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OpenGL Discussion :

Test de scission ou pas ?


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
    Membre émérite Avatar de Ceylo
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    Par défaut Test de scission ou pas ?
    Bonjour à tous,

    Actuellement mon projet personnel est un GUI utilisant OpenGL (je dis pas que je terminerai un jour ce projet ). Donc le GUI est organisé de façon suivante : une "application" (ou gestionnaire si vous préférez) principale gère toutes les fenêtres. Chaque fenêtre gère une vue principale (qui couvre toute la fenêtre). Et chaque vue gère ses sous-vues.

    Pour mon GUI j'utilise l'objective-C, qui intègre la notion d'héritage. Donc pour créer une vue personnalisée, on peut reprendre certaines méthodes de ma classe comme celle qui permet de dessiner la vue. Or je souhaite empêcher l'utilisateur lambda de dessiner hors de la vue, pour ça j'utilise glViewport() mais ce qui m'embête c'est que l'utilisateur peut utiliser lui aussi cette fonction pour agrandir l'espace dans lequel il pourra dessiner. Du coup je me suis demandé si le test de scission me permettrait de virer tout ce qu'il a déssiné en dehors de la vue.

    Je ne sais pas si le test de scission efface ce qui est en dehors de la zone et qui a été dessiné auparavant. Comment limiter le découpage à une certaine portion de code ? l'activation/désactivation du test de scission suffit-elle ?

    Et enfin dernier point : les coordonnées demandées par la fonction glScissor() sont-elles relatives à la zone définie par glViewport() ou sont-elles relatives à la fenêtre enitère ?

    Merci

    Spootnik

  2. #2
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    Par défaut
    de toute façon, si l'utilisateur peut changer le viewport, il paut aussi changer le test de sicssion...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
    Mes articles

  3. #3
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    Par défaut
    C'est aussi ce que je me suis dit, donc absolument aucune autre possibilité ?

  4. #4
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    Par défaut
    bah a partir du moment ou tu autorise l'utilisation de commande OpenGL dans l'affichage, l'utilisateur pourra toujours faire ce qu'il souhaite...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
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  5. #5
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    Par défaut
    OK, bon tanpis . Enfin juste une dernière précision, c'est quoi le plus lourd à gérer pour OpenGL, le viewport ou le test de scission ?

  6. #6
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    Bonjour, je développe un jeu en 3D de type plateforme. Et la j'ai un problème avec le multijoueur, en effet je veux splitter l'écran et il y a qu'une partie qui apparait à chaque fois. Des le lancement d'une partie je demande au joueur si il veut jouer tout seul ou non. Si il est seul alors mon programme lance la procedure principale normale sinon je lance une procedure multijoueur avec cela en plus:

    glScissor(0,0,trunc(1024/2),trunc(768));
    glScissor(trunc(1024/2),0,0,trunc(768));
    glViewport(trunc(1024/2),0,0,trunc(768)); glViewport(0,0,trunc(1024/2),trunc(768));
    glPopMatrix ();
    glfwSwapBuffers ();

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