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OpenGL Discussion :

Probleme chargement texture


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Probleme chargement texture
    Bonjour, j'ai réaliser un programme ou je dois charger des textures sur des murs jusque la rien de bien méchant.

    Ce dernier marchait jusqu'a ce que j'installe xserver qui me permet d'avoir le bureau en 3D etc ..., en effet maintenant il plante dès l'ouverture du programme ( erreur de segmentation ), si je désactive le chargement des texture et je colorie juste les cube tout marche très bien. Mes texture sont au format .bmp quelqu'un aurait une idée.

    Pensez-vous a une incompatibilité des bitmaps avec xserver ? je me pose la question si quelqu'un peut m'éclairer ?

    En vous remerciant
    Cordialement

  2. #2
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    Par défaut
    je ne pense pas à une incompatibilité bmp <> xserver
    est-ce que tu as des applications opengl qui fonctionnent ?

    si oui, est-ce que tu vérifies bien que le chargement de tes textures s'est bien passé ?
    une seg-fault est souvent dû à une tentative d'accès en mémoire invalide, vérifie déjà cela
    sinon il faudrait voir le code
    et quelqu'un qui connait xserver
    Tutoriels OpenGL
    Je ne répondrai à aucune question en MP
    - Si c'est simple tu dis que c'est compliqué et tu le fait
    - Si c'est compliqué tu dis que c'est simple et tu le sous-traite ou le fait faire par un stagiaire.

  3. #3
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    Par défaut
    J'ai réussi a cerner la ligne qui pose problème :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void map::chargerTexture(char *fichier,int numtex){
    
      SDL_Surface *texture;
    
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,IdTex[numtex]);
    texture=SDL_LoadBMP(fichier);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);  
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
     
    gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,3,texture->w,texture->h,GL_BGRA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture->pixels);
    
      SDL_FreeSurface(texture);
    
    }
    Au moment ou il exécute cette ligne il me plante tout, par contre si j'enleve la valeur ALPHA du GL_BGR, la il me lance l'appli mais certaines textures sont mal charger, j'ai plein de ligne verticale au lieux d'avoir la texture.

    Sinon j'utilise une texture de 2048x2048 pixels je voulais savoir si c'était trop grand ? pasque c'est cette texture qui m'affiche les lignes verticales que je vous disais précédemment

  4. #4
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    Par défaut
    Il est inutile de passer le channel alpha pour une texture qui n'en a pas.
    Faut aussi faire attention au deuxième paramètre de gluBuild2DMipmaps()

  5. #5
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    Par défaut
    En faite j'ai réussi, j'utilise la fonction SDL_image, je peux en effet charger des image de n'importe qu'elle type. Voici le code de ma fonction , elle marche très bien mais je voulais savoir si ca choque de charger des images .jpeg et d'utiliser la fonction glubuild2dmimaps() ?

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void map::chargerTexture(char *fichier,int numtex){
     
      SDL_Surface *texture;
     
      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,IdTex[numtex]);
      texture=IMG_Load(fichier);
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR);
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);  
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
    gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,3,texture->w,texture->h,GL_BGR,GL_UNSIGNED_BYTE,texture->pixels);
     
      SDL_FreeSurface(texture);
     
    }

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