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OpenGL Discussion :

Probleme de transparence ... rho encore :/


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Probleme de transparence ... rho encore :/
    Bonjour les zenfants ! Et voui encore et toujours moua Mais c'est pour la bonne cause! ( comment ca ? ma cause personel n'est pas " bonne" ? et bah tant pis ! mouhahaha )

    Bon trêve de plaisanterie ! Je vous expose mon petit pb , je n'arrive pas a cerner mon probleme; il peut venir de 3 choses différentes

    - mauvaise utilisation de openGL - mauvaise utilisation de devIL - mauvaise utilisation de photoshop / psp

    Probleme en question : je veut afficher une image ( format png ) sous openGL a l'aide de devIL; qui contienne des régions transparente totalement . Pour cela, j'ai tout d'abord retoucher mon image ( format bmp d'origine ) ; en capturant au lasso ( facons cow-boy des temps moderne ) la zone que je veut non-transparente ; puis a l'aide d'un beua ctrl+c et ctrl+v je me suis retrouver avec une nouvelle image dont le fond est tout transparent ( une suite de petit carré blanc/bleu-clair sous photoshop / psp ) . Ensuite les choses se corsent : J'enregistre mon images sous PSP et la misére, il me dit qu'il est en réison du format , obligé de dusionner mon image ...résultat ; mon beau background transparent se retrouve blanc .... pas cool Si j'enregistre sous adobe, quand je reload l'image, le background reste transparent ; mais si je charge la meme image sous PSP, le background apparait blanc .... Soit il s'agit de ma part d'un mauvaise utilisationde psp et mon image contient bien une couche alpha comme je le souhaite ... soit j'ai rien comprit ^^

    Bon je pense que je pb ne se situe pas mais sait-ton jamais !

    Passons au code a proprement parlé :

    tout d'abord la partie concernant le charment d'image ( avec la lib devIL ) :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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       ilInit(); 
       ilutEnable(ILUT_OPENGL_CONV);    
       ilutRenderer(ILUT_OPENGL);  
     
       ilGenImages(1,&texture_testId[0]);
       ilBindImage(texture_testId[0]);
       texture_testId[0] = ilutGLLoadImage("ey1.png");
    Je ne suis pas certain de moi la dessus ... mais en tout ca, avec /sans transparance, j'arrive sans probleme a texturer mes quad a l'aide de cette texture .

    Enfin ma fonction d'affichage ( appelé a chaque frame ) qui se charge dans l'ordre: -De dessiner des "tiles" et un chemin ( drawpath ) avec le depth_buffer activé . -De dessiner mes objets contenant de la transparence du + lointaint au plus proche ( enfin je n'en ai qu'un pour le moment donc ca va ) avec le blending activé et le depth-buffer desativé .

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    //efface les tampons de profondeur et le frame buffer
       glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); 
       glMatrixMode( GL_MODELVIEW );        //sélectionne une matrice
       glLoadIdentity();
       glEnable( GL_DEPTH_TEST );   
     
       drawPath(algo) ;
     
       for ( int i = 0 ; i  < taille_x ; i ++ )
           {
               for ( int j = 0; j < taille_y ; j++ )
               {          
                   drawTile(32*i,24*j,tab_tile[i][j].id);
               }    
           } 
     
       glDisable( GL_DEPTH_TEST );    
       //    on active le blending 
       glEnable(GL_BLEND); 
      // glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);
     
       // On active l'application de texture...
       glEnable (GL_TEXTURE_2D); 
     
       // ... et on indique quelle texture utiliser (celle qui a été créée précédemment).
       glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, texture_testId[0]);
     
       glBegin(GL_QUADS);
     
         glColor4f(1.0f,1.0f,1.0f,1.0f); 
         glTexCoord2f (0       ,   0      );     glVertex2f( 0,  0);  // coin bas-gauche
         glTexCoord2f (0       ,   1.0/8.0);   glVertex2f( 0,  32); // coin haut-gauche
         glTexCoord2f (1.0/12.0,   1.0/8.0);     glVertex2f( 24, 32); // coin haut-droite
         glTexCoord2f (1.0/12.0,   0      );    glVertex2f( 24, 0);  // coin bas-droite
     
       glEnd();
       glDisable(GL_BLEND);  
       glDisable(GL_TEXTURE_2D); 
     
     
       SDL_GL_SwapBuffers();
    Le résultat en image devrait être un petit bonhomme sur un carré vert ( tile de base ) Et en réalité j'obtient juste le petit bonhomme ( le fond sur la texture blitté est donc affiché blanc et non transparent) ...

    Des idées? je m'avoue vaincu la ( mais je n'ai pas dit mon dernier mot )

  2. #2
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    Est ce normal qu ton glBlendFunc() soit en commentaire ?

    Si je me souviens bien par défaut il est à ONE:ZERO, donc pas de blending...

  3. #3
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    Hum j'avoue que je ne suis pas du tout sur de ce que je vais dire :

    si je met des param a cette fonction, ca va me créer un melange de mes couleur en fonction des param choisit .
    Or ce que je veut c'est juste affiché plusieurs images dont certaine partie d'entre elle sont transparente ; et pas "mixer" mes couleur d'une surface a l'autre ...
    mais merci quand meme, il se peut ( j'ai encore du mal a savoir quelle fonction de blending est a exploiter pour quel résultat ect ... ) que il faille que j'utilise une autre fonction ... mais laquelle ;o)

  4. #4
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    Bon ça fait longtemps que j'ai pas fait d'OpenGL, j'espère que je ne vais pas te dire de bêtises mais en gros c'est ça...

    Ce qu'il faut comprendre c'est qu'en effet le blending permet d'obtenir tout un tas de niveau de transparence et que toi tu n'as pas besoin de ça. Mais c'est quand même bien le blending que tu vas utiliser, sauf que tu n'utilise que 2 niveaux de transparence : opaque, invisible (0 ou 1 quoi).

    Or c'est justement ton canal alpha qui te fourni cette info : tel que tu l'as dessiné, il n'a que deux valeurs possible : 0 ou 1. C'est donc lui qu'il va falloir inclure dans la fonction de blending. Pour rappel les 2 params de blending sont des facteurs appliqués respectivement sur la source et la destination. Ces 2 produits sont ensuite additionnés pour obtenir le résultat.

    La première question à se poser est : quelle valeur d'alpha ton logiciel d'images utilise pour représenter la transparence... 0 ou 1 ? Admettons que ce soit 0.

    Dans ce cas la deuxième question est : quels params de blending je dois placer pour que l'image qui arrive (source) repasse celle qui est déjà là (destination) pour les pixel avec alpha=1, et ne s'affiche pas du tout pour ceux avec alpha=0 ? Ben la solution se présente d'elle-même : on veut un résultat du type (alpha*source + (1-alpha)*destination). Comme ton alpha ne peut être que 0 ou 1, tu as bien deux résultat possible :
    - 0*source + 1*destination = destination, pour les pixels avec alpha=0
    - 1*source + 0*destination = source, pour les pixels avec alpha=1

    Tes params sont donc respectivement (alpha) et (1-alpha) soit : SRC_ALPHA pour la source et ONE_MINUS_SRC_ALPHA pour la destination :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    glBlendFunc(GL_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    S'il s'avère que ton logiciel met plutôt le alpha à 1 sur les zones transparentes, et bien tu as juste à inverser les params.


    Pour info les params qui tu avais mis dans ta ligne commentée ne sont pas très "catholiques"... En effet le couple (ALPHA,ONE) ne correspond à rien de vraiment naturel, il ne sera utilisé que pour un effet vraiment particulier. Typiquement, c'est un couple qui risque de provoquer de la saturation puisque (alpha*souce + 1*destination) peut être supérieur à 1 => Parfois utile pour les effets de lumière, mais vraiment pas pour du blending classique. Mais même pour un effet de lumière (avec éblouissement, saturation, etc...) on se bornera souvent au couple additif classique pour cette application : (ONE,ONE).

    Il y a 2 3 couples bateau comme ça, qu'il faut retenir

  5. #5
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    non non, il faut bien utiliser la blendfunc.

    En fait le blending est une operation qui prend le texel courant de la texture (facteur source) et le pixel du color buffer(facteur destination) et realise l'operation. donc si tu veut afficher ton petit bonhomme, il faut utiliser une blendFunc comme ca (GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA).

    en gros ca dit que la couleur final sera fonction de l'alpha du texel.

    d'ailleur si tu utilise de l'alpha a 0 pour faire disparaitre des texel, ils est fortement conseillé d'utiliser aussi de l'alpha test pour supprimer plus rapidement les texel dans le pipeline de rendu et aussi car certaines carte demande d'activer le blending pour utiliser l'alpha test (je sait pas pourquoi d'ailleurs...)

    pour l'alpha test il faut faire du genre
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    glEnable(GL_ALPHA_TEST);
    glAlphaFunc(GL_GREATER,0);
    et la seul les pixel avec un alpha > 0 seront affiché... et puis l'aventage c'est qu'avec l'alpha test tu saura si le probleme vient de ton prog ou de la texture...
    * Il est infiniment plus simple de faire rapidement un code qui marche que de faire un code rapide qui marche
    * pour faciliter les recherches, n'oubliez pas de voter pour les réponses pertinentes
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  6. #6
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    Bonbonbon, interessant tout ca je comprend mieux la faocns dont on se sert des param de glblendfunc

    Premiére question :
    photoshop refuse de me sauvegarder le canal alpha de mes png ... c'est normal ca ?
    Donc j'ai sauvegarder au format tga, qui lui sous photoshop accpete de sauvegarder mon channel alpha .
    Mon channel alpha est NOIR aux endroit a rendre transparent et est composé de niveau de gris pour ce qui doit etre affiché . ( j'igonre si noir = 0 ou 1 ... )

    Ensuite sous ogl :

    j'ai testé juste

    glEnable(GL_BLEND);
    glEnable(GL_ALPHA_TEST);
    glAlphaFunc(GL_GREATER,0);

    et en effet, une bonne partie du fond noir disparait , mais il en reste tout de meme une petite partie ; j'ai tout d'abord pensé que j'avais mal créer mon channel alpha ( enfin trop vite quoi ) mais non, ...enfin voila le tout en image

    -> le rendu final
    http://max.cat.free.fr/rendu.jpg

    ->la couche alpha de mon tga
    http://max.cat.free.fr/alpha.jpg

    -> le tga en lui meme ( avec ses 4 couches )
    http://max.cat.free.fr/ey1.tga

    Si vous avez des idées ... et hum je vais me renseigner sur les png...j'ai tjrs cru qu'il avais un canal alpha ;o)

  7. #7
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    Citation Envoyé par Clad3
    Bonbonbon, interessant tout ca je comprend mieux la faocns dont on se sert des param de glblendfunc

    Premiére question :
    photoshop refuse de me sauvegarder le canal alpha de mes png ... c'est normal ca ?
    Donc j'ai sauvegarder au format tga, qui lui sous photoshop accpete de sauvegarder mon channel alpha .
    Je crois vraiment que PNG ne supporte pas l'alpha. Je sais que dans Quake 3 toutes les images qui nécessitent un canal alpha (quasiment toutes donc) sont en TGA. Car le JPG (utilisé pour les autres) ne le supporte pas.

    Citation Envoyé par Clad3
    Mon channel alpha est NOIR aux endroit a rendre transparent et est composé de niveau de gris pour ce qui doit etre affiché.
    Dans la logique des choses, il devrait être blanc aux endroits à afficher, et non en niveau de gris. Il faut bien comprendre que l'alpha est une couche indépendante des 3 couches de couleur, et qu'elle n'est pas directement visible, par conséquent elle n'a aucune raison de réfléter le rendu monochrome des autres couches.
    Là en faisant comme ça, l'effet produit est que :
    - avec la méthode glAlphaFunc, pour peu que dans la zone à afficher certains pixel soient noirs, ils vont se retrouver transparent dans ton rendu
    - avec la métode glBlendFunc, ton perso va être translucide, en fonction des niveaux de gris du canal alpha (très pratique dans certains cas mais pas là)

    Citation Envoyé par Clad3
    ( j'igonre si noir = 0 ou 1 ... )
    Comme pour les autres couches : 0=noir, 1=blanc. Mais ce n'est qu'une vue de l'esprit, puisque ce canal n'est pas vraiment visible. Disons que c'est comme ça que les logiciels l'affichent.

    Citation Envoyé par Clad3
    et en effet, une bonne partie du fond noir disparait , mais il en reste tout de meme une petite partie ; j'ai tout d'abord pensé que j'avais mal créer mon channel alpha ( enfin trop vite quoi ) mais non
    On dirait que ta couche alpha est "décalée" par rapport aux autres, de quelques pixels dans la direction haut-gauche. Tu devrait vérifier en navigant entre les couches qu'elles sont bien en face les unes des autres...

  8. #8
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    JE m'en vais dans un instant, je testerai ca en rentrant merci !
    edit: Oh, tu a raison on dirai que ma couche alpha est décalé ...je n'avais meme pas vu ca !!!

    hum sinon ui c'est bizare que ma couche alpha soit en niveau de gris ... car je ne veut aps que mon perso soit semi-transparent;.enfin bon, je verrai ca en rentrant, encore merci !

  9. #9
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    En regardant de plus près je suis pas si sûr qu'il y ait décalage. En fait c'est beaucoup moins précis que ça, ça bave sur les côtés...

    Question : comment as-tu fait ta couche alpha ? Si c'est juste une version noir & blanc du RGB, alors je pense tout simplement que cette dernière n'est pas totalement noire autour du perso, du coup ça s'est répercuté sur l'alpha obtenu. Imagine qu'un des pixels de l'alpha soit à 0,001 au lieu de 0, tu ne le vois pas à l'oeil nu dans Photoshop mais du coup il passe dans ton GREATER 0 et boum le pixel s'affiche alors qu'il ne devrait pas...

    Sous Photoshop tu devrais passer la pipette un peu partout autour du perso sur le canal alpha, tout en surveillant la valeur affichée... il se pourrait que tu aies des surprises

  10. #10
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    C'est des fichier issu de rpg maker, donc la couleur est unique partout ( celle a faire disparaitre ) ; je ne pense pas que le pb vienne de la ...
    Pour faire ma couche alpha, j'ai utilisé la baguette magik pour selectionner tout le fond , puis option->selection->inversé et j'ai copier/coller tout mes perso donc, dans la couche alpha ...
    Bon le temps de prendre une douche et je regarde ca ^^

  11. #11
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    Citation Envoyé par Clad3
    Pour faire ma couche alpha, j'ai utilisé la baguette magik pour selectionner tout le fond , puis option->selection->inversé et j'ai copier/coller tout mes perso donc, dans la couche alpha ...
    Bon le temps de prendre une douche et je regarde ca ^^
    La baguette a une tolerance
    et la selection est un dégradé entre 0 et 1 suivant
    la proximité de ton pixel à ta la couleur cible.

    Mon site web | Mon blog | Mes photos | Groupe USA
    > BONJOUR, JE SUIS NOUVEAU SUR CE FORUM
    > presse la touche caps lock, stp
    > OH.. MERCI C EST BEAUCOUP PLUS FACILE COMME CA

  12. #12
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    Oui tout-à-fait, il faut que tu fasse gaffe à ça, Photoshop est vraiment orienté photo, donc si tu l'utilise pour des choses plus "objectives", il faut désactiver toutes les tolérances des outils que tu utilises et c'est pas toujours évident.

    Comme le dit Greg la sélection sous Photoshop ne connait pas que 2 état (sélectionné ou non), mais plein d'états intermédiaires, et ça tu ne le vois pas. Par exemple si ton image originale était en jpeg, il est clair que le fond n'est pas uni, ta sélection n'était donc pas à 100% partout.

  13. #13
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    Merci de la précision; j'ai testé avec une tolérance de zero ; la zone entouré ( en zoomant beaucoup) aparait bien etre PILE comme je le souhaite . Par contre au final j'ai toujours un petit peu de couleur verte qui reste ( moins qu'vant ; mais tout autour de chaque perso ... )

    Je ne vois plus trop comment m'y prendre :/
    si quelqu'un veut s'y essayer ( ca prend pas plus de 2 min si on sais comment faire ) :

    http://max.cat.free.fr/ey.bmp

    merci .

  14. #14
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    Moi je voudrais surtout vérifier ton alpha, seulement j'ai un peu de mal avec Photoshop là... quand j'ouvre ton TGA, la transparence est bien représentée mais je n'ai que les 3 canaux RGB, impossible d'avoir l'alpha... comment qu'on fait déjà ?

  15. #15
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    Il n'y a pas d'alpha sur le bmp ni sur un tga que tu crée .
    Par contre, une fois converti en mode RBG, puis tga, tu peut allez dans "hcannel" dans la fenetre volante ( l'onglet a coté de layer) et cré un nouveau channel )

    C'est comme ca qu'on ma dit de faire ...

  16. #16
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    Citation Envoyé par Clad3
    Il n'y a pas d'alpha sur le bmp ni sur un tga que tu crée.
    Je sais bien...... (pour un tga créé ça dépend du soft)

    Ce que je voulais dire c'est que j'essaie d'ouvrir TON tga (celui que te as filé plus haut) qui lui doit normalement contenir le canal alpha en question. Et je ne sais pas comment le faire. Photoshop interprète bien la transparence mais ne me montre pas la couche correspondante.

    Aussi, essaye la première solution, celle avec glBlendFunc, son résultat ne sera pas correct mais peut nous apporter des pistes.

  17. #17
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    J'ai réuploader le tga ..la couche alpha apparait bien ( je l'ai mise en blanc / noir sans nivo de gris) .


    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
     glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE);
    Avec ca, j'obtient PRESQUE ce que je veut :
    sur un fond noir : j'ai mes personnages sans le fond vert SAUF qu'on voit encore une légère ligne vert foncé autour du perso . ( moins que avec gl alpha test) ....

    pb non résolu donc :/

  18. #18
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    Je n'arrive toujours pas à voir le canal alpha, comme je te le disais je ne sais plus comment faire pour forcer Photoshop à afficher la transparence sous forme de 4è couche.

    Bon c'est vraiment très bizarre ton truc. As-tu Quake 3 à ta disposition pour tester avec une de ses images ? Si oui prend l'image models\mapobjects\flags\banner_strgg.tga dans pak0.pk3, je l'utilise beaucoup c'est un très bon exemple. Au moins on sera sûr que ça vient pas d'ailleurs que ton image.

  19. #19
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    non pas de Q3 sous la main , maissi tu veut me lenvoyez je suis preneur

    adilambert@free.Fr si tu na pas de ftp

    je pense en effet que le pb vient de mon image ( enfin pas de celle de départ qui est trés nette ...1 seule et unique couleur qui doit etre mise en transparent ) mais plutot de ma facons de la rendre transparente ....

  20. #20
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