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DirectX Discussion :

un problem de texcoord en hlsl


Sujet :

DirectX

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut un problem de texcoord en hlsl
    Salut, voila j'ai un problème sur les shader hlsl, j'ai commencé il n'y a pas longtemps, sa marche très bien sur rendermonkey, mais quand je l'utilise dans mon moteur perso sa marche à moitié.
    J'explique:
    quand on passe du vertex au pixel shader on utilise des float3 TEXCOORDx pour passer des vecteurs.

    Or aucun de mais vecteurs ne passe du vertex au pixel shader, enfin seul TEXCOORD0 semble marcher bien.

    Je tourne en c++/directx9.

    Je débute en hlsl. Mais je ne pense pas que ce soit un problem de code hlsl.

    En utilisant D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING a la place de D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING sa marche largement mieux.

    Alors je me demande si le hardware processing est une nécessité au hlsl.

    De plus quand j'utilise le hardware mon fps est divisé par dix. Savez vous pourquoi?

    Je ne sait pas si c'est due à ma carte graphique(Ge force fx 5700u) mais bon le test GetDeviceCaps lance le feux vert pour le harware qui fait tout ralentir.

    y a t'il un truc qui m'échappe sur cette chute du fps?
    est-ce normal que les shaders hlsl ne fonctionne pas en software vertexprocessing?

    Si ce problème vous parle.......


    -merci-

  2. #2
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    problèmes résolu la chute du frame rate était due aux composantes color des vertex, De plus j'ai viré tout les fvf pour passer en vertex déclaration, j'ai redonné une jeunesse a toutes les structures de rendu de mon moteur ainsi qu'au chargement de mon format et sa marche impec.

    En revanche un truc me chiffonne pour les animations:

    Par exemple quand mon personnage cours il n'a pas un déplacement fluide et linéaire, il vibre en quelque sorte.
    Après inspection il s'avère que cela est due au timer, en gros il quand je donne un temps écoulé fixe le déplacement est normal, en revanche quand j'utilise le temps écoulé de mon timer le déplacement ne sont pas constant(comme si le temps écoulé été une méchante approximation).


    Pourtemps mon timer utilise le compteur de performance et au pire des cas timeGetTime. Sa vous parle ce genre de problème?

  3. #3
    Rédacteur
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    Par défaut
    Le compteur de performance de Windows est buggé, il donne régulièrement des valeurs qui n'ont rien à voir. Utilise timeGetTime si tu peux, ou bien jette un oeil au code source de Ogre pour voir comment ils ont "réparé" le compteur de performance.

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