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SDL Discussion :

[OpenGl] problème avec SDL_AddTimer


Sujet :

SDL

  1. #1
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    Par défaut [OpenGl] problème avec SDL_AddTimer
    Voila mon problème.
    C'est que l'appel a la fonction callback que je donne dans SDL_AddTimer et bien faite mais le refresh de l'image non. j'ai tester la fonction en l'appellant séparérement et la ca marche. Je comprend pas trop...
    [edit] J'ai aussi essayer avec les threads et puis ca change pas grand chose qu'est ce que j'ai raté !?! [/edit]
    le code du global

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include <ode/ode.h>
    #include <SDL/SDL.h>
    #include <GL/gl.h>
    #include <GL/glu.h>
    #include <stdlib.h>
    #include <vector>
    #include <math.h>
     
    //Variable pour la fenêtre
    int L = 640;
    int H = 480;
    ///
     
     
    static dWorldID world; // notre monde
    static dSpaceID space; // l'espace
     
    //groupe de contact temporaire pour les collisions
    static dJointGroupID contactgroup = dJointGroupCreate (0);
    ///
     
     
    int nombre_de_cube = 0;
     
    //fonction callback pour les collisions
    void nearCallback (void *data, dGeomID o1, dGeomID o2);
    ///
     
    //Fonction pour mettre la matrice au point d'origine du solide à déssiner
    void LDEsetM(const dReal *pos,const dReal *R);
    ///
     
    //Fonction pour dessiner les différantes structure graphique
    Uint32 dessine(Uint32 intervalle, void *parametre);
    void dessineCube (dBodyID);
    void dessinePlan ();
    ///
    le main
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    int main (int argc,char *argv[])
    {
    	bool continuer = true;
    	SDL_Event evenement;//pour la gestion des evenements
     
    	//initialisation de ODE
    	world = dWorldCreate();
    	space = dHashSpaceCreate(0);
    	dWorldSetGravity (world,0,0,-9.81);
    	dWorldSetERP(world,(dReal)0.8);
    	dWorldSetCFM(world,(dReal)1E-5);
    	///
     
    	//initialisation des objets ODE
    	dMass matricePoid;
    	dMassSetBoxTotal(&matricePoid, (dReal)10 , (dReal)2 ,(dReal)2,(dReal)2);//initialisation de la matrice
     
    	dCreatePlane ( space , 0 , 0 , 1 , 0);
    	dCreatePlane ( space , 1 , 0 , 1 , -50);
    	dCreatePlane ( space , -1 , 0 , 1 , -50);
    	dCreatePlane ( space , 0 , 1 , 1 , -50);
    	dCreatePlane ( space , 0 , -1 , 1 , -50);
     
    	std::vector<dBodyID> cubes;//Cube à dessiner
    	std::vector<dGeomID> cubesGeom;//Cube à dessiner
    	///
     
    	//initialisation de la SDL
    	SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO| SDL_INIT_TIMER);
    	SDL_WM_SetCaption("OpenGL with ODE",NULL);
        SDL_SetVideoMode(L, H, 32, SDL_OPENGL);
    	SDL_ShowCursor(0); // on cache le cursor
    	///
     
    	//inistialisation de OpenGL
    	glMatrixMode( GL_PROJECTION );
    	glLoadIdentity( );
    	gluPerspective(70,(double)L/H,1,1000);
    	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    	///
     
    	//Gestion du temps
    	Uint32 last_time = SDL_GetTicks();
        Uint32 current_time,ellapsed_time;
        Uint32 start_time;
    	///
     
    	SDL_TimerID timer;
    	timer = SDL_AddTimer((Uint32)30, dessine, &cubes);//marche pas
     
    	while (continuer)
    	{
    		start_time = SDL_GetTicks();
     
    		SDL_PollEvent(&evenement);
    		if(evenement.type == SDL_KEYDOWN && evenement.key.keysym.sym == SDLK_F9)
    			continuer = false;
     
     
    		if(nombre_de_cube < 800 && evenement.type == SDL_MOUSEBUTTONDOWN && evenement.button.button == SDL_BUTTON_LEFT)
    		{
    			//ajoute un cube
    			cubes.push_back( dBodyCreate(world));//création de l'objet
    			dBodySetMass(cubes[nombre_de_cube] ,&matricePoid);//application de la matrice poid
    			dBodySetPosition(cubes[nombre_de_cube],0,nombre_de_cube%6 * 2,((int)nombre_de_cube/6)*2 + 1);
    			cubesGeom.push_back(dCreateBox (space,(dReal)2,(dReal)2,(dReal)2));
    			dGeomSetBody (cubesGeom[nombre_de_cube],cubes[nombre_de_cube]);//liaison de l'objet physique et de collision
    			++nombre_de_cube;
    		}
        	if(nombre_de_cube > 0 && evenement.type == SDL_MOUSEBUTTONDOWN && evenement.button.button == SDL_BUTTON_RIGHT)
        	{
    			//suprime le dernier cube
    			--nombre_de_cube;
    			dGeomDestroy(cubesGeom[nombre_de_cube]);
    			dBodyDestroy(cubes[nombre_de_cube]);
     
    			cubesGeom.pop_back();
    			cubes.pop_back();
    		}
    		if( evenement.type == SDL_KEYDOWN && evenement.key.keysym.sym == SDLK_F1)
    		{
    			//Explosion
    			int i = 0;
    			while ( i < nombre_de_cube)
    			{
    				dReal d = sqrt(dBodyGetPosition(cubes[i])[0] * dBodyGetPosition(cubes[i])[0] + dBodyGetPosition(cubes[i])[1] * dBodyGetPosition(cubes[i])[1] + dBodyGetPosition(cubes[i])[2] * dBodyGetPosition(cubes[i])[2]);
    				dReal a = 40000*(1.0-0.2*d*d);
    				if (a<0)
    					a=0;
    				dBodySetForce(cubes[i],
    								dBodyGetPosition(cubes[i])[0]*a ,
    								dBodyGetPosition(cubes[i])[1]*a ,
    								dBodyGetPosition(cubes[i])[2]*a 
    							);
    				++i;
    			}
    		}
    		if( evenement.type == SDL_KEYDOWN && evenement.key.keysym.sym == SDLK_F2)
    		{
    			//implosion
    			int i = 0;
    			while ( i < nombre_de_cube)
    			{
    				dReal x,y,z;
    				x = dBodyGetPosition(cubes[i])[0]*-100;
    				y = dBodyGetPosition(cubes[i])[1]*-100;
    				z =dBodyGetPosition(cubes[i])[2]*-100;
    				dBodySetForce(cubes[i],x,y,z );
    				++i;
    			}
    		}
    		//dessine (20,&cubes);  // ici ca marche !!!!
     
    		dSpaceCollide(space,contactgroup,&nearCallback); // teste les collisions entre les objets
    		dWorldQuickStep(world, 0.02f);//lancement de la simulation
    		dJointGroupEmpty (contactgroup);
     
    		ellapsed_time = SDL_GetTicks() - start_time;
    		//if (ellapsed_time < 1)
    		//	SDL_Delay(1 - ellapsed_time);
     
    	}
     
    	//on détruit les éléments de ODE
    	dSpaceDestroy (space);
        dWorldDestroy (world);
        dCloseODE(); // on ferme ODE
        ///
     
    	return EXIT_SUCCESS;
    }
    le code qui dessinent les petit cube + les plans.
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    Uint32 dessine(Uint32 intervalle, void *parametre)
    {
    	std::vector<dBodyID> * cubes = (std::vector<dBodyID> *) parametre;
    	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // mise à jour d'opengl
    	glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
    	glLoadIdentity( );
     
    	//caméra
    	gluLookAt(	0,30,30,//position
    				0,0,0,//cible
    				0,0,1);//vecteur vertical	
     
    	dessinePlan();		
    	int i = 0;
    	while ( i < nombre_de_cube)
    		dessineCube((*cubes)[i++]);
     
     
    	glFlush();
    	SDL_GL_SwapBuffers();
    	return intervalle;
    }
     
    void dessineCube(dBodyID cube)
    {
    	glPushMatrix();
    	LDEsetM(dBodyGetPosition(cube),dBodyGetRotation(cube));
    	glBegin(GL_QUADS);
    		glColor3ub(255,0,0); //face rouge
    		glVertex3d(1,1,1);
    	    glVertex3d(1,1,-1);
    	    glVertex3d(-1,1,-1);
    	    glVertex3d(-1,1,1);
     
       		glColor3ub(0,255,0); //face verte
    		glVertex3d(1,-1,1);
    		glVertex3d(1,-1,-1);
    		glVertex3d(1,1,-1);
    		glVertex3d(1,1,1);
     
    		glColor3ub(0,0,255); //face bleue
    		glVertex3d(-1,-1,1);
    		glVertex3d(-1,-1,-1);
    		glVertex3d(1,-1,-1);
    		glVertex3d(1,-1,1);
     
    		glColor3ub(255,255,0); //face jaune
    		glVertex3d(-1,1,1);
    		glVertex3d(-1,1,-1);
    		glVertex3d(-1,-1,-1);
    		glVertex3d(-1,-1,1);
     
    		glColor3ub(0,255,255); //face cyan
    		glVertex3d(1,1,-1);
    		glVertex3d(1,-1,-1);
    		glVertex3d(-1,-1,-1);
    		glVertex3d(-1,1,-1);
     
    		glColor3ub(255,0,255); //face magenta
    		glVertex3d(1,-1,1);
    		glVertex3d(1,1,1);
    		glVertex3d(-1,1,1);
    		glVertex3d(-1,-1,1);
    	glEnd();
    	glPopMatrix();
    }
     
    void dessinePlan()
    {
    	glBegin(GL_QUADS);
    	//sol
    		glColor3ub(255,255,255); //blanc
    		glVertex3d(50,50,0);
    	    glVertex3d(50,-50,0);
    	    glVertex3d(-50,-50,0);
    	    glVertex3d(-50,50,0);
    	//murs
    		glColor3ub(200,200,200); //gris
    		glVertex3d(-100,100,50);
    	    glVertex3d(0,0,-50);
    	    glVertex3d(0,0,-50);
    	    glVertex3d(-100,-100,50);
     
    		glColor3ub(200,200,200); //gris
    		glVertex3d(100,100,50);
    	    glVertex3d(0,100,-50);
    	    glVertex3d(0,-100,-50);
    	    glVertex3d(100,-100,50);
     
    		glColor3ub(100,100,100); //gris
    		glVertex3d(100,100,50);
    	    glVertex3d(50,50,0);
    	    glVertex3d(-50,50,0);
    	    glVertex3d(-100,100,50);
     
    		glColor3ub(100,100,100); //gris
    		glVertex3d(100,-100,50);
    	    glVertex3d(50,-50,0);
    	    glVertex3d(-50,-50,0);
    	    glVertex3d(-100,-100,50);
    	glEnd();
    }
    L'expérience est une lanterne que l'on porte sur le dos et qui n'eclaire jamais que le chemin parcouru.

    La nature fait les choses sans se presser, et pourtant tout est accompli.

  2. #2
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    Par défaut
    Bonjour,

    Déjà il y a quelques remarques sur le code :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    //initialisation de la SDL
    	SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO| SDL_INIT_TIMER);
    	SDL_WM_SetCaption("OpenGL with ODE",NULL);
        SDL_SetVideoMode(L, H, 32, SDL_OPENGL);
    	SDL_ShowCursor(0); // on cache le cursor
    Il faut tester le retour des fonctions SDL...

    Surtout pour :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    SDL_PollEvent(&evenement);

    Je ne vois pas de SDL_Quit d'ailleurs.

    Ensuite :

    [QUOTE=Angelsafrania]
    C'est que l'appel a la fonction callback que je donne dans SDL_AddTimer et bien faite mais le refresh de l'image non. j'ai tester la fonction en l'appellant séparérement et la ca marche. Je comprend pas trop...
    [/code]
    Ce n'est pas assez explicite, quel est le résultat voulu et qu'obtiens tu ?

    Ensuite, il faudrait un exemple complet qu'on puisse tester pour vraiment voir le problème. Car, à ce que je vois la gestion du timer est correctement faite chez toi.

    Jc

  3. #3
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    Par défaut
    C'est vrai que l'exemple n'est pas trés propre.
    J'ai réussi a résoudre le prblème en fesant les initialisations dans le thread.
    L'erreur que j'avais c'était bien tout simplement pas d'affichage rien du tout.
    C'est en déplacement l'initialisation ca marche.
    Je trouve ca bisard.
    je mettrais le code demain pour que vous puissez voir.
    Mais bon c'est surment un truc du style la SDL n'etait pas initialisé (ou opengl) dans le thread donc ca marchais pas.
    L'expérience est une lanterne que l'on porte sur le dos et qui n'eclaire jamais que le chemin parcouru.

    La nature fait les choses sans se presser, et pourtant tout est accompli.

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