plus compliqué (équations dérivés partiels, algèbre géométrique, ondelettes et théorie de Fourier).

    Donc à l'avance difficile de dire sur quoi tu vas tomber.

    Mais il y a quelques constantes :
    - Algèbre linéaire : les espaces vectoriels, transformations linéaires etc. Voir par exemple ce livre qui a l'air d'avoir des bonnes reviews, l'Algèbre linéaire 2nde édition.
    - Géométrie analytique : ou la résolution d'équations liées aux problèmes géométriques. Par exemple,
    Géométrie analytique
    - En général meme les gens qui ont passé leur temps à apprendre des formules ne les comprennent pas vraiment ou ne peuvent pas les retrouver pour les appliquer à faire un moteur 3D. Dans ce cas il y a des livres de référence comme 3D Game Engine Design: A Practical Approach to Real-Time Computer Graphics, par Dave Eberly. Mais c'est plus un ouvrage de référence pas un tutorial pour apprendre. Et c'est en anglais.
    - il faut aussi se souvenir de ce que l'on a appris au collège et au lycée, rapports d'homothétie, formules de trigonométrie, nombres complexes, équations polynomiales, notion de distance, espace euclidien, produit scalaire, produit vectoriel (pas sûr que ce soit au programme en terminal ?).
    - Et bien entendu de l'algorithmique et des connaissances sur l'architecture des ordinateurs (nombres binaires, opérations sur les nombres flottants, optimisation et complexité, structures de données)..

    Bien entendu, comme souvent il n'est pas forcément nécessaire d'avoir étudié en long et en large la formule mais juste de savoir l'appliquer.

    Bonne chance !

    Mon site web | Mon blog | Mes photos | Groupe USA
    > BONJOUR, JE SUIS NOUVEAU SUR CE FORUM
    > presse la touche caps lock, stp
    > OH.. MERCI C EST BEAUCOUP PLUS FACILE COMME CA

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