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OpenGL Discussion :

[GLSlang] uniform


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
    Membre éclairé Avatar de venomelektro
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    Par défaut [GLSlang] uniform
    Salut,

    je debute en GLSlang (langage de shader openGL)

    j ai reussi a charger des programmes en me basant sur le tut de codesampler.com pour faire du bump et du parrallax mapping, grace a des shaders tout pret venant du soft OpenGL ShaderDesigner

    j ai capté comment passer les texture de mon code vers le shader avec

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
     
    normaltex = glGetUniformLocationARB( ProgramObj , "Normal");
     
    // et
     
     
    glUniform1iARB(normaltex,0);
    par exemple

    par contre je sais pas comment faire passer des vec3 quand il y en a besoin

    genre

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
     
    uniform vec3 LightPosition;  // eye space position of light

    Quelqu un a t il deja bidouillé ce genre de truc ?

  2. #2
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    hum y a personne qui a jamais fait du GLslang alors ?

  3. #3
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    non... moi je fait mes shader direct en ASM...
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  4. #4
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    Citation Envoyé par bafman
    non... moi je fait mes shader direct en ASM...
    a ba tiens alors


    bonne remarque pour les shader ARB en ASM comment tu passe les param justement ?

    sinon vu que le GLslang est compilé il doit avoir des perf identiques aux shader ARB en asm non ? ( votre avis..? )

    sinon si y a qui veulent voir la demo est par la :

    http://schafik.free.fr/dlt/BumpGLSlang.zip

    fo appuyer sur la barre espace pour changer les shaders

    c pas dis que ca fonctionne sur vos machines

    chez moi ca marche bien (geforce 5200)

  5. #5
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    Par défaut
    l'eternel combat compilé vs ASM... pour l'instant perso je pense que l'ASM est plus rapide que le compilé, mais dans quelques temps, avec l'ajout de fonctionnalitée etranges sur les carte graphique, ca vaudra surement le coup de faire du compilé... surtout que la vision openGL des shaders compilé est de les faire compiler par le drivers, donc par le constructeur qui est le plus a même d'optimiser les shaders pour ses drivers, contrairement a Direct3D qui les compile lui même...

    bon mais la n'est pas le probleme.

    pour passer des parametres a un VP o uun FP tu a deux possibilitée :

    - soit tu utilise les parametres normaux d'openGL (genre les unitée de textures, primary et secondary color...)
    - soit tu utilise les fonction prevu pour le passage de parametres.

    par contre il est deconseiller d'utiliser les 2 methodes a la fois, soit ut fait tout en texCoord soit tout en vertexAttrib

    pour la doc sur les parametres des vertex programme tu a ce qu'il te faut la
    http://developer.nvidia.com/object/gdc2001_vertex_programs.html

    bon ca presente la version Nvidia, mais la version ARB est identique si je me rappel bien...
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