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Algorithmes et structures de données Discussion :

Génération de carte géographique


Sujet :

Algorithmes et structures de données

  1. #1
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    Par défaut Génération de carte géographique
    Bonsoir,

    J'ai besoin de créer une carte géographique grossière. Globallement, une carte découpées en carrés simples, et une valeur d'altitude pour chaque carré. Comme je suis très naïf, je suppose que ce genre de problèmes a déjà été traité, et qu'il existe des algorithmes plus ou moins réaliste pour rendre ce genre de choses.

    Pourtant, je n'ai pas la moindre idée desquels, ni même du nom générique que porte un tel algorithme... Auriez vous l'extrème générosité de me proposer quelques pistes ?


    Blustuff.

  2. #2
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    Salut,

    Je ne suis pas sûr que ça soit si standard que ça, car ça repose surtout sur la base de départ (carte des reliefs ou autre...)...
    Ensuite niveau algo ça repose certainement toujours sur le même principe : pour chaque carré, prendre son altitude moyenne...

    A+
    "Cultiver les sciences et ne pas aimer les hommes, c'est allumer un flambeau et fermer les yeux." Proverbe chinois

  3. #3
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    Génération de cartes géographiques ???

    S'agit il d'une "génération de terrain", avec la création d'un terrain virtuel mais cohérent déterminé par des positions (X et Y) et une altitude ?

    Ou alors s'agit il d'une projection (à choisir) à partir de données altimétriques réelles ?


    Dans le premier cas, j'ai eu l'occasion d'avoir des résultats intéressants avec une implémentation d'un "bruit de perlin".

    Dans le second cas, c'est purement calculatoire ... à partir du moment où tu as choisi ta projection (mercator, conique, cylindrique, ...)
    La FAQ Perl est par ici
    : La fonction "Rechercher", on aurait dû la nommer "Retrouver" - essayez et vous verrez pourquoi !

  4. #4
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    Merci, c'est bien le premier cas. J'ai utilisé le bruit de Perlin, qui donne des très jolis résultats. J'utilise cependant une interpolation cubique qui donne des résultats pas forcéments toujours très beaux.

    http://robert.philatier.free.fr/ragondin/exemples/gen-carte-perlin.png (1,1 Mo)

    (1 Bruit, 2 Adoucissement, 3 à 7 modification de la fréquence, 8 addition avec persistance 1/2)

    C'est une carte de relief pour l'instant. Les couleurs sont donc une représentation de l'altitude. Je vais réutiliser le même algorithme pour rajouter une densité de forêt, et un algorithme pour créer des rivières par dessus.

    D'un coté c'est pratique pour voir la période, mais ca fait des espèces de "fosses" que l'on retrouve sur la carte finale.


    Blustuff.

  5. #5
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    Il existe beaucoup d'algorithmes, dont le bruit de Perlin (facile à implémenter en plus), mais aussi :

    Fractal
    Plasma
    Ridged Perlin
    ...

    Cherche "Terrain maker" sur le net et tu vas trouver des 1000iers de références (sur le site de POV-Ray dans les resources aussi)
    J'affirme péremptoirement que toute affirmation péremptoire est fausse
    5ième élément : barde-prince des figures de style, duc de la synecdoque
    Je ne réponds jamais aux questions techniques par MP

  6. #6
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    Le problème c'est que je ne veux (peux) pas en tester mille. C'est pour cela que je pose la question ici. Il y a bien des algorithmes plus ciblé sur ce que je cherche à faire que d'autres, non ?

  7. #7
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    Essaye le plasma !
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  8. #8
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    J'ai regardé brièvement l'algorithme Plasma, mais je ne vois pas concrètement ce qu'il va m'apporter par rapport au Perlin Noise, qui lui permet de donner de très belles tendances.

    Autre petite question, voici la formule donnée par un site pour l'interpolation cubique :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
      function Cubic_Interpolate(v0, v1, v2, v3,x)
    	P = (v3 - v2) - (v0 - v1)
    	Q = (v0 - v1) - P
    	R = v2 - v0
    	S = v1
     
    	return Px3 + Qx2 + Rx + S
      end of function
    Qui donne un résultat moins marqué, mais un peu plus surnaturel que la formule que j'utilisais. Pourtant lorsque je calcule le polynome qui passe par (-1, y0) (0, y1) (1, y2) (2, y3) je n'obtiens pas du tout ces coefficients. Pourquoi cela ?

    ( http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_perlin.htm )

  9. #9
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    Je ressors ce topic des tiroirs. Je cherche s'il n'existe pas de s algorithmes plus réalistes pour représenter des choses comme des chaines de montagne, des jolies mers, et pas des territoires un peu étranges comme j'peux avoir maintenant.

  10. #10
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    Bonjour,

    Désolé Blustuff j'écris par pour t'aider, mais pour demander de l'aide.
    J'avoue ne pas bien saisir comment fonctionne la construction de map avec la bruit de Perlin.
    Est ce que tu pourrais m'expliquer un peu? Je pense ne pas avoir bien compris
    Pour chaque fréquence ,
    on calcule les points de la map concerné par la fréquence
    on remplit les trous en interpolant (?)
    On somme les résultats pour obtenir la carte finale.

    Là où je vois pas comment faire c'est l'interpolation sur une carte 2D. Pour la 1D ca va mais 2D je vois pas.

    Merci par avance
    Bonne chance, Bonne journée, bonne année bonne santée et etc ...
    Youpi la vie est belle ! Et vive la fraicheur

  11. #11
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    Citation Envoyé par Tiaps
    Là où je vois pas comment faire c'est l'interpolation sur une carte 2D. Pour la 1D ca va mais 2D je vois pas.
    En 2D, une position sur la map est le résultat d'une interpolation entre 4 points. Il faut donc faire plusieurs interpolations (ou une interpolation bilinéaire, bicube ou bi[autrechose] si tu préfères) .

    Sur ces 4 points, il faut interpoler 2x comme en 1D, tu vas obtenir 2 points et ensuite il faut interpoler entre ces nouveaux points. Un exemple.

  12. #12
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    Merci pour tout.
    Mais il me semble que je suis un gros . Je crois que j'avais déjà vu l'article il y a quelque temps et j'ai oublié de regarder dedans
    Bonne chance, Bonne journée, bonne année bonne santée et etc ...
    Youpi la vie est belle ! Et vive la fraicheur

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