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OpenGL Discussion :

Probleme avec VBO


Sujet :

OpenGL

Vue hybride

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  1. #1
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    Par défaut Probleme avec VBO
    Bonsoir a tous,

    j'ai debute tout juste avec les VBO. J'essais d'adapter un code qui affichait un carré avec ne couleur differente par vertex, pour afficher un cube avec une couleur differente par face (je vous avais dis je debute ).
    J'utilise un tableau serialisé qui stocke pour chaque vertex la couleur , la position et les cordonnees de texture.

    Mon probleme, c'est qu'à l'affichage il manque la premiere face? je ne comprends pas pourquoi.

    voici le code ( le main.cpp cree la fenetre avec SDL ):
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #define BUFFER_OFFSET(i) ((char*)NULL + (i))
     
    static const GLsizeiptr PositionSize = 24 * 3 * sizeof(GLfloat);
    static const GLfloat PositionData[] =
    {
     
      	-1.0f, -1.0f, -1.0f,
    	-1.0f, -1.0f,  1.0f,
    	 1.0f, -1.0f,  1.0f,
    	 1.0f, -1.0f, -1.0f,
     
    	 1.0f, -1.0f, -1.0f,
    	 1.0f, -1.0f,  1.0f,
    	 1.0f,  1.0f,  1.0f,
    	 1.0f,  1.0f, -1.0f,
     
    	 1.0f,  1.0f, -1.0f, 
    	 1.0f,  1.0f,  1.0f,
     	-1.0f,  1.0f,  1.0f,
    	-1.0f,  1.0f, -1.0f,
     
    	-1.0f,  1.0f, -1.0f,
    	-1.0f,  1.0f,  1.0f,
    	-1.0f, -1.0f,  1.0f,
    	-1.0f, -1.0f, -1.0f,
     
    	-1.0f,  1.0f, -1.0f,
    	-1.0f, -1.0f, -1.0f,
    	 1.0f, -1.0f, -1.0f,
    	 1.0f,  1.0f, -1.0f, 
     
    	-1.0f, -1.0f,  1.0f,
    	-1.0f,  1.0f,  1.0f,
    	 1.0f,  1.0f,  1.0f,
     	 1.0f, -1.0f,  1.0f 
    };
     
    static const GLsizeiptr ColorSize = 24 * 3 * sizeof(GLubyte);
    static const GLubyte ColorData[] =
    {
        255,   0,   0,
    	255,   0,   0,
        255,   0,   0,
    	255,   0,   0,
     
    	  0, 255,   0,
    	  0, 255,   0,
    	  0, 255,   0,
    	  0, 255,   0,
     
    	  0,   0, 255,
    	  0,   0, 255,
    	  0,   0, 255,
    	  0,   0, 255,
     
        255,   0, 255,
    	255,   0, 255,
    	255,   0, 255,
    	255,   0, 255,
     
    	  0, 255, 255,
    	  0, 255, 255,
    	  0, 255, 255,
    	  0, 255, 255,
     
        255, 255,   0,
    	255, 255,   0,
    	255, 255,   0,
    	255, 255,   0
     
    };
     
    static const GLsizeiptr TextureSize = 24 * 2 * sizeof(GLfloat);
    static const GLfloat TextureData[] =
    {
    	0.0f, 0.0f,
    	0.0f, 1.0f,
    	0.0f, 1.0f,
    	1.0f, 0.0f,
     
    	0.0f, 0.0f,
    	0.0f, 1.0f,
    	0.0f, 1.0f,
    	1.0f, 0.0f,
     
    	0.0f, 0.0f,
    	0.0f, 1.0f,
    	0.0f, 1.0f,
    	1.0f, 0.0f,
     
    	0.0f, 0.0f,
    	0.0f, 1.0f,
    	0.0f, 1.0f,
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    	0.0f, 0.0f,
    	0.0f, 1.0f,
    	0.0f, 1.0f,
    	1.0f, 0.0f,
     
    	0.0f, 0.0f,
    	0.0f, 1.0f,
    	0.0f, 1.0f,
    	1.0f, 0.0f
     
    };
    static GLuint BufferName;
     
    static const GLsizei VertexCount = 24; 
     
     
     
    void Begin()
    {
    	glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
        glShadeModel(GL_SMOOTH);
     
    	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    	glLoadIdentity();
    	gluPerspective(70.0f, 640.0f / 480.0f, 0.1f, 100.0f);
     
    	//glEnable(GL_DEPTH_TEST); 
     
    	gluLookAt(0.0,-4.0,2.0, 0.0,0.0,0.0, 0.0,0.0,1.0);
     
    	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();
        //glTranslatef(0.0f, 0.0f,-4.0f);
     
        glGenBuffers(1, &BufferName);
    }
     
    void End()
    {
        glDeleteBuffers(1, &BufferName);
    }
     
    void Render()
    {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
     
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, BufferName);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, ColorSize + PositionSize + TextureSize, 0, GL_STREAM_DRAW); //  
     
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, ColorSize, ColorData);
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, ColorSize, PositionSize, PositionData);
        glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, ColorSize + PositionSize, TextureSize, TextureData);
     
        glColorPointer(3, GL_UNSIGNED_BYTE, 0, 0);
        glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, BUFFER_OFFSET(ColorSize));
        glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, BUFFER_OFFSET(ColorSize + PositionSize));
     
        glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
        glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
        glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
     
        glDrawArrays(GL_QUADS, 0, VertexCount);
     
        glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
        glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    	glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
     
    }
    Merci d'avance pour votre aide.

  2. #2
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    Aurais-tu activé le backface culling?
    Dans ce cas si tu as construit une face dans le sens inverse des autres elle n'est visible que de l'intérieur de cube.

  3. #3
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    Quoi qu'en vérifiant bien tout tes carrés semblent être construit dans le même ordre.
    Par contre je ne crois pas que ce soit bonne idée de mettre en commentaire le test de profondeur
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    //glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    et si tu veux que ce test soit vraiment effectif il faut vider le buffer de profondeur à chaque nouveau rendu
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );

  4. #4
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    Par défaut
    Mille merci,

    C'est le bien buffer de profondeur, en fait je l'ai commenté parce que ca ne marchait pas avec, evidement j'avais oublié son flag dans glClear()

    Moi qui pensais que je n'avais rien compris aux VBO, je suis rassuré là, je vais pouvoir continuer

    Merci encore.

  5. #5
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    Par défaut
    Mais de rien, content de t'avoir aidé. En plus j'ai moi aussi galéré avec des détails lors de mes premier pas avec les VBO.

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