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OpenGL Discussion :

Yes::Engine, plantage sur appel openGL


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Yes::Engine, plantage sur appel openGL
    Bon, par curiosité, je me suis lancé dans le comprehension de yes::engine, article rudement bien fichu, soit dit au passage.

    Je reconstruis donc le moteur, etape par etape pour assimiler. Mais rien ne semble vouloir marcher. J'essaye d'afficher un modele md2, les poices graphique ne sont pas encore implementées, les shader et la console non plus. Juste VB, IB et Textures.

    En effet, des que je passe par la fonction creatVB, le programme plante.

    Apres plusieur test, les données qui sont envoyées a cette fonction semblent corretes, le modele md2 est chargé correctement, et le tout est acheminé correctement dans cette fonction.

    Mes connaissance en C++ sont bonnes mais celle en OpenGL nettement moins, et je n'ai donc aucune idee sur la direction dans laquelle chercher. Un petit coup de pouce ne serait aps de refus, je sais qu'il est difficile de donner une reponse exacte, mais des piste sur quel peuvent etre les sources de plantage a ce niveau.

    Merci d'avance.

  2. #2
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    Peut-être que ta carte graphique ne supporte pas les VBOs.

  3. #3
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    Comment puis-je avoir cette information ?

    PS: je n'ai pas encore comoilé moi-meme, mais la version compilée que tu fournis tourne nickel en DirectX.

    PS²: bravo pour la rapidité, tu est vraiment une force positive de la 3d dans ce bas monde.

  4. #4
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    Tu peux télécharger OpenGL extension viewer :
    http://jeux.developpez.com/outils/#a_opengl

    Et regarder si l'extension ARB_vertex_buffer_object est supportée pour ta carte graphique.

  5. #5
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    Effectivement, tu as raison, ma carte ne supporte pas les VBO.

    Il va donc falloir que j'ajoute une un test dans le renderer, et que je gere la conversion des VBO en autre chose.

    A ce propos, j'ai commencé de mon coté, en essayant d'implementer des EXT_vertex_array. Mes connaissance en openGL sont bien minces et le resultat ne se fait pas atendre : je galere. Donc si quelqu'un a des pistes . . .

  6. #6
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    C'est pas si difficile, en fait tu peux garder les mêmes appels OpenGL, simplement au lieu de stocker ta géometrie dans des VBO tu les stockes directement dans un tableau en mémoire centrale (dans un std::vector par exemple). Et au lieu de passer NULL aux glVertexPointer & cie, tu passes l'adresse du premier élément de ton tableau.

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