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bug dans une galerie


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  1. #1
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    Par défaut bug dans une galerie
    Bonjour je fais une galerie pour un site et j'ai 2 prob 1 j'ai fais un écran de 640 sur 480 pour diffusé mes photo mais des que je fais le teste sa agrandi mes photo et elle dépasse du cadre (photo source 640x 480
    2 l'action que j'avais fais pour une autre galerie qui marchais très bien ne va plus il permettais qu'a la fin l'image 1 revienne. Merci si vous pouvez m'aider.

    http://3devo.net/galerie/galerie.html

    les fichiers si vous voulez voir
    http://3devo.net/galerie.zip

    le script

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    7
    8
    9
    10
    11
    12
    function chargement (numero) {
    	ecran.loadMovie("image"+numero+".jpg");
    }
    image=1;
    chargement(image);
     
    //nombre d'images
    function chargement(numero){
    	ecran.loadMovie("image"+ numero+ ".jpg");
    }image=1;
    total=5;
    chargement(image);

  2. #2
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    Le problème lorsque tu fais un loadMovie ou un MovieClipLoader, c'est que l'objet que tu charge, prend sa taille initiale.

    Il te faut redimensionner ton image après le loadMovie.

    Soit tu adopte une taille stanard, soit tu code après un loadMovie un redimensionnement qui regarde la taille de ton image et tu la restreint selon la largeur ou la hauteur. Cela dépendra de ceux qui est le plus grand dans celle-ci.

    Puis tu pose celle-ci comme base pour ton redimensionnement. Tu dit par exemple si c'était la largeur, lageur = 150, si ton cadre fait 150 de largeur, puis avec un produit en croix, tu peux calculer la hauteur.

    Ensuite, il te restera à placé sur le même genre de principe ton image, sinon elle ne sera pas centré.

  3. #3
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    Citation Envoyé par melonmaudic
    Le problème lorsque tu fais un loadMovie ou un MovieClipLoader, c'est que l'objet que tu charge, prend sa taille initiale.

    Il te faut redimensionner ton image après le loadMovie.

    Soit tu adopte une taille stanard, soit tu code après un loadMovie un redimensionnement qui regarde la taille de ton image et tu la restreint selon la largeur ou la hauteur. Cela dépendra de ceux qui est le plus grand dans celle-ci.

    Puis tu pose celle-ci comme base pour ton redimensionnement. Tu dit par exemple si c'était la largeur, lageur = 150, si ton cadre fait 150 de largeur, puis avec un produit en croix, tu peux calculer la hauteur.

    Ensuite, il te restera à placé sur le même genre de principe ton image, sinon elle ne sera pas centré.
    mais la taille initiale es la même que l'écran 640x480 je les ai spécialement formatées... d'ailleur si je la glisse directement sur l'ecran elle a la bonne grandeur...

    si je fais un scripte du style mais je sais pas dans quelle ordre mettre ça...

    image.scaleX = 200;
    var tmp:Number = image.scaleX;
    Description
    Propriété*: nombre indiquant le facteur de redimensionnement dans la direction x de l'objet par rapport à son parent.
    Exemple
    L'exemple suivant double la largeur de la case à cocher et définit la variable tmp par rapport au facteur de redimensionnement horizontal*:
    checkbox.scaleX = 200;
    var tmp:Number = checkbox.scaleX;
    ou
    Description
    Propriété*: indique si la taille du contenu s'ajuste pour correspondre au chargeur (true), ou si le chargeur s'ajuste pour correspondre au contenu (false). La valeur par défaut est true.
    Exemple
    Le code suivant demande au chargeur de se redimensionner en fonction de la taille de son contenu*:
    my_ldr.scaleContent = false;



    function chargement(numero){
    ecran.loadMovie("image"+ numero+ ".jpg");
    }image=1;
    total=5;
    chargement(image);

  4. #4
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    Par défaut
    faudrait que j'ai le fla pour te comprendre.

  5. #5
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  6. #6
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    Par défaut
    le prob da la grandeur c'est bon plus que le prob du retoure en arrière

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