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OpenGL Discussion :

Définition/Résolution maxi de la CG


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
    Membre averti
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    Par défaut Définition/Résolution maxi de la CG
    Bonjour,
    Je voudrais connaître la définition/résolution maximale de ma carte vidéo.

    Existe-t-il une fonction opengl permettant de le savoir, ou à défaut la quantité de mémoire vidéo puisque ces deux paramètres sont liés.

    En 4/3, 32bits en profondeur de couleur :

    width = 4/3 * heigth
    4 (octets de profondeur) * width * height = memoire vidéo

    Ceci dans le but de faire un rendu offscreen au maximum des capacités de la carte. Je code en C#/.Net et j'utilise OpenGL via le Tao Framework.
    Merci.

    [edit]Je profite qu'il n'y ait pas encore de réponse pour ajouter ceci : je cherche la définition maximum que peut gérer ma CG, pas la définition maxi d'affichage de l'écran, de ce fait la classe Screen ne m'est d'aucune utilité...[/edit]

  2. #2
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    Salut !

    Pour un rendu offscreen tu peux peut-être utiliser un proxy de texture ?
    Sinon, je pense qu'il faut utiliser l'API Win32.

    Bon coding !
    @+

  3. #3
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    En ce qui concerne le rendu offscreen tout se passe nikel je lit dans le back buffer et ça marche nikel.
    Mon problème vient du fait que je veux avoir la plus grosse définition tolérée par la cg lors de ce rendu.
    Hors cette définition est fixée par la mémoire vidéo si mes sources sont correctes.
    Exemple : sur ma carte vidéo intégrée 8mo : la résolution maximale que j'ai reussi a utiliser est 1600*1200 :
    1600 * 1200 * 4 (mode rgba 32bits) = 7 680 000 soit un peu moins de 8 Mo.

    Je cherche à récupérer soit la définition maximale, soit la quantité de mémoire vidéo disponible.

  4. #4
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    Personne n'a une piste ? une petite aide ? ou simplement pour me confirmer que c'est pas faisable...

  5. #5
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    Pour les rendus de très grande taille (par exemple pour imprimer une image : haute définition), il est possible d'utiliser un rendu "par morceaux":

    Les transformations de visualisation (gluLookAt, glfrustrum) définissent le volume de visualisation qui est un tronc de pyramide classiquement axisymétrique.
    Or, avec glFrustrum, rien n'empêche de ne pas être axisymétrique ce qui peut servir ici:

    L'idée est de découper l'écran en 4 morceaux ou plus.
    A partir d'une pyramide de visualisation axisymétrique, on en crée 4 non axisymétriques.

    Ensuite tu fais un rendu pour chacun des morceaux et tu les assembles.

    Plus facile à dire qu'à faire.

  6. #6
    Membre émérite Avatar de MatRem
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    Peut être que les dimensions maximum du viewport correspondent à ce que tu cherches :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    int i2[2];
    glGetIntegerv(GL_MAX_VIEWPORT_DIMS, i2);
    Sur ma geforce fx 5200 ça donne 4096x4096...

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