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Algorithmes et structures de données Discussion :

collision ds un monde en 3d


Sujet :

Algorithmes et structures de données

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut collision ds un monde en 3d
    salut a ts

    voila je travail en ce momment sur un projet de monde en 3d .
    je suis en train d'essayer de détecter les collisions .
    j'ai deja reussi à gerer tout sa en 2d , cad negliger z. Mais j'aimerais pouvoir gérer les collisions avec le sol et le plafond. je pourrais ainsi faire plusieurs étages ds mon monde.
    il faudrait donc que j'arrive a détecter les collisions entre la camera ( que je considere comme un point ) et les murs que je considere comme des plans.
    j'ai stocker ds une liste 3 points appartenant a chaque mur.
    Mais je n'arrive pas trouver l'équation du plan qui passe par ces 3 points.

    p1(x1,y1,z1)
    p2(x2,y2,z2)
    p3(x3,y3,z3)

    je sais que :
    x1*a+y1*b+z1*c+d = 0
    x2*a+y2*b+z2*c+d = 0
    x3*a+y3*b+z3*c+d = 0

    mais comment je peux resoudre cela ?

    si qq1 a une autre solution plus simple je suis preneur

    merci d'avance
    @+

  2. #2
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    Equation d'un plan passant par 3 points A, B, C (non alignés) :

    - Calculer V = AB ^ AC
    - Normaliser V
    - Calculer d = -V . AB

    L'équation de ton plan est : V.x * x + V.y * y + V.z * z + d = 0

    A part ça, pour les collisions tu peux peut-être envisager une structure de partitionnement de ton espace également.

  3. #3
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    merci de ta reponse

    par contre comment tu calcules a^b ?
    si ta a(x,y,z) et b(x2,y2,z2)
    je suppose que c'est x^x2,y^y2,z^z2 mais je ne suis pas sur

    et qu'es-ce que tu veux dire par normaliser V ?

  4. #4
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    Hmm tout ça c'est des maths de terminale, si tu ne connais pas ces notions tu auras bien du mal à poursuivre la programmation 3D. Je veux bien t'expliquer ces 2 points mais tu bloqueras bientot sur autre chose...

    A ^ B est le produit vectoriel : A ^ B = (A.y * B.z - A.z * B.y, A.z * B.x - A.x * B.z, A.x * B.y - A.y * B.x)

    Normaliser un vecteur, c'est diviser ses composantes par sa norme (racine (x² + y² + z²))

  5. #5
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    merci

    je suis en terminale mais on n'a pas encore commencé la géo ds l'espace mais c'est pas grave je me débrouillerais

  6. #6
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    Ce que tu cherches est déjà implémanté dans des bibliothèques d'algorithme; mais c'est interressant à découvrir aussi.

    Plus exactement fait une recherche sur l'algorithme dit du peintre; c'est un algo qui permet de déterminer l'ordre dans lequel doit etre dessiné les faces (plan) d'un objet pour respecter la notion des faces cachées; C'est des maths de terminale.

    Tu trouvera les équations et toute une collection des questions que tu finiras par te poser.

    Pour les problèmes de collision plus exactement c'est encore autre chose.

    Je te souhaite de ne pas te décourager devant le petit prb des matrices (ton prof de math t'expliquera sans prb).

    Bon courrage

  7. #7
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    Je sais pas ce que tu utilise pour les collision 2D, mais moi j'utilise la notion de BoundingBox ou rectangle englobant.
    En 3D il faut utiliser la Bouding Sphere ou sphere englobante.
    Attention car la BoudingBox et le BoundingSphere ne sont qu'une première étape, mais elle permet d'éliminer beaucoup de cas car les tests sont simple.

    J'espère que je suis pas hors-sujet...

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