Bonjour,
Y a-t-il une différence pour appliquer un blending quand on utilise l'une de ces deux technologies par rapport au rendu direct? En effet, le transparence fonctionnait bien avant de passer aux VBO, mais maintenant ça ne marche plus. Voici le code :
glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
glEnableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, m_nTextureId );
glEnable(GL_BLEND);
glColor4f(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f);
if( g_fVBOSupported )
{
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOVertices );
glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, m_nVBOTexCoords );
glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, 0, (char *) NULL );
}
else
{
glVertexPointer( 3, GL_FLOAT, 0, m_pVertices );
glTexCoordPointer( 2, GL_FLOAT, 0, m_pTexCoords );
}
glDrawArrays( primitive, 0, m_nVertexCount );
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0);
glDisableClientState( GL_TEXTURE_COORD_ARRAY );
glDisableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
Merci d'avance![]()
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