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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

[TRIANGLE VERTEX EDGE] INDEX OU POINTER ?


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut [TRIANGLE VERTEX EDGE] INDEX OU POINTER ?
    Hello,

    en regardant plusieurs moteurs 3d, j'ai remarqué que les triangles indexaient les points et les aretes.... moi dans ma structure j'ai des pointeurs. Mes triangles pointent leurs vertices et leurs aretes.

    J'ai l'impression que personne ne fait ca, pourtant c'est pratique, mes triangles sont independant, je peux leur appeler une fonction sans passer les tableaux de points et plus...

    Quelqu'un pourrait me dire pourquoi il faut indexer et non pointer ?

    C'est pas encore trop tard pour que je change alors ...

    Merci a+

  2. #2
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    Bonjour,

    Pour éviter donc les duplications d'un arrêt quand il y a plusieurs triangles partageant ce dernier?

  3. #3
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    un pointer fait exactment la meme chose dans ce cas non?

  4. #4
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    Citation Envoyé par epsilon68 Voir le message
    un pointer fait exactment la meme chose dans ce cas non?
    oui mais imagine que tu fasse des calculs sur les vertex, il se peut que tu calcul plusieurs fois plusieurs vertex se trouvant à la même position pour rien.
    sans parler de la consommation mémoire en +.

    au final ce que tu pense gagner d'un coté tu en perd encore plus de l'autre.

  5. #5
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    Citation Envoyé par epsilon68 Voir le message
    Hello,

    en regardant plusieurs moteurs 3d, j'ai remarqué que les triangles indexaient les points et les aretes.... moi dans ma structure j'ai des pointeurs. Mes triangles pointent leurs vertices et leurs aretes.

    J'ai l'impression que personne ne fait ca, pourtant c'est pratique, mes triangles sont independant, je peux leur appeler une fonction sans passer les tableaux de points et plus...

    Quelqu'un pourrait me dire pourquoi il faut indexer et non pointer ?

    C'est pas encore trop tard pour que je change alors ...

    Merci a+
    Personne ne fait ça parce que tout le monde prend exemple sur les API 3D majeures - OpenGL et DirectX - qui ne peuvent pas gérer des pointeurs lors de la définiton des listes de triangles.

    Ceci-dit, ne pas le faire pour éviter de faire comme tout le monde n'est pas forcément une bonne chose. D'une part, si tu passes en 64 bits, tes triangles vont doubler de taille (mais ce n'est pas bien grave). D'autre part, combien d'algorithmes nécessitent-t-ils de prendre en compte et les triangles, et les vertex ? Très peu (calcul de normal, extrusion de silouhette... un autre auquel je n'ai pas pensé ?). Dans ces conditions, est-til vraiment utile de "faire différent", étant donné que
    1) il n'y a strictement aucune pénalité liée à l'utilisation d'index en lieu et place de pointeurs
    2) si plus tard tu souhaites utiliser une API 3D de type OpenGl ou DirectX, tu devra faire cette modification.

    (Question: à quoi cela sert-il de garder une référence sur les arêtes d'un triangles ? Elles sont implicites à partir du moment ou on connait les 3 sommets... Ce qui peut être interessant, ce ne sont pas les arêtes, mais les triangles adjacents. Mais bon, la fatigue aidant, j'oublie peut-être quelque chose... )
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  6. #6
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    Hello,

    merci pour vos reponses :-)

    je garde les aretes pour avoir effectivement les faces adjacentes.
    elles me servent aussi a calculer les 3 plans du triangle qui me servent à tester si un point est dans une face. Donc en cas de mis à jour des points du modele, mes faces peuvent se mettre a jour.

    Je ne gardais pas les indices parce que c'etait plus pratique a manipuler, par exemple je peux retourner un triangle sans que l'utilisateur de cet objet se soucie du tableau de points etc.

    Les indices obligent aussi a avoir une structure a acces direct. en plus un tableau est obligé vous allez me dire pour OpenGL ou autre (grrr Directx).

    donc vous utilisez un vector ?

    etes vous d'accord avec la definition des classes suivantes:

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
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    11
    12
    13
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    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
     
    class Mesh {
      vector<Vertex> vertices;
      vector<Edge> edges;
      vector<Triangle> faces;
    }
     
    class Vertex {
      Vector3 position;
      Vector3 normale;
    }
     
    class Edge {
      int[2] vertices;
      Vector3 dir;
    }
     
    class Triangle {
      int[3] vertices;
      int[3] edges;
      Plan plane;
      Plane[3] planes; // pour tester un point si elle est dans le triangle
    }
    Comment faites-vous par apres pour l'afficher avec OpenGL ?
    je n'utilises de toute facon pas la structure de données adequates je pense si?

    Je connais bien le mode immediat avec OpenGL et quasiment pas les vertex buffer objects ou les frame buffer objects... J'ai besoin de votre aide...

    Merci a+

  7. #7
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    up?

  8. #8
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    j'ai changé ma structure, je n'utilise plus de pointers, en effet ca sera mieux pour OpenGL... Mais j'aimerais toujours votre avis?

  9. #9
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    Personne ne peut me guider? me dire si je vais vers des orties ou si je suis sur une autoroute?

  10. #10
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    Citation Envoyé par epsilon68 Voir le message
    Hello,

    en regardant plusieurs moteurs 3d, j'ai remarqué que les triangles indexaient les points et les aretes.... moi dans ma structure j'ai des pointeurs.
    Merci a+
    Des pointeurs au sens C/C++ ? C'est à dire des adresses mémoires ?

    Si tu as des pointeurs/adresses mémoires comment veux-tu passer d'un pointeur à un autre s'ils ne sont pas contigus en mémoire ?
    Avec des pointeurs c'est risque de plantage s'ils sont mal gérés.
    Avec des indices tu parcours des listes séquentiellements avec une banale boucle pour faire des listes de triangles qui vont constituer une mesh
    Regarde le SDK de Direct X pour les listes de triangles on passe par la gestion d'indices effectivement..

  11. #11
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    Des pointeurs au sens C/C++ ? C'est à dire des adresses mémoires ?
    oui c'était ca


    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    Si tu as des pointeurs/adresses mémoires comment veux-tu passer d'un pointeur à un autre s'ils ne sont pas contigus en mémoire ?
    Je ne comprends pas la question. J'allouais chaque vertex, edge et triangle avec "new", ensuite un triangle avait 3 pointers sur des vertices, etc.

    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    Avec des pointeurs c'est risque de plantage s'ils sont mal gérés.
    oui c'est vrai, mais ils étaient bien gérés, ce n'est pas le probleme.

    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    Avec des indices tu parcours des listes séquentiellements avec une banale boucle pour faire des listes de triangles qui vont constituer une mesh
    avec les pointers aussi



    en fait le point le plus important était de pouvoir l'envoyer à la carte graphique. Ce n'était pas bon avec les pointers dans ce cas la, et c'est normalement tout bon avec les indices (je n'ai pas encore testé).

    Emmanuel avait tout bon dans son post.

    Voila a+

  12. #12
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    Citation Envoyé par epsilon68 Voir le message
    J'allouais chaque vertex, edge et triangle avec "new"
    arg... Je suis mort rien qu'en lisant ca... une alloc par vertex, c'est quand même horrible pour le pauvre allocateur memoire en plus de fragmenter...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  13. #13
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    Citation Envoyé par bafman Voir le message
    arg... Je suis mort rien qu'en lisant ca
    Mince, j'espere que tu vas mieux

  14. #14
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    Citation Envoyé par bafman Voir le message
    arg... Je suis mort rien qu'en lisant ca... une alloc par vertex, c'est quand même horrible pour le pauvre allocateur memoire en plus de fragmenter...
    Tout le monde pourrait faire la même erreur
    Epsilon68 n'a peut-être pas totalement tort mais c'est certain que pour des objets complexes cela risque de fragmenter la mémoire.
    Faire x new() à chaque fois...

  15. #15
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    ca peut se paufiner en ayant un allocateur specifique pour allouer des blocs de plus grosse taille. C'est d'ailleurs bien ce que doit faire la STL avec les list, set et map non?

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