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Ruby Discussion :

Les jeux 3D nous seraient-ils proscrits ?


Sujet :

Ruby

  1. #1
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    Par défaut Les jeux 3D nous seraient-ils proscrits ?
    Bonsoir à tous,
    J'ai entendu parler de Ruby il y a de cela un an ou deux. Puis, je me suis laisser aller, parfois, à abandonner un script python pour lire honteusement une entrée de blog à propos de Ruby. A force de drague et de séduction, de relations faites de méfiance et de fascination (d'amour et de haine, toussa...), j'ai découvert Ruby il y a quelques mois.
    Je me suis laissé séduire, convertir et aujourd'hui je tente même de convertir les codeurs que je côtoie, notamment dans le cadre de mes études (de gamedesign).
    Bon, je vous rassure, ce post n'est pas écrit pour étaler ma vie, j'attaque l'essentiel. ^^
    En parlant d'études, en tant que passionné de jeux vidéo, la condition définitive et indispensable qui m'a amené à choisir Ruby est l'existence de RUDL, un binding SDL pour ce langage merveilleux. J'ai pratiqué, je maîtrise à peu près, et c'est à ce moment que j'ai voulu me mettre à la 3D. En bon codeur, j'ai pour réflexe premier de questionner google.
    ...
    Et là, c'est le drame. Rien. Aucun résultat. Puis, après moultes recherches, quelques résultats, pour ensuite avoir la déception de tomber sur une multitude de liens morts et de projets avortés (ShatteredRuby, Venom...), comme avec Python quelques temps auparavant. Par contre, pour les plus courageux assez maso pour coder leur propre moteur, il y a bien un binding pour OpenGL (mais dans ce cas, quand on est maso, on code déjà en C et on n'a pas besoin de Ruby).
    Ma question ce soir est donc simple : pourquoi les moteurs 3D sont-ils fermés aux langages managés/scripting alors que justement, ils partagent le même but : celui de simplifier la programmation.
    Y'aura-t-il un jour un moteur 3D digne de ce nom pour combler les codeurs Ruby ou Python ? Il y a encore quelques années, cela était inimaginable pour la cas de Java, et la MonkeyEngine a parfaitement rempli ce vide. Pourquoi pas une MonkeyEngine pour Ruby ? Y'a-t-il des projets ou prévisions en ce sens dont je ne serai pas informé malgré mes multiples recherches ?
    Bon, au-delà de la question existencielle, ce post a aussi vocation à récolter les retours d'éventuels Rubyistes spécialisés en OpenGL. Avez-vous déjà codé un mini-moteur pour vos propres besoins, et serait-il déraisonnablement ambitieux de vouloir le faire évoluer vers une API globale, orientée jeux ?
    Dernière question : si à bout de désespoir aucun augure de moteur ne pointait le bout de son nez, serait-il plus simple (ou plutôt moins compliqué) de faire un binding en C/C++ d'un moteur de jeu lambda pour Ruby, ou de coder une librairie on-top-of OpenGL dédiée à cela ?

    Merci de vos réponses à toutes ces questions qui, sans doute aucun, vous empêchent sûrement de dormir la nuit.

  2. #2
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    Citation Envoyé par alitoch
    Ma question ce soir est donc simple : pourquoi les moteurs 3D sont-ils fermés aux langages managés/scripting
    Et la réponse le sera tout autant : les perfs
    Sachant que Ruby est en plus beaucoup plus lent que Perl et Python, c'est mal barré...
    "Je suis incapable d'expliquer ce qui se passa ensuite : je lâchai quelque chose, quelque chose à quoi je m'agrippais depuis toujours sans m'en rendre compte. Je m'enfonçais dans une obscurité chaude, moelleuse et protectrice, tandis qu'un loup montait la garde par mes propres yeux."

  3. #3
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    Bonjour,
    Arf ta réponse arrive à point nommé ; je viens de tomber sur un benchmark qui comparait plusieurs langages (dont Ruby & Python). Je ne me doutais pas que Ruby souffrait autant d'un manque de performances.
    Cependant, cela ne répond pas tellement au problème de la 3D vs. les langages de Scripting, vu que Python souffre de la même lacune.
    Sinon... Un lifting des performances est-il prévu avec l'arrivée de Ruby 2.0 ?
    Merci

  4. #4
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    normalement oui, ils veulent créer une machine virtuelle pour accélérer tout ça

    quelques pistes ici : http://www.atdot.net/yarv/
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    Aucune question technique par MP !
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  5. #5
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    Citation Envoyé par alitoch
    Cependant, cela ne répond pas tellement au problème de la 3D vs. les langages de Scripting, vu que Python souffre de la même lacune.
    <attention raison="grosse_connerie_possible">
    Il me semble que Python s'interface très bien avec le C++ (cf PyOGRE, wxpython), donc c'est peut-être par ce côté que les perfs sont moins désastreuses, mais je ne suis absolument pas certain de ce que j'écris.
    </attention>

    J'ai vu des benchs qui montraient que YARV était nettement plus rapide que l'interpréteur actuel, j'ai testé les benchs, et chez moi c'est pire

    Donc j'ai pas trop d'espoir de ce côté là
    "Je suis incapable d'expliquer ce qui se passa ensuite : je lâchai quelque chose, quelque chose à quoi je m'agrippais depuis toujours sans m'en rendre compte. Je m'enfonçais dans une obscurité chaude, moelleuse et protectrice, tandis qu'un loup montait la garde par mes propres yeux."

  6. #6
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    Merci à vous deux titoumimi et rurouni_alex,
    titoumimi > oui j'avais entendu parler de yarv, je vais jeter un oeil au lien pour avoir plus de détails, même si ce que m'en dit rurouni_alex est plutôt de mauvais augure... :s
    rurouni_alex > tout à fait, python s'interface très bien avec le C/C++ et en effet, il jouit de moteurs 3D dont le seul qui me paraît potable niveau architecture (attention aux trolls, ceci est purement subjectif) est python-ogre. Or, python-ogre est le successeur de PyOgre qui est resté de bons mois en état stationnaire avant d'être (apparemment) abandonné. Donc, rien n'est moins fiable ou prévisible que l'avenir de python-ogre. J'ai téléchargé la release 1.0 aujourd'hui, ça a l'air pas mal du tout, encore faut-il que les développeurs persévèrent dessus.
    En attendant, puisque c'est un forum Ruby, je m'apprête à me lancer dans le développement d'un petit metal-slug-like avec RUDL que je connais déjà. Et une question me taraude : il y a certes toujours eu une certaine notion de la physique dans les jeux et même les petits logiciels d'authoring de jeux comme Games Factory ou GameMaker. Mais cela s'est toujours limité à des calculs ma foi pas trop compliqués pour simuler la gravité (pour les sauts) ou l'accélération/friction (pour les déplacements).
    Néanmoins, je n'ai pas vraiment idée de la façon dont cela était fait dans les jeux old school (voire même récents, pourquoi pas) en 2D : y'avait-il une notion simplifiée de la physique que je pourrais gérer moi-même ou faisait-on usage d'un moteur physique tel que Ode/Newton pour gérer tout cela ?
    Et, le cas échéant, cela est-il nécessaire pour faire un metal-slug like potable (sachant qu'il existe des bindings Ode pour Ruby) ?
    S'il y a quelques éclairés parmi vous qui auraient un début de réponse, d'avance merci.

  7. #7
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    Pour le développement de jeu (en tout cas sur les principesà, le mieux serait d'aller poser tes questions dans le forum Développement 2D, 3D et Jeux, je pense qu'ils seront plus à même de te répondre

    Néanmoins, ton projet est interessant, et je suivrai volontiers son évolution
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