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2D Java Discussion :

BufferedImage trop lourd


Sujet :

2D Java

Vue hybride

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  1. #1
    Rédacteur
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    Par défaut BufferedImage trop lourd
    Bonjour,

    je suis confronté à des problemes de memoire. J'utilise des BufferedImage afin d'afficher mes données. Dans certain cas je dois en stocker une 60ene.
    Et la taille du bufferedImage change avec la resolution.

    sur mon 22" je genere des bufferedImage d'environ 1100*700 pixels. Chaque BufferedImage me coute au alentour de 4Mo de memoire.

    donc 60*4 = 240Mo (je suis doué en calcul hein? )

    Bref c'est lourd, ce genre d'application doit pouvoir tourner sur des machines 24", des doubles ecrans ...etc... donc la taille memoire de chaque bufferedimage va encore grossir un peu.

    Seulement voila, je me suis rendu compte que chaque bufferedimage MEME vide (entendez entierement transparant) me coute 4Mo !

    Existe t il un moyen d'utiliser une technique de compression?
    Meme rudimentaire, je gagnerai enormement de memoire car il y a enormement de "blanc" dans chaque bufferedimage.


    J'essai aussi de trouver du coté du stockage sur la vram (memoire de la carte video), si vous avez deja essayé.

    Ou si vous avez d'autres solution?

  2. #2
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    Avatar de sinok
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    Par défaut
    Pour la Vram ce ne sont pas des BufferedImage mais des VolatileImage qu'il faut utiliser.

    Sinon essaies de créer tes BufferedImag en tant que compatibles avec le hardware machine
    cf ce post de Gfx

    http://www.developpez.net/forums/sho...64&postcount=3

    Accessoirement il faut comprendre que des BufferedImage ne sont absolument pas compressées, en effet pour pouvoir les manipuler elles ne doivent pas être compressés point barre.

  3. #3
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    Par défaut
    Je n'utilise la classe BufferedImage qu'au debut, (le temps de dessiner dessus) apres quoi je pourrais la stocker sous n'importe quelle forme du moment que je peux l'afficher par la suite avec un object Graphics/Graphics2D.

    VolatileImage : j'y ai pensé mais celle ci peut etre perdu a tout moment, ce qui me force à la redessiner si necessaire.
    Et redessiner peut prendre pres d'une seconde voir plus. Je ne peux pas me permettre de perdre en fluidité d'avantage :/
    d'autant plus si je dois redessiner plusieurs images...

  4. #4
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    Pour être affichée, une image est toujours décompressée. Et prends donc de la place.

    Ce que tu suggères, c'est que l'image soit décompressée, affichée, puis libérée. C'est trop couteux en temps. Personne ne fait ca.

    Tu pourrais éventuellement créer les images en couleurs indexees, pour diviser taille par 4, encore faut-il que le hardware sache copier rapidement ce type d'images à l'écran.

    Il faut à mon avis changer la conception. Utiliser 60 images plein ecran, ca me parait pas réaliste.

    J'imagine que tes 60 images correspondent à des calques?

  5. #5
    Rédacteur
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    Par défaut
    Il faut à mon avis changer la conception. Utiliser 60 images plein ecran, ca me parait pas réaliste.
    J'imagine que tes 60 images correspondent à des calques?
    Si on veut oui, exemple :
    http://altersig.developpez.com/snaps...rsig_root7.jpg


    Si tu as des idées. comment devrais-je faire?

  6. #6
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    Avatar de Baptiste Wicht
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    Tes 60 images, c'est quoi ? Une image pour ce qui est affichée et les autres sont les zones proches ? Est-ce qu'avoir 60 zones en mémoire n'est pas trop ?

    Ou alors, c'est autre chose tes images ?

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