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OpenGL Discussion :

Transparence, tri des objets


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Transparence, tri des objets
    Bonjour à tous,

    Je débute avec OpenGL et je voudrais gérer la transparence. Après lecture, je vois deux méthodes pour obtenir un affichage correct :
    - Le tri des facettes en z décroissant
    - Le Depth peeling

    Ma question concerne le tri des facettes (en fait mon objet est une surface complexe, et je voudrais voir à travers) et j'aimerais avoir confirmation des points suivants. Il faut :
    - Trier chaque polygone de mon objet à chaque affichage quand le point de vue change, ce qui implique de stocker l'ensemble des facettes de la scène.
    - Cette méthode ne permet pas d'utiliser les listes (puisqu'il faut retrier les facettes à chaque affichage)

    Merci pour vos conseils

  2. #2
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    effectivement, il faut trier les facette quand le point de vue change ou que l'objet change.
    par contre, si ton objet est convexe, tu peut aussi l'afficher en 2 passe, une première en affichant que les faces arriere, et une deuxieme passe avec les faces avant. Ca permet d'eviter un tri souvent très couteux en calcul CPU...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  3. #3
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    Merci bafman pour la réponse, bon l'objet n'est pas convexe...

    Ce qui fait également que je ne peux pas utiliser GL_QUAD_STRIP mais qu'il faut utiliser GL_QUADS pour pouvoir trier les facettes et que si j'ai deux objets "emmêlés" il faut que je stocke toutes leurs facettes avant de les trier ?

  4. #4
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    Pour la fluidité, on peux utiliser les VBO après le tris suivant l'orientation de l'objet par rapport à la caméra ensuite, il faut aussi trier les objets, de la même façon.

    Edit: Pour la question; oui il faut avoir les facettes pour les trier ..

  5. #5
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    Merci pour vos réponses. Je vois à peu près ce qui m'attend... et je vais un peu plus creuser le sujet avant de me lancer dans la transparence.

  6. #6
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    Si tu as accès aux samples individuellement tu peux utiliser le stencil routed A-buffer décrit dans ce papier :
    http://developer.download.nvidia.com...fer_sigg07.ppt
    La démo sur cette page :
    http://developer.download.nvidia.com...d/samples.html

    C'est généralement plus rapide que le depth peeling.

    LeGreg

    Mon site web | Mon blog | Mes photos | Groupe USA
    > BONJOUR, JE SUIS NOUVEAU SUR CE FORUM
    > presse la touche caps lock, stp
    > OH.. MERCI C EST BEAUCOUP PLUS FACILE COMME CA

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