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OpenGL Discussion :

Comment projeter une série d'images en OpenGL et C++?


Sujet :

OpenGL

  1. #1
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    Par défaut Comment projeter une série d'images en OpenGL et C++?
    Bonjour, je développe sous Windows/ Visual C++ et en OpenGL.
    Je cherche à savoir si on peut afficher successivement toute une serie d'images, sous forme de texture, de façon fluide. Comment peut on réaliser cela ou quelles sont les commandes qu'on doit mettre en oeuvre? Merci d'avance.

    Mastero

  2. #2
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    Par défaut
    Bien sûr, il te suffit de créer un quad par image, de lui coller la texture correspondant à son image, puis d'afficher le tout avec une matrice de projection ortho. Tu cherches à faire quoi exactement ?

  3. #3
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    Par défaut
    Merci pour ta réponse.
    Je cherche à projeter image par image avec une certaine cadence une série d'une centaine d'images environ sur un support plan, comme un diaporama

  4. #4
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    Avatar de Laurent Gomila
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    Par défaut
    Ok, donc il suffira de créer un seul gros quad, et de changer sa texture toutes les X secondes.

  5. #5
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    Par défaut
    Merci ça m'a bien aidé, le chargement des textures a bien fonctionné.
    Au fait où mets-tu la temporisation? En fait, je préfèrerais plutôt mesurer le débit d'images affichées en image/s. Comment pourrait on le faire?

    Merci encore Mastero

  6. #6
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    Par défaut
    Je ne suis pas sûr de bien comprendre, tu souhaites mesurer le framerate réel de ton appli (mais a priori tu n'en as pas besoin), ou bien spécifier combien de diapos tu veux afficher par secondes ?

    Dans tous les cas il te faudra des fonctions de timing, style GetTickCount(), timeGetTime(), QueryPerformanceCounter (sous Windows). Choisis plutôt le dernier, c'est le plus précis. Il y a un exemple d'utilisation dans la FAQ C.

  7. #7
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    Par défaut
    En fait mon appli va faire partie d'un projet qui utilisera du temps réel, et je serais intéressé pour mesurer ce nb d'images par seconde

  8. #8
    Membre averti Avatar de venomelektro
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    Par défaut
    cette classe calcule le nombre de frame par seconde avec la winmm.lib, tu peux aussi le faire avec QueryPerformanceCounter si tu veux plus precis

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    /// .h
     
    #pragma comment(lib,"winmm.lib")
    #include <mmsystem.h>
    #include <vector>
     
    using namespace std;
     
    #ifndef FPS_COUNTER_H
    #define FPS_COUNTER_H
     
    class FPS_COUNTER
    {
    public:
    	FPS_COUNTER()	:	fps(0.0f), lastTime(0.0f), frames(0), time(0.0f)
    	{}
    	~FPS_COUNTER()	{}
     
    	void Update(void);
    	float GetFps(void)	{	return fps;	};
    	vector <float> v_fps;
    	float fps_moyen;
    protected:
    	float fps;
    	float lastTime;
    	int frames;
    	float time;
    };
     
    #endif	//FPS_COUNTER_H
     
     
    //// .cpp
     
     
    #define WIN32_LEAN_AND_MEAN
    #include <windows.h>
    #include <mmsystem.h>
    #include "FPS_COUNTER.h"
     
    void FPS_COUNTER::Update(void)
    {
    	//keep track of time passed and frame count
    	time=timeGetTime()*0.001f;
    	++frames;
     
    	//If a second has passed
    	if(time-lastTime>1.0f)
    	{
    		fps=frames/(time-lastTime);	//update the number of frames per second
    		lastTime=time;				//set time for the start of the next count
    		frames=0;					//reset fps for this second
    		v_fps.push_back(fps);
    		float total = 0;
    		int i = 0;
    		int v = v_fps.size();
    		for (  i=0;i<v;i++) {
    			total+=v_fps[i];
    		}
    		fps_moyen = total / v;
    	}
    }

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