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Delphi Discussion :

Textures en OPENGL


Sujet :

Delphi

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Textures en OPENGL
    Salut a tous. Bon le titre est explicite et je ne suis surement pas le premier a avoir ce genre de problème ( dans le cas contraire je suis vraiment a la ramasse en Delphi ) mais comme j'ai pas envie de chercher dans les anciens sujets je reposte.


    Bref voila mon problème, impossible d'afficher une texture, voila mon code :

    _________________________________________________________________
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    unit testtextures;
     
    interface
     
     uses
       SysUtils,
       OPENGL,
       glfw,
       SDLUtils,
       glaux,
       Textures;
     
     procedure initialisation();
     
    implementation
     
     
    procedure initialisation();
    var
     jouer: boolean;
     fond: GLuint;
     
    begin
     jouer:=TRUE;
     
     while (jouer) do
       begin
                                                            //initialisation de la fenetre OPENGL
         glfwInit();
         glfwOpenWindow(1000, 700, 0, 0, 0, 0, 42, 0, GLFW_WINDOW);
         glfwSetWindowTitle('Moteur'); // optionnel
         glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);
         glClearColor( 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
         glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT Or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
         glEnable( GL_DEPTH_TEST );
         glEnable(GL_TEXTURE_2D);
         LoadTexture('fond.jpg', fond, FALSE);
     
         glViewPort(0, 0, 1000, 700);
         glMatrixMode(GL_PROJECTION);
         gluperspective(70,(640/480),1,100);    
     
         glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
         glLoadIdentity;
         gluLookAt(10, 0, 10, -5, 0,0, 0, 0, 1);
         glLoadIdentity;
     
     
         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fond);
     
         glpushmatrix();     
         glBegin(GL_QUADS);
           glTexCoord2f(0,1);glVertex3f(0,0,0);
           glTexCoord2f(0,0);glVertex3f(0,1,0);
           glTexCoord2f(1,0);glVertex3f(0,1,1);
           glTexCoord2f(1,1);glVertex3f(1,0,1);
         glEnd;
         glpopmatrix();
     
     
         glfwSwapBuffers();
     
    jouer := glfwGetKey(GLFW_KEY_ESC) = 0;
     
    end;
    end;
    end.

    J'appuie sur F9 et j'ai une magnifique fenetre noire.
    Voila, si quelqu'un pouvait me dire ce qui va pas ...

  2. #2
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    Par défaut
    Bonjour

    L'image doit être transformée en Texture avec glGenTexture() .
    Donc à placer avant :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, fond);
    @+

  3. #3
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    Par défaut
    j'ai mis glGenTextures(1, fond) juste avant le glBindTexture et toujours rien....


    je comprend pas vraiment pas

  4. #4
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    L'unité Jpeg est-elle bien dans la clause uses ?
    Je pense qu'il vaut mieux commencer par vérifier que cela fonctionne avec un bmp...

  5. #5
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    Pareil en changeant le .jpg par un .bmp

  6. #6
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    Citation Envoyé par magickirby
    j'ai mis glGenTextures(1, fond) juste avant le glBindTexture et toujours rien....


    je comprend pas vraiment pas
    Bon y'a un momment que je n'ai pas touché à opengl en direct.
    En fait j'utilise la libgfx GLscene... qui est grandiose... Bien qu'un peu gourmande.


    Mais ne faudrait -il pas plutôt glGenTextures(1, @fond) pour que cela fonctionne?

    Enfin je ne suis pas sur... Alors si je dis une nocerie, faut pas m'n vouloir hein...

  7. #7
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    Par défaut ben oui ca a bien l'iar d'etre ca...
    Ma memoire de vieux cancre n'est pas si mauvaise finalement

    Bon j'ai trouvé un morceau de code sur internet qui devrait t'être de quelque aide...

    le Nick du gars qui a pondu le bousin est SaintAkseror.
    Je n'ai pas osé mettre l'adresse du site (peur qu'on me dise que c'est de la pub) mais j'ai mis son code par faineantise (je ne vais pas reinventer la roue)

    Mais si j'ai l'autorisation d'un modo, je mettrai le lien vers le site et le .zip du projet

    Sinon outre que je trouve très bien d'apprendre opengl à la roots, je te conseille vivement de t'intéresser à glscene... C'est vraiment un très bon compromis RAD/puissance/qualité. C'est pas maximal au niveau du FPS... Mais ca epargne un certain nombre de prise de tête (genre fabriquer son propre loader pour un modele .smd et lui rajouter les datas du skeletton et autre joyeusetés du meme tonneau ou je te souhaite bien du plaisir)

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    unit Unit1;
     
    interface
     
    uses
      {*** Implementation d'OPENGL 1.2 ***}
      OpenGL12,
      Windows, Forms, Classes, ExtCtrls, Messages,Controls,sysutils,
      StdCtrls,Graphics,Dialogs;
     
    type
      TMainForm = class(TForm)
        procedure FormCreate(Sender: TObject);
        procedure FormDestroy(Sender: TObject);
        procedure FormPaint(Sender: TObject);
        procedure FormKeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);
        procedure FormResize(Sender: TObject);
        procedure FormMouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton ; Shift: TShiftState ; X, Y: Integer);
        procedure FormMouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton;
          Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
        procedure FormMouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,
          Y: Integer);
        procedure FormShow(Sender: TObject);
      private
        RC      : HGLRC;
        Souris  : Boolean;
        rx,ry   : integer;
        dx,dy   : integer;
        Texture : TGLuint;
     
        procedure WMEraseBkgnd(var Message: TWMEraseBkgnd); message WM_ERASEBKGND;
      end;
     
    var
      MainForm: TMainForm;
      {*** On déclare une texture comme un tableau à 2 dimensions
           de la taille de la texture à charger. Attention, pour éviter des
           lignes noires trés disgracieuses entre les raccords de textures, je
           commence mon tableau à 1 ***}
      Tex     : Array[1..256,1..256]of TGluInt;
     
    implementation
     
    {$R *.DFM}
     
    {*** Chargement de la texture : comme je suis fénéant, je profite de l'objet
         "TPicture" offert par Delphi ***}
    Function ChargerTexture(Fichier : String) : Boolean;
    Var
       M : Integer;
       N : Integer;
       Img : TPicture;
    Begin
         Result := False;
         If FileExists(Fichier) Then Begin
              Img := Tpicture.Create;
              Img.LoadFromFile(Fichier);
              For N := 1 To 256 Do
                  For M := 1 To 256 Do
                      Tex[N,M] := Img.Bitmap.Canvas.Pixels[M,N];
              Result := True;
         End;
    End;
     
    {*** Création d'un rendering context au démarrage de l'appli ***}
    procedure TMainForm.FormCreate(Sender: TObject);
    Var
         Machin : Hpalette;
    begin
     
      RC:=CreateRenderingContext(Canvas.Handle,[opDoubleBuffered],32,0,0,0,0,Machin);
      Souris := False;
    end;
     
    {*** Suppression du rendering context à la fermeture de l'appli ***}
    procedure TMainForm.FormDestroy(Sender: TObject);
    begin
      DestroyRenderingContext(RC);
    end;
     
    {*** Procedure principale : dessiner l'objet dans le rendering context ***}
    procedure TMainForm.FormPaint(Sender: TObject);
    begin
      ActivateRenderingContext(Canvas.Handle,RC);
      {*** Options OpenGL ***}
      glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT or GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
      glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
      glLoadIdentity;
      {*** Placer le point de vue ***}
      gluLookAt(0,0,7,0,0,-10,0,1,0);
     
      {*** Appliquer la rotation ***}
      glRotatef(ry,1,0,0);
      glRotatef(-rx,0,1,0);
      {*** Activer la gestion des textures ***}
      glEnable(GL_TEXTURE_2D);
      glEnable(GL_DEPTH_TEST);
      glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_REPLACE);
     
      glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK,GL_SPECULAR);
      {*** Dessiner un bô cube et appliquer la texture ***}
      glBegin(GL_QUADS);
     
    		glTexCoord2i(0,0);glVertex3i(-1,-1,-1);
    		glTexCoord2i(1,0);glVertex3i(+1,-1,-1);
    		glTexCoord2i(1,1);glVertex3i(+1,+1,-1);
    		glTexCoord2i(0,1);glVertex3i(-1,+1,-1);
     
    		glTexCoord2i(0,0);glVertex3i(-1,-1,+1);
    		glTexCoord2i(1,0);glVertex3i(+1,-1,+1);
    		glTexCoord2i(1,1);glVertex3i(+1,+1,+1);
    		glTexCoord2i(0,1);glVertex3i(-1,+1,+1);
     
    		glTexCoord2i(0,0);glVertex3i(+1,-1,-1);
    		glTexCoord2i(1,0);glVertex3i(+1,-1,+1);
    		glTexCoord2i(1,1);glVertex3i(+1,+1,+1);
    		glTexCoord2i(0,1);glVertex3i(+1,+1,-1);
     
    		glTexCoord2i(0,0);glVertex3i(-1,-1,-1);
    		glTexCoord2i(1,0);glVertex3i(-1,-1,+1);
    		glTexCoord2i(1,1);glVertex3i(-1,+1,+1);
    		glTexCoord2i(0,1);glVertex3i(-1,+1,-1);
     
    		glTexCoord2i(0,0);glVertex3i(-1,+1,-1);
    		glTexCoord2i(1,0);glVertex3i(+1,+1,-1);
    		glTexCoord2i(1,1);glVertex3i(+1,+1,+1);
    		glTexCoord2i(0,1);glVertex3i(-1,+1,+1);
     
    		glTexCoord2i(0,0);glVertex3i(-1,-1,+1);
    		glTexCoord2i(1,0);glVertex3i(+1,-1,+1);
    		glTexCoord2i(1,1);glVertex3i(+1,-1,-1);
    		glTexCoord2i(0,1);glVertex3i(-1,-1,-1);
      glEnd();
      glDisable(GL_TEXTURE_2D);
      {*** Inverser les buffers ***}
      SwapBuffers(Canvas.Handle);
      DeactivateRenderingContext;
    end;
     
    procedure TMainForm.FormKeyPress(Sender: TObject; var Key: Char);
    begin
      if Key = #27 then Application.Terminate;
    end;
     
    {*** Initialisation à chaque redimmensionnement de la fenêtre ***}
    procedure TMainForm.FormResize(Sender: TObject);
    Var 
      Ch : String;
    begin
      Ch := ExtractFilePath(Application.Exename);
      If Ch[Length(Ch)] <> '\' Then Ch := Ch + '\';
     
      If not ChargerTexture(Ch + 'Texture.Bmp') then ShowMessage('Impossible de charger la texture');
      wglMakeCurrent(Canvas.handle,RC);
      glViewport(0,0,Width,Height);
      glMatrixMode(GL_PROJECTION);
      glLoadIdentity;
      gluPerspective(35,Width/Height,1,100);
      {*** Options pour la gestion des textures ***}
      glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);
      glGenTextures(1, @Texture);
      glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture);
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
      {*** Chargement de la texture ***}
      glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 256 ,256 , 0, GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,@Tex);
      wglMakeCurrent(0,0);
      Refresh;
    end;
     
    {*** Eviter le clignotement du fond de la feuille entre les swapbuffers ***}
    procedure TMainForm.WMEraseBkgnd(var Message: TWMEraseBkgnd);
    begin
      Message.Result:=1;
    end;
     
    {*** Routine faite avec les pieds pour faire pivoter le cube ***}
    procedure TMainForm.FormMouseDown(Sender: TObject; Button: TMouseButton;
      Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
    begin
    Souris := TRue;
    end;
    procedure TMainForm.FormMouseUp(Sender: TObject; Button: TMouseButton;
      Shift: TShiftState; X, Y: Integer);
    begin
    Souris := False;
    end;
     
    procedure TMainForm.FormMouseMove(Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,
      Y: Integer);
    begin
      If Souris then begin
      ry := y-dy;
      rx := dx-x;
      Repaint;
      end
      else begin
           dx := x ;
           dy := y ;
      end;
      Caption := '( X : '+inttostr(x)+' - Y : '+inttostr(y)+' )';
    end;
     
    {*** Forcer l'initialisation d'OpenGL à l'affichage de la feuille ***}
    procedure TMainForm.FormShow(Sender: TObject);
    begin
         MainForm.FormResize(Nil);
    end;
     
    {*** Tiens ? a pu ! ***}
    end.

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