Salut! J'utilise pour l'instant le dynamic environment mapping pour dessiner la réfraction et la réflection de mes objets mais il y a plusieurs inconvénients :
-Ca consomme beaucoup de FPS, j'ai essayé d'utiliser un geometry shader pour réduire les appels à glDraw je dessine donc une seule fois la scène au lieu de 6 fois, mais ce que je ne comprend pas c'est que le FPS au niveau du CPU reste bas hors que normalement c'est au niveau du GPU que je fais le plus de choses, pourtant les appels aux fonctions d'opengl sont censé être non bloquant...
-Comme il manque des informations en 2D cette technique ne donne pas de bons résultats.
Alors j'ai cherché sur Internet après une autre technique et je suis tombé sur ce lien :
https://developer.nvidia.com/gpugems...ion-simulation
Mais je n'y comprend rien.
Déjà il ne met que le code du fragement shader et ce n'est pas du GLSL on dirait plutôt des shaders pour direct3D. La seule chose que j'ai compris c'est qu'il faut dessiner la scène une fois dans une texture sans les objets réfractable et après calculer la position sur l'objet réfractable avec la normale.
Mais une fois arrivé au chapitre sur l'eau et la glace, comme il n'y a pas tout le code, je ne comprend pas à quoi correspondent les textures dans le shader. (tex0, tex1, tex2, etc...)
Merci.
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