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OpenGL Discussion :

Probème Picking OpenGL


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Probème Picking OpenGL
    Bonjour,

    Voilà, j'ai un petit problème (comme vous vous en doutez) pour faire simple, disons que je voudrais faire un cube (lui-même composé de cubes, 3*3*3, la variable cube par après vaudra 3 pour l'exemple) et que lorsque je cliquerais sur l'un d'eux, celui-ci changerait de couleur.

    Cela, pour m'amener à faire par la suite, un démineur en 3d... ! Ca fait une bonne semaine que je planche sur le picking et cela crée quelques problèmes dès que je réalise une rotation.

    Voici mon code, vous comprendrez certainement plus facilement.

    Ici, le principal :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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                case SDL_MOUSEBUTTONDOWN: /* Clic de la souris */
                    if (event.button.button == SDL_BUTTON_LEFT)
                    {
                        x = event.button.x;
                        y = event.button.y;
                    }
     
                    GLint hits;
                    GLint viewport[4];
                    GLuint buffer[50];
     
                    glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
     
                    glSelectBuffer(50,buffer);
     
                    (void) glRenderMode(GL_SELECT);
     
                    glInitNames();
                    glPushName(0);
     
                    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
                    glPushMatrix();
     
                    glLoadIdentity ();
     
                    gluPickMatrix((GLdouble) x, (GLdouble) (viewport[3]-y), 1.0f, 1.0f, viewport);
                    gluPerspective(70,(double)640/480,1,1000);
     
                    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
     
                    compteurCube = 0;
                    for (i=0; i<cube; i++)
                    {
                        for (j=0; j<cube; j++)
                        {
                            for (k=0; k<cube; k++)
                            {
                                glLoadName(compteurCube);
                                glBegin(GL_QUADS);
                                    glVertex3d(i+1,j+1,k+1);
                                    glVertex3d(i+1,j+1,k);
                                    glVertex3d(i,j+1,k);
                                    glVertex3d(i,j+1,k+1);
     
                                    glVertex3d(i+1,j,k+1);
                                    glVertex3d(i+1,j,k);
                                    glVertex3d(i+1,j+1,k);
                                    glVertex3d(i+1,j+1,k+1);
     
                                    glVertex3d(i,j,k+1);
                                    glVertex3d(i,j,k);
                                    glVertex3d(i+1,j,k);
                                    glVertex3d(i+1,j,k+1);
     
                                    glVertex3d(i,j+1,k+1);
                                    glVertex3d(i,j+1,k);
                                    glVertex3d(i,j,k);
                                    glVertex3d(i,j,k+1);
     
                                    glVertex3d(i+1,j+1,k);
                                    glVertex3d(i+1,j,k);
                                    glVertex3d(i,j,k);
                                    glVertex3d(i,j+1,k);
     
                                    glVertex3d(i+1,j,k+1);
                                    glVertex3d(i+1,j+1,k+1);
                                    glVertex3d(i,j+1,k+1);
                                    glVertex3d(i,j,k+1);
                                glEnd();
                                compteurCube++;
                            }
                        }
                    }
     
                    glMatrixMode (GL_PROJECTION);
                    glPopMatrix ();
                    glFlush ();
     
                    hits = glRenderMode(GL_RENDER);
                    proits (hits, buffer);
    Le dessin est exactement le même, sauf qu'il met en rouge le cube sélectionné précédemment et a ceci en plus :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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        // On fait une rotation du cube pour le faire tourner
        glRotated(angleX, 1.0, 0.0, 0.0); 
        glRotated(angleY, 0.0, 1.0, 0.0); 
        glRotated(angleZ, 0.0, 0.0, 1.0);
     
        // On cadre le cube en 0,0,0
        glTranslated(-cube/2,-cube/2,-cube/2);
    Dois-je le mettre également dans la première partie du code ? Pcq cela me génère encore plus d'erreur lors de déplacement...

    Y a-t-il des erreurs vraiment flagrantes ??

    Si vous voulez le code complet, demandez le moi je l'uperais...!
    Merci d'avance...

  2. #2
    Rédacteur
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    Par défaut
    oui, il faut faire exactement les même transformations dans le code de rendu et dans celui de picking (y compris le repositionnement de la camera d'ailleurs)
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  3. #3
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    Par défaut
    Bon ben ca marche tjs pas... Disons que ca marche mais pas tout le temps !

    En fait, tant que la rotation de mon gros cube (centré en 0,0,0) n'est pas trop importante, ca fonctionne... mais quand les faces arrières de celui-ci sont visibles, alors le picking ne fonctionne plus, il passe au travers et ne prends plus les bonnes parties...

    Même en essayant de rajouter les translations, les rotations, et le placement de la caméra lors de la phase de picking, rien ne marche !

    Revoici mon code (un peu modifié et je pense...) plus clair :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void Dessiner(Case *** tab, GLenum mode)
    {
        int i;
        int j;
        int k;
        double cube = CUBE_TAILLE;
        GLint hits;
        GLint viewport[4];
        GLuint buffer[50];
     
        if (mode == GL_SELECT)
        {
            // On efface tout afin de ne pas avoir des "reflets" dans la fenêtre
            // (GL_COLOR_BUFFER_BIT) et on réinitialiese le Z-Buffer (GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
            glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
     
            glMatrixMode(GL_PROJECTION);
            glPushMatrix();
     
            glLoadIdentity ();
     
            gluPerspective(70.0f,(double)640/480,0.0001,100.0);
     
            // Le placement de la caméra se fait sur la matrice GL_MODELVIEW, il faut
            // donc l'appeler et l'initialiser
            glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
     
            // On reprend la matrice initiale
            glLoadIdentity();
     
            gluLookAt(3.5,3.5,3.5,0,0,0,0,0,1);
     
            // On fait une rotation du cube pour le faire tourner
            glRotated(angleX, 1.0, 0.0, 0.0);
            glRotated(angleZ, 0.0, 1.0, 0.0);
            glRotated(angleY, 0.0, 0.0, 1.0);
     
            // On cadre le cube en 0,0,0
            glTranslated(-cube/2,-cube/2,-cube/2);
     
        }
        else if (mode == GL_RENDER)
        {
            glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
     
            glSelectBuffer(50,buffer);
     
            (void) glRenderMode(GL_SELECT);
     
            glInitNames();
            glPushName(0);
     
            glMatrixMode(GL_PROJECTION);
            glPushMatrix();
     
            glLoadIdentity ();
     
            gluPickMatrix((GLdouble) x, (GLdouble) (viewport[3]-y), 1.0f, 1.0f, viewport);
     
            gluPerspective(70.0f,(double)640/480,0.0001,1000);
        }
     
     
        int compteurCube = 0;
        for (i=0; i<cube; i++)
        {
            for (j=0; j<cube; j++)
            {
                for (k=0; k<cube; k++)
                {
     
                    if (mode == GL_RENDER)
                        glLoadName(compteurCube);
     
                    if (tab[i][j][k].valeur == 0)
                        temp = caseVide;
     
                    if (tab[i][j][k].affichage==1)
                        glColor3ub(255,0,0);
                    else glColor3ub(255,255,255);
     
                    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, temp);
                    glBegin(GL_QUADS);
                        glTexCoord2d(0,1); glVertex3d(i+1,j+1,k+1);
                        glTexCoord2d(0,0); glVertex3d(i+1,j+1,k);
                        glTexCoord2d(1,0); glVertex3d(i,j+1,k);
                        glTexCoord2d(1,1); glVertex3d(i,j+1,k+1);
     
                        glTexCoord2d(0,1); glVertex3d(i+1,j,k+1);
                        glTexCoord2d(0,0); glVertex3d(i+1,j,k);
                        glTexCoord2d(1,0); glVertex3d(i+1,j+1,k);
                        glTexCoord2d(1,1); glVertex3d(i+1,j+1,k+1);
     
                        glTexCoord2d(0,1); glVertex3d(i,j,k+1);
                        glTexCoord2d(0,0); glVertex3d(i,j,k);
                        glTexCoord2d(1,0); glVertex3d(i+1,j,k);
                        glTexCoord2d(1,1); glVertex3d(i+1,j,k+1);
     
                        glTexCoord2d(0,1); glVertex3d(i,j+1,k+1);
                        glTexCoord2d(0,0); glVertex3d(i,j+1,k);
                        glTexCoord2d(1,0); glVertex3d(i,j,k);
                        glTexCoord2d(1,1); glVertex3d(i,j,k+1);
     
                        glTexCoord2d(0,1); glVertex3d(i+1,j+1,k);
                        glTexCoord2d(0,0); glVertex3d(i+1,j,k);
                        glTexCoord2d(1,0); glVertex3d(i,j,k);
                        glTexCoord2d(1,1); glVertex3d(i,j+1,k);
     
                        glTexCoord2d(0,1); glVertex3d(i+1,j,k+1);
                        glTexCoord2d(0,0); glVertex3d(i+1,j+1,k+1);
                        glTexCoord2d(1,0); glVertex3d(i,j+1,k+1);
                        glTexCoord2d(1,1); glVertex3d(i,j,k+1);
                    glEnd();
                    compteurCube++;
                }
            }
        }
     
        if (mode == GL_RENDER)
        {
            glMatrixMode (GL_PROJECTION);
            glPopMatrix ();
            glFlush ();
     
            hits = glRenderMode(GL_RENDER);
            processHits (hits, buffer);
        }
     
        glFlush();
        SDL_GL_SwapBuffers();
    }
    Si quelqu'un veut encore bien y jeter un oeil... Merci !

  4. #4
    Expert confirmé

    Avatar de fearyourself
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    Citation Envoyé par johnalias110
    Si quelqu'un veut encore bien y jeter un oeil... Merci !
    Il faudrait un code complet et minimal qui expose le problème. Mais je trouve encore bizarre que le début de ton code de rendu et ton code select soit pareil...

    Jc

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