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Projets Discussion :

Concept original concernant les mondes persistants.(rpg)


Sujet :

Projets

  1. #1
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    Par défaut Concept original concernant les mondes persistants.(rpg)
    Bonjour à tous, je me présente, j'ai 19ans, je suis étudiant, je sort de Maths spé Bio (BCPST-Véto ou Agro pour les intimes... ) Je suis passionné d'informatique et de programmation (entre autres...) et notamment de programmation de jeux vidéos, j'entre l'an prochain dans une fillière Bio-informatique à Bac+3 et voilà... C'est long donc je vais pas trop rajouter de choses inutiles

    Je post ici pour non pas présenter un réel "projet" puisque je n'ai pas encore, d'après moi, suffisamment de connaissances en programmation pour prétendre présenter un projet... Mais je présente ici un concept appliquable à un jeu se basant sur un monde persistant en ligne (j'évite le MMORPG... Je trouve que cet acronyme de part son utilisation abusive a une connotation de projet-mort-né... )

    Enfin, entrons dans le vif du sujet :
    L'idée de base c'est que je trouve que les mondes persistants sont souvent en contradiction avec eux-mêmes... Je m'explique, ces jeux prétendent à un réalisme de plus en plus impressionnant, de part leurs systèmes graphiques, audio et d'IA de plus en plus performants, mais il y a selon moi une partie principale du jeu qui n'évolue gère... La façon dont le joueur gère son personnage... En effet, quand vous jouez à Everquest 1&2, Le Seigneur des Anneaux Online, World of Warcraft, ou Vanguard pour n'en citer que quelques uns... Vous commencez comme tout bon joueur par la "création" de votre personnage oui... <<Création>> j'insiste bien sur le terme puisque c'est là toute l'originalité de "mon" idée (j'écris bien "mon" et non mon, car je ne peux pas prétendre connaître tout ce qui existe...)... En effet, pourquoi ne pas penser l'entrée dans un monde persistant comme une "naissance" plutôt qu'une création de personnage ?
    Je distingue bien la "naissance" de la "création" par le fait que lorsque les joueurs créent leur personnage, tout le monde commence sur un pied d'égalité, principe fort altruiste, je le reconnais, mais fort peu réaliste... Je pense que le degré de contrôle du joueur lors de la création d'un personnage devrait se limiter à la demi-race près... Je m'explique :

    Le joueur déciderait uniquement d'une moitié de sa race lors de la création de son personnage (cela suppose un monde ou les races sont toutes hybridables (je n'ai pas dit pour autant que toutes les combinaisons sont possibles...)), ainsi vous choisiriez un personnage qui n'est pas trop éloigné de votre désir mais dont vous ne controlez pas tous les moindres détails... Ainsi pour l'exemple de races suivantes :

    Homme A (ex : homme nordique)
    Homme B (ex : type asiatique)
    Elfe A (ex : haut-elfe)
    Elfe B (ex : elfe des bois)
    Nain

    Je joueur désirant créer un Homme pourrait par exemple lors de la naissance de son personnage se retrouver avec un Homme hybride (A+B) un Homme A un Homme B mais aussi un Demi-Elfe un Hobbit (Nain+Homme)

    (ces exemples sont tirés tout à fait au hasard... J'ai déjà pensé un monde un peu plus détaillé/aproprié que je ne développerais pas trop dans l'immédiat)

    En plus de ce système de Naissance du point de vue de la race, le système d'évolution des personnages ce ferait en augmentant manuellement les attributs souhaités plutôt qu'en choisissant expressement une classe définie... A cela s'ajoute un facteur de puissance aléatoire qui peut toucher tout personnage à sa naissance, ce que je veux dire par là c'est que, dans le cas du monde que j'ai imaginé, la mythologie du monde persistant est telle que les "Divinités" se sont livrées bataille, et étant toutes affaiblies, on choisi de s'incarner dans les divers peuples... Ainsi parmis une dizaine de divinités aux caractéristiques bien définies, un facteur aléatoire détermine si oui ou non vous avez la chance d'être l'un de ces "élus" et à quel point vous êtes touché par la dite incarnation... J'ai ainsi imaginé un "facteur d'incarnation" tel que :
    facteur = 0 : personnage "normal" identique à la majorité
    facteur = 1 : personnage "incarné" de niveau 1, rare... Possédant des pouvoirs suplémentaires mais également une difficulté au niveau de la progression "expérience" accrue
    facteur = 2 : personnage "incarné" de niveau 2, très rare... (facteur puissance 2* celui du niveau 1)
    facteur = 3 : personnage "incarné" de niveau 3, extrêmement rare, à tel point que les joueurs ne doivent pas se douter de leur existence ... (puissance 2* celui du niveau 2)

    Bien sur, les probabilités de faire parti de ces quelques cas est très faible... Cela doit rester une très petite minorité (je ne peux pas donner de % de probabilité car cela demanderais de connaitre approximativement l'étendue de la population de joueurs). De plus ces joueurs suivant la divinité qu'ils incarnent auraient un alignement forcé et seraient des personnages "attaquables" par des joueurs d'alignement opposé... Et dans le cas d'une mort dans un tel combat, le vaincu perdrait son incarnation, réduisant de fait la puissance de l'alignement (la faction) dont il fait partie...

    Voilà en ce qui concernerait l'aspet de la "naissance" des joueurs, mais le concept ne s'arrête pas là...

    Dans un monde, il y a des tas d'évènements qui peuvent arriver à tout un chacun sans forcément que le joueur est donné la permission au dit évènement de s'appliquer à son personnage, celà concerne par-exemple des maladies, ou des malédictions... Il serait interessant de créer des races ou plutôt sous-races reservées à des cas bien particuliers. Je pense par exemple à un combat opposant un Personnage à un monstre de type Vampire ou Bien Lycanthrope (loup-garou), il faudrait dans ce genre de cas permettre la transmission de la pseudo-race "vampire" ou "lycanthrope" au joueur (ce taux de transmission restant faible également pour ne pas envahir le monde de vampires, et cette maladie necessitant un certain temps d' "incubation" permettrait aux joueurs non-désireux d'adopter la pseudo-race de chercher de l'aide auprès d'autres joueurs capables de les "soigner" j'entens par là une vrai démarche de guérison dans ce genre de situation (quête par exemple) et non un simple sort...). D'autres maladies affectant les caractéristiques des joueurs pourraient aussi s'attraper de facon aléatoire et être guéries par des joueurs compétents dans ce domaine...

    Enfin, je vais m'arrêter là, je crois que c'est largement assez long pour le moment... Je suis désolé si le post ne concerne pas un réel "projet" , j'aimerais bien que cela soit le cas... Si quelqu'un se sent de taille de relever le défi tant mieux (je serais ravi d'aider d'ailleurs... )... Je pensait seulement qu'il y avait là des points vraiment originaux, que je n'ai personellement rencontré nulle part. Si vous avez des suggestions question/remarques etc... Merci de m'en faire part ^^

    PS : Désolé d'avance pour les éventuelles fautes d'orthographe... J'avoue ne pas avoir le courage de me relire, mais j'essaie de faire attention...

  2. #2
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    Euh... Me revoilà déjà, j'ai oublié un point important de la "naissance" des personnages...

    Telle que je l'ai décrite là, ce serait le système de base, mais il serait également possible par exemple par une commande en ligne de donner à un joueur l'autorisation de créer un personnage "fils /fille" de son propre personnage :

    Prenons l'exemple des personnages suivants :
    1) Valynn Elfe incarnation de {divinité X} facteur 1
    2) Eldan Homme "normal"
    3) "mon personnage"

    avec une commande "en jeu" de consentement il serait possible de permettre au compte de "mon personnage" de créer un autre personnage qui serait "fils/fille" des personnages 1) et 2) permettant ainsi de determiner la race exacte que l'on souhaite...

    Voilà, un point que je voulais ne paslaisser de côté...^^

    PS : Je vais essayer de m'arrêter là... Comme vous voyez j'ai une imagination débordante et je pourrais en faire tout un roman

  3. #3
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    Bonjour,


    Je crois avoir vu un topic traitant d'idées similaires au tienne il y a très longtemps (3 ans ptet bien) sur le forum des faiseurs de monde de Jeux Online ( http://forums.jeuxonline.info/ ).

    L'idée du personnage joueur meilleur que les autres et possédant des attributs caché est aussi bien apprécié du coté des Mangas (je pense par exemple à la série .Hack).

    L'idée peut être intéressante à exploiter mais j'y vois personnellement deux limites :

    -> D'une part ce que recherche en général le joueur lorsqu'il s'attache à un mmmo : bien souvent il désire un personnage puissant qui pourra se distinguer des autres afin de flatter son propre égo (nature humaine oblige, personne n'aime être considéré comme un nulos...).

    -> D'autre part je pense que si le joueur n'obtient pas le type de personnage qu'il désire; et à moins d'être un débutant qui connait peu à ton système de jeu; il ne cherchera pas très longtemps : il retournera au menu de génération de personnage, supprimera son personnage actuel et relancera les dés autant de fois que nécessaire (j'ai déjà vu personnellement la manip dans un contexte proche...)

    Pour l'affaire de la naissance et de l'hérédité entre créature du jeu, le forum de JOL en parle assez longuement.

    Fin tout ca pour dire qu'il y a et aura certainement toujours un décalage entre le jeu et la réalité. ^^'

  4. #4
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    Salut, et merci beaucoup d'avoir répondu !

    J'ai déjà pensé aux cas de personnes voulant a tout prix avoir un statut spécial et c'est pourquois j'ai dit que les probabilités d'obtenir un tel statut seraient très faibles : de l'ordre de 0.25% pour Niveau 1 (parmis les spéciaux)
    et il me semble 0.02% pour le niveau 3... Ce qui reste donc suffisamment faible pour ne pas avoir interet à s'acharner lors de la création de personnage... De plus l'implémentation de conditions spéciales permettant la transmission de tels pouvoirs du joueur a l'autre en PvP (par exemple une quete qui permette a un personnage d'une faction de se munire d'un objet pouvant absorber les pouvoirs et personnages spéciaux de l'autre faction en cas de victoire) n'inciteraient pas le joueur à vouloir un tel statut dès sa création...

    Il serait en plus possible de décroitre les probabilités de statut en cas de création abusive de personnage (jusqu'a ce que le compte de joueur acharné monte un perso jusqu'au niv 10 par exemple, ce qui remettrait les compteurs de probas à leurs valeurs initiales)

    Pour ce qui est du choix a demi-controlé de la race, il est vrai que c'est un peu abusé etant donné que l'esthetique du personnage compte beaucoup aux yeux du joueur et qu'il voudrait pas forcément se retrouver avec un nain poilu au lieu d'un haut-elfe... . Pour ce point là, j'avais imaginé ce système :

    Races principales :
    HOMME
    ELFE
    NAIN
    DRAGON
    FEE

    Races "bonus" :
    SEMI-ELFE : 10% de chances d'obtention lors de la création d'un Homme
    FLAMME : 10% de chances d'obtention lors de la création d'un Dragon
    HALFLING : 10% de chances d'obtention lors de la création d'un Nain
    ONDINE : 10% de chances d'obtention lors de la création d'un Elfe
    LUTIN : 10% de chances d'obtention lors de la création d'une Fée

    Ainsi, une grand part de probabilité permet d'obtenir la race que l'on veut... Et de plus, la morphologie de la race "bonus" qui correspond est relativement proche... ^^

    (Les Races citées correspondent au monde que moi j'ai imaginé, c'est applicable à d'autres...)

  5. #5
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    Vu comme ca c'est sur que ca réduit énormément de problèmes; mais ca réduit aussi sensiblement l'intéret d'avoir ce genre d'élément en jeu.


    J'ai un petit peu réfléchi et je me demande si ca ne serait pas plus "simple" (ou en tout cas fun si on peut dire ca ^^') puisque tu pars sur un système d'hérédité de faire ca de façon complète.

    Je crois que l"idée avait elle aussi été avancée sur JOL mais par exemple tu peux partir d'une apparence de personnage type où tu pourrais changer quelques détails (coiffure, yeux, couleur de peau initiale).

    Ensuite au fur et à mesure de l'évolution du joueur il suffirait de prendre en compte ses différents choix, ses réactions face au NPC, son temps de jeu etc (plus une grosse touche de random) et de changer alors l'apparence du PJ et ses pouvoirs en fonction de ses paramètres. Il pourrait par exemple comme dans Fable commencer enfant et changer d'apparence en fonction de son comportement.

    Je pense que ca risque d'être très dur à créer à la base et que tu vas devoir écrire des règles bien "meuhmeuh" mais l'avantage c'est que puisque tout les joueurs partent réellement d'un pied d'égalité, la découverte de nouvelles caractéristiques etc. créérait une communauté forte autours des joueurs ayant réussi à les obtenir et pousseraient les autres à chercher comment ils ont fait.

    Ce genre de challenge pourrait bien plaire aux joueurs et ferait sauter tout les problèmes de "relançage de dés" à la création.

    J'ai quelques idées là dessus mais si tu fais ca bien ca pourrait renforcer l'aspect RolePlay qui commence à bien manquer dans les mmo (par exemple pour devenir un semi-elfe le joueur devrait vivre son enfance dans les bois et faire ami ami avec les animaux).

    Tu pourrais meme en profiter pour faire sauter l'aspect "classe de personnage" en le remplaçant par un système à la dungeon siège amélioré où les "stats et les skills" de ton avatar dépendrait entièrement du genre d'arme que tu utiliserais ou d'action que tu effectuerais In Game.
    Dernière modification par Invité ; 12/07/2007 à 11h04.

  6. #6
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    C'est vrai que ce que je propose ne serait pas très répandu dans le jeu depart les probabilités faibles, mais je ne pense pas que ca enlève tout l'interêt pour autant. Il est vrai cependant que ca tout seul ne fait pas un concept de game-play entièrement original...

    Pour ce qui est du personnage qui grandit et change d'apparence c'est sûr que le système est pas-mal, mais ce qui d'après moi peu choquer... C'est que lors du lancement du jeu si c'est un MMO, imagine le tableau :
    Un grosse troupe de gamins qui déboulent dans un monde d'heroic-fantasy ^^

    Enfin ca ne se pose que lors du tout début donc au pire on s'en fiche...

    Sinon, pour ce qui est des classes de personnages, ce à quoi j'ai pensé aussi ce serait un système qui distingue :

    L'expérience "physique" du personnage : influe sur les stats Force, Agilité, Dextérité, Endurance.

    L'expérience "magique" du personnage : influe sur la Concentration et la Vitalité.

    L'entrainement "physique" du personnage : influe sur la maîtrise des différentes techniques martiales / de déplacement / de port d'armures.

    La connaissance du personnage : influe sur le nombre de disciplines magiques connues, sur la maîtrise de certains domaines tels que la médecine et autres (quand je parlais de gens compétents pour soigner des maladies etc...)


    Alors maintenant, j'explique ce que j'entends par là :
    L'expérience physique est obtenue en combat contre les monstres quelle que soit la façon de combattre, mais en plus ou moins grand nombre suivant si au cours du combat vous avez fait ou non beaucoup de dégats "physiques".

    L'expérience magique est obtenue en combat à chaque lancé de sort réussi.

    L'entrainement physique : Est obtenu chez les "entraîneurs" npc contre paiement mais aussi (point original) dans un mode similaire au duels des MMOs qui est assimilé un exercice d'entraînement. Les joueurs peuvent donc s'entrainer les uns les autres à une condition : Si deux joueurs de même niveau s'entrainent, ils ont le même nombre de points d'expérience... Mais si un joueur s'entraîne avec un joueur de plus haut niveau, le joueur haut niveau ne gagne pas d'expérience et le joueur de bas niveau gagne de l'expérience croissante avec le niveau de son "maître".

    La connaissance : Elle est obtenue en acquérant des livres et autres reliques "étudiables" qui augmenterons les connaissances de l'érudit dans les domaines qu'elles concernent... (Médecine / Divination / Invoquation / Enchantement / mais aussi Cuisine / Langues etc...)


    En gros, chaque domaine Magique / Physique est divisé en deux parties une partie "pratique" et une partie "théorique/entrainement".


    Pour ce qui est du semi-elfe qui doit vivre dans les bois... Mhh Disons que si je part vivre au Japon je ne vais pas me retrouver avec les yeux bridés ... Le concept est bon mais pas applicables aux races... Par contre ce même principe pour les druides ou rôdeurs pourquois pas !

    Qu'en pensez-vous ?

  7. #7
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    Quand je donnais mon exemple c'était un peu tiré par les cheveux je l'avoue faut faire ca bien plus finement ^^'.

    Mais bon tout ca c'est une part de roleplay donc il suffit de créer un environnement adéquat.

    Cependant pour certaines 'races' tu peux quand meme utiliser ce système, tout dépend comment ton univers est construit :
    -> Les dieux et les démons c'est simple; une personne cruelle deviendra automatiquement un méchant démon, un type sucitant l'admiration des npcs s'il arrive à se faire "adorer" deviendra automatiquement un dieu ( c'est sur ce principe qu'est basé le "livre de Ptah" de AE Van Vogh si je me souvient bien...).
    -> Pour les ONDINE et les FLAMME tu peux partir sur une bénédiction de l'Esprit de l'Eau ou encore l'obtention de la protection d'un dragon qui te donne une part de son ame parce que tu l'as aidé (un peu comme dans Coeur de Dragon)
    -> Les autres c'est plus délicat à insérer mais rien n'est impossible dans un monde fantasy (bon ok c'est pas très génétique tout ca).
    -> On peut aussi partir sur le principe des traits physiques qui s'accentue avec le temps. Il suffit de considérer que si le gamin part au Japon c'est parce que sa famille en est originaire et donc en grandissant son apparence se rapprochera de celle des membres de sa famille (oui très tiré par les cheveux ^^').

    Pour l'histoire du troupeau de gamin tu peux insérer ca de façon rp de plusieurs manières et si c'est bien fait ca ne choque pas plus que ca.

    Le reste se rapproche de quelques idées que j'avais eu(ai toujours) pour mon propre projet et donc forcément je trouve ca bien ^^.

    Quoi qu'il en soit je te conseille vivement de commencer à exploiter tout ca pour le mettre sous la forme de règles mathématiques ou de règles de gestion. Ca te permettra de mieux discerner ce qui est réalisable informatiquement et ce qui dépend uniquement de l'aspect RP.

  8. #8
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    Oui je pense que c'est une très bonne idée de mettre tout ça sous forme mathématique... Je vais essayer d'y travailler Après tout j'adorerais voire un projet dans ce genre ce réaliser et la meilleure façon d'y parvenir c'est de commencer...

    Sinon, tu parles de ton projet... C'est quoi ? Tu as déjà commencé ou c'est comme moi un ... projet ^^

    Pour ce qui est du système d'hybridations, le problème si on veux augmenter au maximum les libertés du joueur, c'est qu'avec 5 races principales, si toutes les combinaisons sont possibles, ca fait 10 possibilités d'hybridations si on veux rester cohérent d'un point de vue Fantasy il faut trouver un sens à chaque hybridation possible... Ce qui est compliqué, après ya toujours le moyen de dire Elfe+Nain assez compliqué... etc et ainsi enlever des possibilités ^^ Bref de toute façon ces limitations là sont essentiellement au niveau du Monde crée et au niveau des modèles 3D disponibles...

  9. #9
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    Sinon, tu parles de ton projet... C'est quoi ? Tu as déjà commencé ou c'est comme moi un ... projet ^^
    http://www.developpez.net/forums/sho...d.php?t=237076

    Pour ce qui est du système d'hybridations, le problème si on veux augmenter au maximum les libertés du joueur, c'est qu'avec 5 races principales, si toutes les combinaisons sont possibles, ca fait 10 possibilités d'hybridations[/QUOTE]15, plutôt.
    Mais tu as raison : il faut limiter les combinaisons, tant pour le travail à faire que pour la cohérence de l'univers.

  10. #10
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    Merci beaucoup pour les liens !

    Par contre, je maintiens mon 10 possibilités d'hybridations !
    5Cr2 ou (2 parmis 5) = 10.

    (ou triangle de pascal : )
    1
    1 1
    1 2 1
    1 3 3 1
    1 4 6 4 1
    1 5 10 10 5 1

    Mais il est vrai que le nombre total de races = 15 = 10 + 5 (qui ne sont pas des races hybrides ^^)

  11. #11
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    Adk, ton projet est vraiment impressionnant ^^ Bravo !!
    Je post juste une petite remarque ici, (pour une raison qui m'échappe j'ai pas pu la poster sur le lien fournis...).

    Tu demandais en page 1 de ton post, des infos a propos du Japonais :
    Kosame no Hana
    Hasaki no Hi etc...

    Je ne suis pas un spécialiste mais j'apprend le japonais écrit et oral en autodidacte depuis 1an et quelques mois et je dirais plutot :
    Hana no Kosame
    Hi/Ho no Hasaki
    etc...

    Car (ce dont je suis sûr), pour dire par exemple, ma chambre :
    Watashi no heya
    Mon nom : watashi no namae
    Mon katana : watashi no katana
    Katana de Feu : Ho no katana

    Celui qui est le possésseur se place avant la particule "no" ainsi, pluie de pétales de fleurs : Hana no kosame
    Kosame no hana, pour moi signifie les pétales de la pluie... ou qqch dans ce genre (posséssion inversée)

    Voilà fin de cette petite parenthèse en espérant qu'il n'est pas trop tard pour répondre a celà... ^^
    Bon courage pour la suite de ton projet !

  12. #12
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    ^^"

    Je ne fais pas du tout de japonais c'est pour ca que j'avais posté les noms pour qu'on me donne un avis.

    Je prend note pour les noms définitifs et je te remercie ^^.

    Si tu as besoin de conseils hésite pas à me demander ca sera avec plaisir.

  13. #13
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    Je viens de repasser par là par hasard, voulant voir quelles idées j'avais déjà émises ici et je me suis rendu compte qu'en dialoguant ici avec mon idée fixe en tête il y a des aspects de ce que tu as dit que je n'ai même pas dû voir... -_-' donc je voulais juste dire un grand Merci pour toutes ces idées très interessantes !!! Je suis d'ailleurs entrain d'essayer de les mettre toutes en forme dans un monde persistant bien défini que je tente d'imaginer

  14. #14
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    Vu que la discussion est ouverte je me lance

    Quitte a avoir un gameplay original, pourquoi ne pas disposer d'un jeu où ton personnage nait, grandit (comme déja cité) mais surtout meurt (soit par un combat trop important ou même de vieillesse). Un personnage aurait ainsi une esperence de vie de 2 mois de vie (ce n'est qu'un exemple).

    2 mois de vie dans lequel il faudrait le faire évoluer et aussi lui créer une décendance pour laquelle on pourait leguer une partie de son stuff (héritage familliale). Une fois son personnage mort, on jouerait une de ces fraiches décendance.

    On ne jouerait plus tellement un personnage mais plutot un "clan famillial".
    Pour faire un fils (ou une fille) il faudrait trouver le partenaire idéale sachant qu'il pourrait y avoir de grandes restrictions (pour que choisir un partenaire aient un sens) et ce ne serait pas facile.

    La notion de guilde/alliance si fortement utilisé dans tout les mmorp pourrait ici être implicite, ainsi l'alliance serait ni plus ni moins la representation d'une famille, un personnage à l'age adulte pourrait choisir entre le clan de son père ou de sa mére (si ce n'est pas le même).

    Lorsqu'on créer une déscendance ou pourrait également ne pas le reprendre et le "ceder" au jeu qui l'attribuera à un nouveau joueur (il fera donc partit de votre clan).

    Lors de la naissance d'un personnage, il pourrait reprendre des capacités héréditaire (exemple comme le Sharringan dans Naruto pour les connaisseurs) et meme en créer de nouvelles.

    Voila plein d'idée en vrac qui m'ont frappée dans la tête en lisant votre sujet.
    Je sais qu'en l'état il y a plein de problème à résoudre nottament de gameplay sur ces idées, mais c'etait pour les lancer et continuer le débat
    JBusyComponent, une API pour rendre occupé un composant swing.
    SCJP Java 6.0 (90% pass score)

  15. #15
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    Autant que je me souvienne une discussion sur le sujet avait été lancé il y a fort longtemps sur JOL.

    Personellement je vois à ce système quelques inconvénients:
    - comment s'attacher à un personnage dont on sait qu'il va mourrir?
    - comment reconnaitre ses amis/les membres de son clan s'ils changent si fréquemment de nom, d'apparence et de capacités?
    - le joueur sera obligé de faire plusieurs ancêtres avant d'obtenir un gugus possédant les caractéristiques voulu, ce qui est relativement long et chiant ...

  16. #16
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    Citation Envoyé par akd Voir le message
    Autant que je me souvienne une discussion sur le sujet avait été lancé il y a fort longtemps sur JOL.

    Personellement je vois à ce système quelques inconvénients:
    - comment s'attacher à un personnage dont on sait qu'il va mourrir?
    - comment reconnaitre ses amis/les membres de son clan s'ils changent si fréquemment de nom, d'apparence et de capacités?
    - le joueur sera obligé de faire plusieurs ancêtres avant d'obtenir un gugus possédant les caractéristiques voulu, ce qui est relativement long et chiant ...
    Effectivement tout n'est pas rose.

    - comment s'attacher à un personnage dont on sait qu'il va mourrir? c'est le point le plus délicat d'aprés moi, mais il faudra se focaliser sur la "famille" et non plus sur un personnage, de plus il peut y avoir un système panthéon ou de mémorial, ou pouvoir invoquer des "ancetres" dans certains combats (fantomes,etc...).

    - comment reconnaitre ses amis/les membres de son clan s'ils changent si fréquemment de nom, d'apparence et de capacités? Ce n'est pas plus compliqué qu'un ami qui créer 26 personnages dans un jeu tel que wow se retrouvant dans 16 alliances et 14 serveurs differents. Au contraire on pourrait avoir au dessus de l'avatar un "Arine Adunith, fils d'Athor du clan Adunith" et sa généalogie pourrait être une caractéristique comme pourrait l'être la force, l'endu ou autre caractéristique de base. En sus, un blason familial (tabard pour les wowiens) peut être utilisé.

    - le joueur sera obligé de faire plusieurs ancêtres avant d'obtenir un gugus possédant les caractéristiques voulu, ce qui est relativement long et chiant... Oui, ce n'est pas plus chiant que de farmer une zone 245h d'affiler, mais essayer de créer une famille de renom peut être un défit et peut ouvrir une autre dimension au jeu que sa "simple personne".

    Je ne suis pas spcéialement sur que ce type de gameplay soit "viable" mais il a le mérite de donner du sang neuf dans une période ou les mmorpg se ressemblent beaucoup.

    Ce qui me semble plus difficile et de gérer la "reprise" d'un personnage sans donner l'impression de recommencer le jeu. pour moi il se situe a ce niveau le vrai défit d'un tel gameplay. Si tu réussi a régler ce problème, tu arriveras a faire un trés beau jeu sur ce type d'idée.

    PS: de toute façon il ne s'agit pas d'un vrai projet, on peu laisser libre court a notre imagination
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  17. #17
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    Franchement, je trouve ce concept très très intéressant ! Effectivement ça donnerais du sang neuf à ce type de jeu et je pense que ça manque beaucoup ! C'est très sympa d'être venu poster cette idée, j'invite d'ailleurs tous ceux qui ont des idées sur le sujet à les poster ici, ce post pourrait constituer un catalogue d'idées pour la création de projets

    En ce qui concerne le problème de "recommencer le jeu depuis le début" à chaque "nouvelle génération", je pense qu'on doit bien pouvoir y trouver des solutions ...

    Par exemple, on pourrait commencer le jeu comme simple aventurier sans famille donc, puis au fur et à mesure que l'on progresse et que l'on fonde un clan, pouvoir cèder aux successeurs des techniques et du savoir receuilli par ces "ancêtres" une sorte de richesse familiale... Ainsi chaque personnage serait tenter d'aller chercher du savoir et des techniques dans la richesse scénaristique du jeu pour en accumuler de plus en plus, l'espérance de vie de ses personnages étant comptée...

    Enfin ce n'est qu'une idée parmis d'autres pour résoudre le problème ^^

  18. #18
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    J'ai pendant trois ans été Webmaster d'un wargame a monde persistant et je peux te dire qu'un jeu ou on ne s'attache pas à son personnage va à la catastrophe. D'une manière générale, les joueurs qui ne s'attachent pas à leur personnage font n'importe quoi.

    Un exemple, un joueur va arrêter le jeu (ou pire, une bande de copain arrête), il va completement pourrir le jeu. Il attaque ses alliés, il declenche une guerre en brisant les alliances, il s'amuse à piller des royaume déjà detruit et en cours de reconstruction, il va exploiter le dernier bug découvert pour faire tomber le numéro 1 au classement, n'hésitent pas à mettre la pagaille dans le forum en floodant, transformant un débat en troll, etc. Tout est bon, de toute façon le personnage va disparaitre alors pourquoi s'en faire. Et pour les joueurs qui restent c'est frustrant car il ne pourront jamais prendre leur revanche, l'adversaire n'existe plus. Ceux qui s'attachent à leur personnage et subissent ce genre d'action arrêtent en général le jeu. Et quand ils partent de leur plein grès parce que le jeu ne les amusent plus, ils sont en général plus respectueux de ceux qui restent.

    Donc un personnage qui vit et meurt n'est pas forcement une bonne idée.

  19. #19
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    C'est différent d'une simple mort du perso vu qu'il y a transmission de certains attributs et objets. ( + création de nouveaux attributs dûs au mélange des 2 parents).

    Pour ce qui est de refaire le jeu, vu que la nouvelle progéniture est censée être plus forte (si j'ai bien compris), elle peut s'orienter vers des quêtes de plus en plus dures ou nécessitant de nouveaux pouvoirs générés par la fusion (en fait comme dans n'importe quel MMORPG avec un leveling up traditionnel)
    Vive les roues en pierre

  20. #20
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    Sauf que dans un jeu de role, on n'anime pas un personnage, on joue un personnage. Le caractére affectif est plus fort.

    Sans compter que l'interêt du jeu de rôle est de pouvoir jouer le personnage de son choix. Si ca m'amuse de jouer un guerrier aux muscles puissants et rapide comme l'eclair, serais je toujours aussi amusé quand il aura 60 ans, les reflexes amoindris, les rhumatismes à chaque changement de temps, l'épée qui d'amie devient un poid lourd et la mémoire qui flanche. A moins de faire des perso tels Cohen le Barbare dans "Le Disque Monde", toujours le meilleur combattant du monde mais avec sa compagne sur le bord de l'arène pour décoincer la vertebre si nécessaire, le coussin anti hémorroïde sur la selle du fringant destrier et tout le materiel pour hacher menu la nourriture parce que les dents sont depuis longtemps allées vivre leur vie ailleurs.

    Je ne pense pas que les joueurs de RPG cherchent le réalisme mais plutot le depaysement.

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