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DirectX Discussion :

Texture de rendu


Sujet :

DirectX

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Texture de rendu
    Bonjour à tous.

    Voici mon problème.

    Je rend une scène sur une texture.

    Ensuite, j'ai un quad dont les coordonnées sont calculées de manière à ce que après projection il remplisse mon écran. Les coordonnées textures du quad sont donc (0,0), (1,0), (0,1) et (1,1). Jusque là tout est logique...

    Mais quand j'affiche le tout, mon image est déformée. Je pense que mon problème vient du fait que ma matrice de projection est tout le temps la même, de type Perspective avec FOV (pour le rendu sur texture et pour l'affichafe).

    Bref, quelqu'un aurait-il la marche à suivre pour réaliser celà?? Merci.

    PS: Je suis resté pour le moment assez vague.
    Code, image, explication sur simple demande (0,03€/mot)

  2. #2
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    Si tu veux que 0 et 1 soient les limites de l'écran il faut que tu aies une matrice de projection qui fasse en sorte que ce soit le cas. En règle générale tu peux construire une matrice de projection ortho (voir les fonctions dispo, y a celle qui va bien). Mais là une matrice à l'identité suffira.

    N'oublie pas aussi de mettre les autres matrices à l'identité.

  3. #3
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    Mouais.

    En fait étant donné que j'ai moi-même du mal à savoir ce que je veux faire, j'ai du mal a m'exprimer. Bref, je change de méthode.

    Allez hop, à la poubelle!!

  4. #4
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    Bah faut pas abandonner... Si tu nous explique ce que tu cherches à faire on pourra sûrement te donner un coup de main

  5. #5
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    Je vois que mon flag delestage est lui aussi passez à la poubelle. Méchant ces modérateurs, ils nous forcent à travailler!!

    Bon ok, je m'y remets. Demain, j'aurais le temps de rédiger quelque chose de clair et détaillé.

  6. #6
    Membre confirmé Avatar de Ingham
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    Pourquoi ne les affiches-tu pas en transformed si tu les créé toi même ?

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
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    6
     
    CustomVertex.TransformedTextured[] vertices = new CustomVertex.TransformedTextured[4];
    vertices[0] = new CustomVertex.TransformedTextured(0, 0, 0, 0, 0, 0);
    vertices[1] = new CustomVertex.TransformedTextured(SCREEN_WIDTH, 0, 0, 0, 1, 0);
    vertices[2] = new CustomVertex.TransformedTextured(0, SCREEN_HEIGHT, 0, 0, 0, 1);
    vertices[3] = new CustomVertex.TransformedTextured(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 0, 0, 1, 1);
    Tu les rends bêtement, pas besoin de matrice, ca rempli ton écran et c'est nickel

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