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C++ Discussion :

[c++]Architecture des classes pour un jeu


Sujet :

C++

  1. #21
    Inactif  

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    for &#40;i=0;i<nbObjets;i++&#41;
    &#123;
       for &#40;j=0;j<nbObjets;j++&#41;
       &#123;
            if &#40;j!=i&#41; obj&#91;i&#93;->collide&#40;obj&#91;j&#93;&#41;; //pour qu'un objet ne se teste pas sur lui meme
       &#125;
     
    &#125;
    Tu n'as pas le choix, il faut bien vérifier les collisions. Après tu peux optimiser ce genre de chose selon ton programme. Par exemple voir s'il n'y pas des cas ou appeler if (j!=i) obj[i]->collide(obj[j]); n'est pas nécessaire. De plus, dans cette boucle tu vas traiter deux fois le même cas. Mais bon comme tu l'as dit
    reflexion en live la
    pour les collidable c plus compliqué, pour les collisions entre objets par exemple. Ca oblige chaque objet collidable à avoir connaissance de tout les autres objets collidable :/
    Je dirais qu'il te faut un gestionnaire de collision.

  2. #22
    Rédacteur
    Avatar de Laurent Gomila
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    Je ne pense pas que faire tester chaque collision à chaque entité soit la bonne solution. Je n'ai jamais vraiment codé de moteur physique, mais a priori ce que je ferais c'est de faire renvoyer à chacune de mes entités quelque chose permettant au moteur physique de tester lui-même les collisions, du genre son volume englobant.

    Reflexion perso : tu ne crois pas que tout développer de A à Z comme ça représente énormément de travail ? Pourquoi ne pas utiliser un moteur physique (ou graphique) existant ?
    Voire même une API qui te fait à peu près tout, style kjApi

  3. #23
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    Citation Envoyé par Loulou24
    Reflexion perso : tu ne crois pas que tout développer de A à Z comme ça représente énormément de travail ? Pourquoi ne pas utiliser un moteur physique (ou graphique) existant ?
    Voire même une API qui te fait à peu près tout, style kjApi
    Disons que j'aime bien faire les choses moi meme
    Et ce que je veut faire n'est pas forcement évolué, pur le graphisme la base suffit. Les collisions ne sont pas destinées à etre realistes, ca consiste en grande partie à rebondir quand on rencontre un mur et à gerer les chutes.

    Apres eventuellement collision entre objets.

    Et puis j'ai déja un truc qui tourne, là la difficulté c'est juste de mettre ca dans des classes.

  4. #24
    mat.M
    Invité(e)
    Par défaut
    Disons que j'aime bien faire les choses moi meme Smile
    On est 2 ;
    En vue d'une adaptation pour Linux n j'ai essayé de porter mon jeu développé avec Direct X nativement
    sous une lib graphique dont je tairais le nom ( licence GPL ) et ça rame énormément
    Je m'y suis peut-être mal pris aussi ....

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