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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

[Conception] Gestion de l'Environnement dans un jeu


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
    Membre régulier Avatar de Neolander
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    Bonjour,

    Pour gérer un environnement dans un rpg en 2d, je me demande ce qui est le mieux :

    -Il y a le sol, découpé selon un quadrillage, et le reste du décor ce n'est que des objets que le joueur ne peut pas prendre mais gérés comme objets pour le reste : on stocke le bazar en mémoire dans une liste liée à la zone où on se trouve, et à chaque pas d'un personnage on fait une détection de collision avec tout.
    Avantage : Facilite le développement futur des interactions du joueur avec son environnement puisque les objets et le décor c'est pareil à une propriété près => gérer juste les interactions joueur-sol et joueur-objets.
    Inconvénient : Nécessité de scanner tous les objets de la zone tout le temps => lourd ?

    -Faire que le quadrillage ne contienne pas que le sol mais aussi les murs et les décors, stocker les objets dans une liste liée à la zone comme précédemment.
    Avantage : Bien plus léger que la méthode précédente : pour le décor, on ne fait un test que quand le joueur empiète sur une nouvelle case du quadrillage, et seulement sur cette case-là.
    Inconvénients : Problèmes liés à la détection de collision "carré" ou "losange" (=> mouvements peu naturels du personnage ou nécessité d'un quadrillage à mailles fines d'intérêt nul). Nécessite de différencier interactions avec le décor et intéraction avec les objets.

    Les deux ont leurs avantages et leurs inconvénients, et j'avoue avoir du mal à me décider. Que me suggérez-vous ? Avez-vous d'autres solutions ?

  2. #2
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    Salut Neolander,

    Le joueur se déplace comment ? De case en case ou bien où il veut ?
    Ce que je te conseillerais c'est d'avoir une sphère pour le joueur et une image des endroits bloqués pour faire tes tests. L'important cen'est pas que les objets soient uiisables ou non, c'est surtout qu'ils soient bloquants ou non.

    En rouge ici, c'est ta sphère de test (le joueur). En noir, ce sont les endroits "libres de passage". Enfin, en blanc, ce sont les objets bloquants que tu as additionnés sur cette image. On peut imaginer deux batiments, trois tonneaux, et un "truc avec une drôle de forme" . Le personnage ne pourra jamais passer entre les tonneaux, pour autant, il y a de l'espace, mais tu ne t'es pas embêté lors de la création de ta map. Ca reste simple et efficace à mon avis.

    Tu peux utiliser le même procédé pour la vision, dans cet exemple, les tonneaux ne seront pas présents car ils sont considérés comme ne gênant pas la vision.

    Ainsi, avec une simple image et un test ultra simple de collision, tu gères plutôt bien (AMHA) les collisions.
    Mindiell
    "Souvent, femme barrit" - Elephant man

  3. #3
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    Un grand merci à toi tout d'abord.

    Le personnage se déplace où il veut, sinon le problème ne se poserait pas puisque je serais OBLIGE d'avoir un mouvement anguleux et tout laid

    Si j'ai bien compris, à chaque objet je donne comme propriété un "masque" de la forme (sous forme de bitmap monochrome vraisemblablement), et je fais un collage de tout ça que j'actualise chaque fois qu'un objet bouge.
    Ca me semble effectivement très intéressant comme méthode .

    Par contre comment faire pour "balayer" un disque rapidement sur mon bitmap ? Il doit y avoir une meilleure solution que de refaire ça à coup de masque pour un truc aussi mathématiquement balot, je suppose... ^^

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