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DirectX Discussion :

[Direct3D/C++] Mon Terrain3D


Sujet :

DirectX

Vue hybride

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  1. #1
    Membre expérimenté Avatar de Bob.Killer
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    Oyo

    Je voudrais juste vous faire voir une image d'une de mes réalisation :



    Pour générer mon terrain j'utilise une image en niveau de gris. J'ai 2 texture pour le sol, une d'herbe et une autre de sable. Je module ces textures en faisant du splatting (2 passes car 2 textures et modulé avec un masque alpha pour passer d'une texture à l autre en dégradé). L'eau est animé, mais là vous ne le verez pas En fait je change la texture du caustic pour simuler une animation de l'eau. J'ai aussi des arbres qui se fixe sur le terrain avec une carte de placement (une image en noir et blanc) avec un random.

    Je voudrais savoir si le rendu est bien Si vous avez des questions je veux bien y répondre Et surtout si vous avez des critiques faites les je pourrais progresser comme ça
    thx

  2. #2
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    Il manque une texture detail du genre ça

    sinon, est ce que tu pourrais m'expliquer comment faire du splatting? J'aimerais en faire sur mon terrain

  3. #3
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    j avoue que ça rend bien les textures de détails mais bon j'en ai juste une d'herbe... je la trouve sympas celle de roche que tu as

    pour le splatting je peux te filer des liens :

    http://www.cbloom.com/3d/techdocs/splatting.txt
    http://www.alrj.org/viewdoc.php?doc_id=145
    http://www.gamedev.net/reference/art...rticle2238.asp

    normalement avec ça t blindé

  4. #4
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    Salut !
    Tu dis "2 passes car 2 textures " mais quand on a par example 8 pixel pipelines avec 1 texel par pipeline, est-ce qu'il n'y pas moyen de mapper en une seule passe ? en affectant une texture a un pixel pipeline ?

  5. #5
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    bas en fait je pense que les passes sont nécessaire car le "blending" ça veut dire "mélange" en français, et donc pour mélanger les couleurs, il faut qu'elles soient déjà rendu en offscreen... c'est ce que je pense, mais je suis pas du tt sur si qq un s'y connais en opération sur les texture, le multi-texturing et le blending je lui céde la parole !

  6. #6
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    En mettant chaque texture sur un niveau et en paramètrant correctement tes unités de texture via Device->SetTextureStageState, a priori tu peux arriver au bon résultat en une seule passe.

  7. #7
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    va falloir que je me rensigne alors... mais en fait la méthode de blending n'est pas la même à la première et à la deuxième passe donc je vais essayer de voir si on peut simplifier tt ça comme ça j'augmenterais le fps !

    si vous voulez tester le terrain 3D en vrai allez sur mon site

  8. #8
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    Sinon utilise un pixel shader, ce sera encore beaucoup plus simple (et rapide si tu as du hardware récent).

  9. #9
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    ouai j'y avais pensé, mais je veux que ça marche sur pas mal de carte graph qui ne gère pas les shaders

  10. #10
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    ce qu'il manque vraiment c'est de l'éclairage.

    essaie de moduler ta texture diffuse avec un terme en N.L (produit scalaire de la normale à la surface par direction de la lumière).

    Eventuellement après tu rajouteras des ombres.
    Mais bon ce sera pour le high end.

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    > presse la touche caps lock, stp
    > OH.. MERCI C EST BEAUCOUP PLUS FACILE COMME CA

  11. #11
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    ouai la lumière j y avais mis, pi être retiré qd g up le fichier mais bon pour les ombres g regardé les shadow volume et g peur que cela me fasse perdre bcp de fps... peu etre on verra

  12. #12
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    tu peux utiliser de l'éclairage statique comme ici:


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  13. #13
    mat.M
    Invité(e)
    Par défaut
    je vais faire preuve de mauvaise foi , tu obtiens 128 FPS mais quand tu vas commencer à rajouter des objets supplémentaires et vouloir faire un jeu avec une IA , les FPS vont vite régresser

  14. #14
    Membre expérimenté Avatar de Bob.Killer
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    ouai mais bon là j affiche tout comme un bourrin si je voulais faire ce que tu dis je sélectionnerais ce que j affiche

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