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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

Affichage de Shadow Map


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut Affichage de Shadow Map
    Salut

    J'ai un problème pour afficher une Depth Map. Je veux l'afficher depuis le point de vue d'une lumière. je crée ainsi la texture:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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      glGenTextures(1,&_shadowMap);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_shadowMap);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,
                   0,
                   GL_DEPTH_COMPONENT,
                   _width,
                   _height,
                   0,
                   GL_DEPTH_COMPONENT,
                   GL_FLOAT,
                   NULL );
     
     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    J'ai une fonction compute qui remplit cette texture:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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     glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    GLfloat light_pos[4];
    glGetLightfv(GL_LIGHT0,GL_POSITION, light_pos); glPushAttrib(GL_VIEWPORT_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT| GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
    glViewport(0,0,_width,_height);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
     
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glPushMatrix();
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(60,(double)_width/(double)_height, 0.01, 3000.0);
     
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
     glPushMatrix();
    glLoadIdentity();
     
     gluLookAt(light_pos[0],light_pos[1],light_pos[2],
                0.0,0.0,0.0,
                 0.0,1.0,0.0);
     
    _vbo->draw();
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_shadowMap);
    glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,DEPTH_COMPONENT,0,0,_width,_height,0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);
    glPopMatrix();
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glPopAttrib();
    Puis je l'affiche:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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     glMatrixMode( GL_PROJECTION );
          glPushMatrix();
          glLoadIdentity();
          gluOrtho2D( -1, 1, -1, 1);
     
          glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
          glPushMatrix();
          glLoadIdentity();
     
          glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
     
          glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _shadowMap);
           glEnable(GL_TEXTURE_2D);
     
          glBegin( GL_QUADS ) ;
          {
            glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f( -1.0f, 1.0f, 0.0f);
            glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( -1.0f, -1.0f, 0.0f);
            glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f, -1.0f, 0.0f);
            glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);
          }
          glEnd() ;
          glDisable(GL_TEXTURE_2D);
     
          glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);
          glPopMatrix();
          glMatrixMode( GL_PROJECTION );
          glPopMatrix();
     
          glEnable(GL_LIGHTING);
    Le probleme c'est qu'a l'affichage j'ai un écran blanc. J'ai testé en mettant un type GL_RGBA a la place de DEPTH_COMPONENT lors de la copie, j'ai bien une texture mais je veux que le DEPTH pas le RGBA.

    Si quelqu'un a une idée, peut etre que c'est un probleme d'affichage, je ne sais pas si une DEPTH MAP doit etre remappé pour etre affiché ou s'il y a un autre traitement a faire.

    Merci

  2. #2
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    Je ne connais pas bien OpenGL (je code uniquement sur DirectX) mais j'ai eu un probleme similaire. En fait quand tu fais un rendu de depth map la valeur de la depth est comprise entre ton near et ton far. Donc je suppose que quand tu apelle:

    gluPerspective(60,(double)_width/(double)_height, 0.01, 3000.0);

    Tu te retrouve avec des valeurs de depth map entre 0.01 et 3000. En gros des que ca depasse 1 tu est dans le blanc. Donc si tu veux affichier ta depth map (normalement ca sert juste au debug), tu dois diviser dans le shader par le far plane pour avoir des valeurs entre 0 et 1.

  3. #3
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    les valeurs contenu dans la depth map sont automatiquement comprises entre 0 et 1. Par contre, la répartition n'est pas linéaire (c'est une fonction inverse due à la division de perspective si je me souvient bien.)
    Du coup, avec un near plan à 0.01, tu dépense beaucoup de précision très proche de la camera au dépend de la précision plus loin...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  4. #4
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    Citation Envoyé par bafman Voir le message
    les valeurs contenu dans la depth map sont automatiquement comprises entre 0 et 1. Par contre, la répartition n'est pas linéaire (c'est une fonction inverse due à la division de perspective si je me souvient bien.)
    Du coup, avec un near plan à 0.01, tu dépense beaucoup de précision très proche de la camera au dépend de la précision plus loin...
    Le Z est mathematiquement lineaire. Ce qui n'est pas lineaire c'est Z/W utiliser dans les ZBuffer des cartes 3D, de maniere a spreader plus de valeurs pour les objets proche de la camera. Et la effectivement le resultat est forcemment compris entre 0 et 1.

    Dans la cadre d'une depth map pour faire des shadow maps, ce qui nous interesse c'est le Z (qui lui est lineaire), et qui est compris entre near et far, d'ou l'idee de multiplier la matrice de projection par une matrice de scale (1,1,1/farplane) pour s'assurer que le Z sera compris en 0 et 1, et lineaire.

  5. #5
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    Merci
    je vais creuser du coté des znear et zfar.

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