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Développement 2D, 3D et Jeux Discussion :

La notion du temps qui passe et sa gestion dans les jeux vidéos


Sujet :

Développement 2D, 3D et Jeux

  1. #1
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    Par défaut La notion du temps qui passe et sa gestion dans les jeux vidéos
    Bonjour,
    comment voyez-vous la gestion du temps dans un jeu vidéo ?

    Un joueur n'aime pas passer plus de 10 mn à attendre qu'une construction soit effectuée, mais aussi il voudrait voyager dans l'espace en un temps virtuel et non en un temps réel, et tout cela me pousse à poser la question de la gestion du temps.
    Comment avoir un jeu cohérent sur la question du temps sans perdre en jouabilité ?

  2. #2
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    cela peut dépendre du type de public et donc du type de jeu.
    dans un jeu mobile auquel on joue 2 minutes pendant une pause, les actions doivent s'enchainer rapidement.
    mais dans un jeu d'exploration, c'est le temps d'attente qui donnera la satisfaction au joueur d'avoir mériter les ressources rares qu'il a récupéré après 25 minutes de voyage. mais après le voyage peut aussi ne pas être un pilote automatique et peut demander des actions du joueur si par exemple des astéroïdes s'invitent par surprise et demandent de réparer des dégats, réaligner la direction, etc.

  3. #3
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    Trés interessant ce que tu dis, moi dans ce que je veux faire il y a des constructions de batiments à faire mais aussi des rendez-vous avec des personnages, donc la durée de construction d'une usine par exemple doit pouvoir être cohérante avec le temps d'attente d'un rdv.
    Je veux dire par là que si j'ai rdv le lendemain (une journée) avec un PNJ et que ça dure en fait 10 mn pour le joueur, il faudrait que le temps de construction d'une usine qui dure un mois ne soit pas aussi réduit à 10mn sinon cela voudrait dire qu'on rend équivalent une journée pour le rdv et un mois pour la construction, puisque en vérité ils feraient tous les deux 10 mn. il y a une certaine coherence à tenir et c'est ça que je ne vois pas comment faire, vu que les joueurs ne veulent pas attendre plus de 10 mn pour la construction d'un batiment.

  4. #4
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    C'est le gameplay qui prime, cohérence ne veut pas dire exactitude.
    Dans un jeu de stratégie temps réel, les bâtiments ne sont pas a l'échelle 1/1 par rapport aux unités, et heureusement, ce serait injouable, par contre ils sont plus grands, c'est cohérent, pas exact et c'est très bien.
    PXL le retro-gaming facile: Essayez-le

    Yildiz-Engine an open-source modular game engine: Website
    Yildiz-Online a 3D MMORTS in alpha: Facebook page / Youtube page

  5. #5
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    Pense aux jeux sportifs comme FIFA. Un match de foot dure normalement 90 minutes mais en jeux vidéo c'est 5 minutes ou 10.

  6. #6
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    Pour prendre un autre exemple, en ce moment je joue à Transport Fever 2, et alors que les trajets avec différents moyens de locomotion peuvent prendre plusieurs jours in-game (alors que dans la réalité il y aurait plutôt plusieurs trajets en une journée), construire l'infrastructure se fait instantanément en plaçant les éléments (alors que ce serait des chantiers de plusieurs années dans la vraie vie), et au final le jeu semble plutôt équilibré.

    Dans d'autres jeux comme Tropico, où les citoyens sont "vraiment" simulés, le chantier d'un bâtiment prendra autant de temps qu'il faut pour que des travailleurs fassent le trajet jusqu'au chantier, travaillent jusqu'à ce qu'ils soient fatigués, repartent chez eux se reposer pour revenir plus tard... Et ça marche aussi bien, parce que le cœur du jeu est de placer des bâtiments et de gérer les emplois dans le jeu.

    Même si ce n'est pas cohérent avec la vraie vie, ça semblera vraisemblable au joueur tant que c'est cohérent avec les systèmes du jeu lui-même.

    Tiens, encore un autre exemple que je connais: dans Euro Truck Simulator 2, le jeu se passe dans une version "compressée" du monde réel, donc ça prend quelques dizaines de minutes pour traverser la France du nord au sud.

  7. #7
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    Merci pour vos avis !
    Je comprends ce que vous voulez dire, c'est quil ne faut pas copier la réalité mais ce n'est pas ce que je voulais dire.
    Ce qui m'embêtte c'est la différence entre le temps mis pour le RDV et celui mis pour la construction d'une usine.
    Si je les mets tous deux à 10 mn ces temps seraient équivalents, et c'est ça que je trouve pas cohérent.

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