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OpenGL Discussion :

Transparence du fond de texte généré par SDL_ttf


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Transparence du fond de texte généré par SDL_ttf
    Bonjour,

    Par dessus une scène 3D générée avec openGL, j'écris du texte 2D à l'écran à l'aide de SDL_ttf. Voici 2 captures d'écran de mon programme, la première sans transparence, la seconde avec :


    J'aimerais attirer votre attention sur ceci : sur la seconde capture, le texte apparaît plus fin, on remarque même des pixels noirs entre les deux branches du "n" (idem pour le "h"). Comme si la transparence du fond avait débordé de quelques pixels sur le texte... Ici le texte est de taile 60, cela reste donc bien lisible, mais avec un texte de taille 10 le texte n'apparaît pratiquement plus...
    Voici comment j'ai affiché le texte : à partir d'une surface SDL, j'ai créé une texture openGL (les noms de classes et de méthodes parlent d'eux-mêmes) :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    CTexture::CTexture(const CText* text)
    {
        unsigned int
            w = (int)floor(pow(2, ceil(log(text->getWidth()) / log(2)))),
            h = (int)floor(pow(2, ceil(log(text->getHeight()) / log(2))));
     
    #if SDL_BYTEORDER == SDL_BIG_ENDIAN
        Uint32
            RMask = 0xff000000,
            GMask = 0x00ff0000,
            BMask = 0x0000ff00,
            AMask = 0x000000ff;
     
    #else
        Uint32
            RMask = 0x000000ff,
            GMask = 0x0000ff00,
            BMask = 0x00ff0000,
            AMask = 0xff000000;
    #endif
     
        SDL_Surface *temp = SDL_CreateRGBSurface
        (
            SDL_HWSURFACE,
            w,
            h,
            32,
            RMask,
            GMask,
            BMask,
            AMask
        );
     
        if (!temp)
        {
            SDL_FreeSurface(temp);
     
            cerr << "Fatal error : unable to create texture from SDL surface : " << SDL_GetError() << endl;
            bool error;
            throw error;
        }
     
        SDL_Rect position;
        position.x = 0; position.y = h - text->getHeight();
     
        CSurface temp2(temp);
        SDL_Color color;
        color.r = 0; color.g = 0; color.b = 0;
        temp2.fill(color);
     
        text->blit(&position, &temp2);
     
        temp2.setColorKey(SDL_SRCCOLORKEY, color);
        temp2.displayFormatAlpha();
     
        glGenTextures(1, &texture);
        this->bind();
     
        gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 4, temp2.getWidth(), temp2.getHeight(), GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, temp2.getPixels());
        //glTexImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, temp2.getWidth(), temp2.getHeight(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, temp2.getPixels());
     
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    }
    Lors de l'affichage, j'active ponctuellement l'alpha-test comme ceci :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    glAlphaFunc(GL_EQUAL, 1);
        glEnable(GL_ALPHA_TEST);
    Auriez-vous une idée ?
    D'avance merci !

  2. #2
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    essaye avec une alpha func à (GL_GREATER,0.8) et en activant le blending, tu devrait obtenir un meilleurs résultat.
    le problème ici, c'est que ta font est anti-aliasé, il y a donc des texels qui on un alpha proche de 1 mais pas tout à fait, et il sont supprimé par ton alpha func.
    en réduisant la valeur de clipping de l'alpha et en ajoutant du blending (pour éviter les bord noirs), ça devrait résoudre le tout
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  3. #3
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    Bien vu, en effet mon texte a retrouvé de son épaisseur !
    Pourtant il ne me semble pas antialiasé : cela ne se voit pas sur le fond noir... D'ailleurs j'ai même utilisé (GL_GREATER, 0.9) et le résultat est le même qu'avec 0.8 ; l'anti-aliasing doit être vraiment très faible.
    Par contre si je rajoute le blending, tout mon texte devient semi-transparent... Mais de toute façon l'anti-aliasing semble si faible que je n'ai même pas de bord noir...

    Que dois-je mettre dans glBlendFunc() ? Pour l'instant j'ai mis (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE).
    Et comment se fait-il que mon texte soit si peu antialiasé ? J'ai pourtant utilisé l'écriture blended...

  4. #4
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    Citation Envoyé par Ch@hine Voir le message
    Bien vu, en effet mon texte a retrouvé de son épaisseur !
    Pourtant il ne me semble pas antialiasé : cela ne se voit pas sur le fond noir... D'ailleurs j'ai même utilisé (GL_GREATER, 0.9) et le résultat est le même qu'avec 0.8 ; l'anti-aliasing doit être vraiment très faible.
    Par contre si je rajoute le blending, tout mon texte devient semi-transparent... Mais de toute façon l'anti-aliasing semble si faible que je n'ai même pas de bord noir...

    Que dois-je mettre dans glBlendFunc() ? Pour l'instant j'ai mis (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE).
    Et comment se fait-il que mon texte soit si peu antialiasé ? J'ai pourtant utilisé l'écriture blended...
    ça dépend de ton ficher de font aussi... Comme tu étend beaucoup ta font, si la fonte n'est pas bien faite, il est possible que tu te retrouve avec une font peut anti-aliasé (car géré en petite taille dans le fichier), et ensuite étendu, d'ou l'aliasing.
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  5. #5
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    Après quelques corrections, j'ai à présent bien un texte antialiasé.
    Demeure le problème du texte semi-transparent :

    Si j'enlève le blending, j'ai en effet des bords noirs plutôt désagréables...
    Aussi oserai-je réitérer ma question : que rentrer comme argument à la fonction glBlendFunc() ?

  6. #6
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