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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

3D : perdu dans l'espace..


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
    Membre du Club Avatar de matzeus
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    Par défaut 3D : perdu dans l'espace..
    bonjour,
    j'ai un petit probleme concernant des angles dans l'espace.
    le voici :
    je dois construire un arbre avec un ensemble de coordonnees en x,y,z que je connais (a partir d'une BDD)
    pour cela je construit des cylindre (j'utilise JOGL et je dessine les cylindres grace a gluCylinder, qui construit suivant l'axe Z)

    je considere 2 points:
    le point A et le point B et je veux dessiner un cylindre entre ses 2 points.
    le point A a comme coordonnee le debut du cylindre et le point B la fin.

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    Xa=getCoord_debut().X;
    Ya=getCoord_debut().Y;
    Ya=getCoord_debut().Z;
     
    Xb=getCoord_fin().X;
    Yb=getCoord_fin().Y;
    Zb=getCoord_fin().Z;
     
    //je translate le repere au point A
    glTranslatef(getCoord_debut().X,getCoord_debut().Y,getCoord_debut().Z);
     
    //changement de coord. apres le changement de repere
    Xb = R.getCoord_fin().X - R.getCoord_debut().X; 
    Yb = R.getCoord_fin().Y - R.getCoord_debut().Y;
    Zb = R.getCoord_fin().Z - R.getCoord_debut().Z;
     
    //calcul de rhô,tetha et phi
    r = Math.sqrt((Xb*Xb)+(Yb*Yb)+(Zb*Zb));
     
     if(Yb<= 0)
    	u=0;
     else 
    	 u=1;
     
    if (Xb<0)
    	 sgn =-1;
     else 
    	 sgn = 1;
     
    //ici je ne sais pas exprimer que c'est a pi pres
    tetha = Math.atan(Xb/Yb);//+((Math.PI)*u*sgn);		
    phi = Math.acos(Zb/r);
     
    //rotation du repere 
    gl.glRotatef(tetha,0,0,1);
    gl.glRotatef(-phi,0,1,0);
     
    //puis dessin du cylindre
    ...
    voila!
    je ne sais pas comment faire pour dire que l'angle est a pi pres(c'est des radians).
    et le dessin qui en resulte n'est pas bon.
    Si jamais qqun a la solution ou bien une autre maniere de faire ca serait sympa de m'aider...

    Merci d'avance

  2. #2
    Membre émérite
    Avatar de Ti-R
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    Par défaut
    Il faut une rotation aux coordonnées 0,0,0 puis faire une translation sur les coordonnées de A

    Je n'ai pas regardé tes calculs, s’il y a toujours un problème, on verra
    Si tu as un screenshot du tout cela peut aider aussi

    Merci

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