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C++ Discussion :

Aide pour Yes Engine


Sujet :

C++

Vue hybride

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  1. #1
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    Mes salutations a tout le monde .
    j'aimerai vraiment qu'on m'aide,c'est à propos de YES ENGINE Ecris par Mr Laurent Gomila.

    Dans le partie 2 " le renderer" on a a parlé des matrices qui sont des element primordiale pour l'affichage 3d
    et les transformations de nos geometries. dans le source qui accompagne cet article j'ai trouvé des matrices
    a qui on a calculé le determinant ,trouvé les transposés et les matrices inverces et tous ce qui suit .......

    Ma question c'est que j'aimerai comprendre le rapport des transformetions de ces matrices au transformations de nos geometries.
    si quelqu'un à un site ou une documentation approfondie sur cela ,qu'il me fasse signe svp,et si c'est Mr Laurent Gomila
    qui nous fasse cette documentation sa sera encore chouette,j'apprecie bien sa façon d'expliquer les choses.

    merci a tous et bon developpement.

  2. #2
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    Salut,

    Autant le dire tout de suite, cette intervention va se contenter d'effleurer la surface, car les matrices sont un sujet mathématique complexe que l'on aborde normalement pas avant les dernières années du secondaire (vers 17/18ans )

    Mais pour que tu puisse comprendre un peu les choses:

    Pour localiser un point dans l'espace, on a besoin de trois coordonnées, fournies par rapport à trois axes que l'on appelle "ortho normés" et au point où ils se croisent qui sert de référence:

    • La coordonnée X: qui indique la position horizontale du point par rapport au centre
    • La coordonnée Y: qui indique la position verticale du point par rapport au centre
    • la coordonnée Z: qui indique la position "en profondeur" du point par rapport au centre


    De plus, un point seul ne va, en définitive, pas beaucoup aider: il ne prend tout son sens que parce qu'il est mis en relation avec d'autre points (8 points sont nécessaire pour tracer un cube, par exemple)

    Les matrices vont, dans ce cas précis, mais elles ne servent pas qu'à cela , permettre de représenter les trois coordonnées de chaque point plus facilement:

    La représentation "finale" sera quelque chose qui tiens sur les deux seules dimensions qui existent sur l'écran (ou sur une feuille de papier): en largeur( les "lignes") et en hauteur (les "colonnes)
    qui pourrait prendre la forme de
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
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    8
    9
    10
     
         X     Y    Z
      | -1 | -1 | -1 |    point 1
      |  1 | -1 | -1 |    point 2
      |  1 |  1 | -1 |    point 3
      | -1 |  1 | -1 |    point 4
    m=| -1 | -1 |  1 |    point 5
      |  1 | -1 |  1 |    point 6
      |  1 |  1 |  1 |    point 7
      | -1 |  1 |  1 |    point 8
    car, comme on dispose des trois coordonnées pour les huit coins du cube (enfin... du parallélépipède rectangle, pour être précis dans le cas de l'exemple), on dispose de toutes les informations qui permettent de le tracer dans l'espace.

    L'astuce, c'est que, si tu veux appliquer une modification à ce parallélépipède sans le déformer pour la cause (le faire tourner de X degré, le faire "grandir" en x2 ou, au contraire, le rétrécir de moitié, par exemple), tu devra effectuer des changements bien précis sur... les 24 valeurs que j'ai représentées ... ou presque.

    Les calcul de déterminant, transposée, inverse de matrice et toutes les joyeusetés du genre sont, *tout simplement* , des méthodes utilisées en calcul matriciel pour permettre d'arriver au résultat escompté.

    Maintenant, je t'ai expliqué pourquoi il fallait passer par cela... mais ne compte pas sur moi pour expliquer exactement ce que sont ces différentes bêtes, car j'en ferai un roman
    A méditer: La solution la plus simple est toujours la moins compliquée
    Ce qui se conçoit bien s'énonce clairement, et les mots pour le dire vous viennent aisément. Nicolas Boileau
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  3. #3
    Membre éclairé Avatar de Suryavarman
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    J'en rajoute un tout petit bout pour aider :

    Un matrice c'est une boite noire qui en entré prend une géométrie et en sortie te la ressort modifiée. (dans le cas de notre maillage 3D).

    Avec une matrice tu peus faire des rotations, des scales et si c'est une 4*4 tout terrain tu peus faire des translations.

    C'est un objet mathématique qui regroupe toutes les transfomartions souhaitées. Donc ça optimise, ça simplifie et ça pulse.

    Dans cet optique je pense aux images qui servent à stocker des fonctions.

    Je rajoute un petit lien sur le sujet:
    http://eraquila.iquebec.com/site/theo/matrice.htm

  4. #4
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    Salut tout le monde.
    Merci pour vos reponses,meme si c'est des choses deja aquises puisque je suis un etudiant en 4eme année ingenieur en informatique.mon probleme c'etait pas de comprendre comment fonctionne les matrices mais je crois avoir trouvé les reponses dans le livre sur directx 9 que je conseil d'ailleur a tous ceux qui s'interesse a cette question.

    merci ,et bon developpement a tous.

  5. #5
    yan
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    Voici un autre site très bien fait avec des exemples
    http://raphaello.univ-fcomte.fr/IG/M...hematiques.htm

  6. #6
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    Citation Envoyé par TDDev Voir le message
    Salut tout le monde.
    Merci pour vos reponses,meme si c'est des choses deja aquises puisque je suis un etudiant en 4eme année ingenieur en informatique.
    Oui, mais bon... quand tu nous aura tout dit, nous aurons une chance de tout savoir
    mon probleme c'etait pas de comprendre comment fonctionne les matrices mais je crois avoir trouvé les reponses dans le livre sur directx 9 que je conseil d'ailleur a tous ceux qui s'interesse a cette question.

    merci ,et bon developpement a tous.
    Ben, en fait, l'affichage 3D n'est jamais qu'une représentation graphique de ce que la théorie des matrice te laisse entrevoir de manière théorique

    L'avantage, c'est que l'on voit plus rapidement les transformations apportées
    A méditer: La solution la plus simple est toujours la moins compliquée
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