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Faire des boutons de jeux pour web-mobile


Sujet :

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  1. #21
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    Je m'aperçois encore de deux petites subtilités de chrome smartphone low-entry:

    - Si un objet a des touchevent ça désactive les mouseEvent, donc il faut vraiment tout faire avec le touchevent (je parle dans le cas d'un paddle hein, pas pour des jeux à clics).

    - Le paddle doit être affiché dans le canvas, sur les smartphone low-entry ça ne fonctionne pas avec des objets DOM car ils ne gèrent pas deux touchmove sur deux objets différents. (en prime ,afficher des choses par dessus le canvas consomme plus de ressources cpu-gpu, donc l'affichage du paddle doit se faire avec les sprites du jeu). Il faut donc vraiment deux interfaces & affichages différents selon le contexte desktop/smartphone.

    - Le bouton fullscreen doit être sur l'event touchEnd, sur touchStart il y'a un bug d'affichage, le canvas est mal dimensionné, je ne sais pas pourquoi.

    - Quand le jeu n'est pas en fullscreen les boutons peuvent restés bloqués en "on" quand le doigt quitte le canvas. Il est donc bon d'actionner le fullscreen par défaut dès que le joueur clique "start".

    Maintenant la difficulté va être au niveau du design des formes géométriques invisibles sous la croix qui détectent la "collision" avec le centre du pouce. Si je raisonne bêtement avec une grille 3x3 ça n'est pas bon car le pouce va trop facilement taper dans les cases diagonale. Il ne faut pas raisonner avec un joystick croix mais un joystick rond puisque c'est bien ce qui correspond aux x/y renvoyés par les event touch.

    A priori je vais tester d'abord comme ça:

    - Un cercle extérieur pour définir quand le pouce est sorti de la manette (que je pense faire un peu plus large)
    - Un cercle central qui définit la zone morte, le pouce doit d'éloigner du centre pour actionner les directions.
    - 4 droites y=2x, y=x/2, y=-x/2, y=-2x, ce qui fait que les zones diagonales sont un peu plus petites que les zones aa.

    Bon, mais je ne peux pas dire si mon algo est ergonomique tant que je ne l'ai pas testé avec mon pouce.

  2. #22
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    Je n'aime pas non plus mon second schéma. Les diagonales sont encore trop faciles d'accès.

    Je griffonne d'autres possibilités.

  3. #23
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    Je sais que pour faire du vrai boulot de pro il faut un "touchpad" spécifique à chaque jeu, mais les jeux web c'est facturé environ 1500€ donc dans ce milieu il faut être productif... Donc sachant qu'on fait plutôt des pacman que des street fighter je ne vais pas trop m'attarder sur les diagonales (dont je risque de ne jamais faire usage, en fait).

    Donc pour l'instant je vais tester ça sur mon pad 128x128:

    - droites y=x et y=-x pour tester haut/bas/gauche/droite
    - un carré de zone morte 16x16 au milieu
    - 4 cassés 16x16 dans les coins pour faire les touch diagonale

    Je vous montrerai le test si j'ai fini ce soir.

  4. #24
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    Au lieu de vous faire mal au crâne avec mon charabia de prog graphique c'est mieux de scanner mes dessins.

    Nom : gameboycross.jpg
Affichages : 129
Taille : 72,7 Ko

  5. #25
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    Ca ne me plaît pas il va encore y'avoir des ambiguités sur X/Y.

    Je commence à me demander si ça serait pas plus malin de faire un codage de collision standard, avec une grille.

  6. #26
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    Bon allez, testons des maths crétins,

    L = 0001 = 1
    R = 0010 = 2
    U = 0100 = 4
    D = 1000 = 8

    LU = 0101 = 5
    LD = 1001 = 9
    RU = 0110 = 6
    RD = 1010 = 10

    Le tableau javascript doit donc ressembler à un truc comme ça:

    const CROSS = [
    5, 5, 4, 4, 4, 4, 6, 6,
    5, 5 ,4, 4, 4, 4, 6, 6,
    1, 1 ,0, 4, 4, 0, 2, 2,
    1, 1, 1, 0, 0, 2, 2, 2,
    1, 1, 1, 0, 0, 2, 2, 2,
    1, 1 ,0, 8, 8, 0, 2, 2,
    9, 9, 8, 8, 8, 8,10,10,
    9, 9, 8, 8, 8, 8,10,10
    ];

    Voilà... je teste et je regarde ce que ça donne...

  7. #27
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    Non en fait mon idée était nulle va encore y'avoir des ambiguités X/Y...

    Je vais déjà essayer le truc avec 2 cercles et 4 droites, c'est le plus simple au niveau visuel et maths.

    Dès fois j'ai l'impression que développeur est un boulot à peu près aussi chiant que footballeur.

    Je remercie les smartphone pour tout le bien qu'ils font à la société avec les cadeaux surprise dans les bateaux (covid, frelons, etc)

  8. #28
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    De toutes façons Lundi personne a envie de bosser.

  9. #29
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    bon... la croix m'a l'air de fonctionner... je vous laisse tester.

    Code Javascript : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    // canvas dimensions
    var SW = 240;
    var SH = 160;
     
    // render zone
    var CONTAINER = null;
    var CAN = null;
    var CTX2D = null;
     
    // colors
    const CO = ['#0000FF', '#FF0000'];
     
    // left buttons zone: 8-directions cross
     
    const CROSS_RAD = 32;
    const CROSS_X = CROSS_RAD;
    const CROSS_Y = SH - CROSS_RAD;
    var CROSS_ON = 0;
     
    var LEFT_ON = 0;
    var RIGHT_ON = 0;
    var UP_ON = 0;
    var DOWN_ON = 0;
     
    // right buttons zone: A B
    const AB_W = 32 * 2;
    const AB_X = SW - AB_W;
    const AB_H = 32 * 2;
    const AB_Y = CROSS_Y - AB_H / 2;
    var AB_ON = 0;
     
    // fullscreen button
    const FULLSCREEN_RECT = {left: SW - 16, width: 16, top: 0, height: 16};
     
    // show txt
    function trace(s)
    {
        document.getElementById('tracer').innerHTML += s + '<br/>';
    }
     
    // coordinates relative to canvas
    function Cx(x)
    {
        return x * CAN.width / CONTAINER.offsetWidth;
    }
    function Cy(y)
    {
        return y * CAN.height / CONTAINER.offsetHeight;
    }
     
    function DrawButtons()
    {
        // cross
     
        CTX2D.fillStyle = CO[ LEFT_ON ];
        CTX2D.beginPath();
        CTX2D.rect(CROSS_X - CROSS_RAD, CROSS_Y - 8, CROSS_RAD - 8, 16);
        CTX2D.closePath();
        CTX2D.fill();
     
        CTX2D.fillStyle = CO[ RIGHT_ON ];
        CTX2D.beginPath();
        CTX2D.rect(CROSS_X + 8, CROSS_Y - 8, CROSS_RAD - 8, 16);
        CTX2D.closePath();
        CTX2D.fill();
     
        CTX2D.fillStyle = CO[ UP_ON ];
        CTX2D.beginPath();
        CTX2D.rect(CROSS_X - 8, CROSS_Y - CROSS_RAD, 16, CROSS_RAD - 8);
        CTX2D.closePath();
        CTX2D.fill();
     
        CTX2D.fillStyle = CO[ DOWN_ON ];
        CTX2D.beginPath();
        CTX2D.rect(CROSS_X - 8, CROSS_Y + 8, 16, CROSS_RAD - 8);
        CTX2D.closePath();
        CTX2D.fill();
     
        // AB
     
        CTX2D.fillStyle = CO[ AB_ON ];
        CTX2D.beginPath();
        CTX2D.rect(AB_X, AB_Y, AB_W, AB_H);
        CTX2D.closePath();
        CTX2D.fill();
    }
     
    function main()
    {
        //alert("main");
     
        CONTAINER = document.getElementById('container');
     
        CAN = document.createElement('canvas');
        CAN.width = SW;
        CAN.height = SH;
        CAN.style.backgroundColor = '#000000';
        CAN.style.width = "100%";
        CAN.style.height = "100%";
        CONTAINER.appendChild(CAN);
     
        CTX2D = CAN.getContext('2d');
        CTX2D.strokeStyle = '#FFFFFF';
        CTX2D.fillRect(0, 0, SW, SH);
     
        // draw fullscreen button
     
        CTX2D.fillStyle = CO[0];
        CTX2D.beginPath();
        CTX2D.rect(FULLSCREEN_RECT.left, FULLSCREEN_RECT.top, FULLSCREEN_RECT.width, FULLSCREEN_RECT.height);
        CTX2D.closePath();
        CTX2D.fill();
     
        // touch events
     
        CAN.ontouchstart = OnTouchStart;
        CAN.ontouchend = OnTouchEnd;
        CAN.ontouchmove = OnTouchMove;
     
        // start video routine
        window.requestAnimationFrame(VideoRoutine);
    }
     
    function VideoRoutine(e)
    {
        DrawButtons();
     
        window.requestAnimationFrame(VideoRoutine);
    }
     
    function Touch(e, on)
    {
        e.preventDefault();
     
        const tl = e.changedTouches;
        const r = e.target.getBoundingClientRect();
        const halfWidth = Cx((r.right - r.left) / 2);
     
        //let inLeft = 0, inRight = 0;
     
        for (let i = 0; i < tl.length; i++)
        {
            const x = Cx(tl[i].clientX - r.left);
            const y = Cy(tl[i].clientY - r.top);
     
            if (x < halfWidth)
            {
                // left: test against cross
     
     
                // test point / circle
     
                const dx = x - CROSS_X;
                const dy = y - CROSS_Y;
                const dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
     
                CROSS_ON = 0 + ( dist <= CROSS_RAD && dist >= CROSS_RAD/4);
     
                UP_ON = DOWN_ON = LEFT_ON = RIGHT_ON = 0;
     
                if ( CROSS_ON && on )
                {
                    // test against lines
     
                    const A = dy >=  dx/2;
                    const B = dy >=  dx*2;
                    const C = dy >= -dx*2;
                    const D = dy >= -dx/2;
     
                    DOWN_ON = 0+( A && D );
                    UP_ON = 0+( !A && !D );
                    LEFT_ON = 0+( !C && B );
                    RIGHT_ON =  0+( C && !B );
     
                }
     
            }
            else
            {
                // right: test against AB
     
                AB_ON = 0;
     
                if (on)
                {
     
                    // test point / AABB
     
                    const dx = x - AB_X;
                    const dy = y - AB_Y;
     
                    AB_ON = 0 + (dx >= 0 && dx <= AB_W && dy >= 0 && dy <= AB_H);
     
                }
     
            }
     
        }
     
    }
     
    function OnTouchStart(e)
    {
        Touch(e, 1);
    }
     
    function OnTouchEnd(e)
    {
        Touch(e, 0);
        OnMouseUp(e);
    }
     
    function OnTouchMove(e)
    {
        Touch(e, 1);
    }
     
    function ToggleFullScreen()
    {
        if (!document.fullscreen)
        {
            CONTAINER.requestFullscreen();
        } else
        {
            document.exitFullscreen();
        }
     
    }
     
    function OnMouseUp(e)
    {
        const rec = e.target.getBoundingClientRect();
        const tl = e.changedTouches;
        const fsr = FULLSCREEN_RECT;
     
        for (let i = 0; i < tl.length; i++)
        {
            const x = Cx(tl[i].clientX - rec.left);
            const y = Cy(tl[i].clientY - rec.top);
     
            // check fullscreen button
     
            const dx = x - fsr.left;
            const dy = y - fsr.top;
     
            if (dx >= 0 && dx < fsr.width && dy >= 0 && dy < fsr.height)
            {
                ToggleFullScreen();
            }
        }
     
    }

  10. #30
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    Bon... testé les boutons A B, ça m'a l'air de fonctionner aussi.

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    // canvas dimensions
    var SW = 240;
    var SH = 160;
     
    // render zone
    var CONTAINER = null;
    var CAN = null;
    var CTX2D = null;
     
    // colors
    const CO = ['#0000FF', '#FF0000'];
     
    // left buttons zone: 8-directions cross
     
    const CROSS_RAD = 32;
    const CROSS_X = CROSS_RAD;
    const CROSS_Y = SH - CROSS_RAD;
     
    var LEFT_ON = 0;
    var RIGHT_ON = 0;
    var UP_ON = 0;
    var DOWN_ON = 0;
     
    // right buttons zone: A B
     
    const AB_RAD = CROSS_RAD;
    const AB_X = SW-AB_RAD;
    const AB_Y = CROSS_Y;
     
    var A_ON = 0;
    var B_ON = 0;
     
    // fullscreen button
    const FULLSCREEN_RECT = {left: SW - 16, width: 16, top: 0, height: 16};
     
    // show txt
    function trace(s)
    {
        document.getElementById('tracer').innerHTML += s + '<br/>';
    }
     
    // coordinates relative to canvas
    function Cx(x)
    {
        return x * CAN.width / CONTAINER.offsetWidth;
    }
    function Cy(y)
    {
        return y * CAN.height / CONTAINER.offsetHeight;
    }
     
    function DrawButtons()
    {
        // cross
     
        CTX2D.fillStyle = CO[ LEFT_ON ];
        CTX2D.beginPath();
        CTX2D.rect(CROSS_X - CROSS_RAD, CROSS_Y - 8, CROSS_RAD - 8, 16);
        CTX2D.closePath();
        CTX2D.fill();
     
        CTX2D.fillStyle = CO[ RIGHT_ON ];
        CTX2D.beginPath();
        CTX2D.rect(CROSS_X + 8, CROSS_Y - 8, CROSS_RAD - 8, 16);
        CTX2D.closePath();
        CTX2D.fill();
     
        CTX2D.fillStyle = CO[ UP_ON ];
        CTX2D.beginPath();
        CTX2D.rect(CROSS_X - 8, CROSS_Y - CROSS_RAD, 16, CROSS_RAD - 8);
        CTX2D.closePath();
        CTX2D.fill();
     
        CTX2D.fillStyle = CO[ DOWN_ON ];
        CTX2D.beginPath();
        CTX2D.rect(CROSS_X - 8, CROSS_Y + 8, 16, CROSS_RAD - 8);
        CTX2D.closePath();
        CTX2D.fill();
     
        // AB
     
        CTX2D.fillStyle = CO[ A_ON ];
        CTX2D.beginPath();
        CTX2D.arc(AB_X-AB_RAD/2, AB_Y+AB_RAD/2, AB_RAD/2, 0, Math.PI*2);
        CTX2D.closePath();
        CTX2D.fill();
     
        CTX2D.fillStyle = CO[ B_ON ];
        CTX2D.beginPath();
        CTX2D.arc(AB_X+AB_RAD/2, AB_Y-AB_RAD/2, AB_RAD/2, 0, Math.PI*2);
        CTX2D.closePath();
        CTX2D.fill();
     
    }
     
    function main()
    {
     
        CONTAINER = document.getElementById('container');
     
        CAN = document.createElement('canvas');
        CAN.width = SW;
        CAN.height = SH;
        CAN.style.backgroundColor = '#000000';
        CAN.style.width = "100%";
        CAN.style.height = "100%";
        CONTAINER.appendChild(CAN);
     
        CTX2D = CAN.getContext('2d');
        CTX2D.strokeStyle = '#FFFFFF';
        CTX2D.fillRect(0, 0, SW, SH);
     
        // draw fullscreen button
     
        CTX2D.fillStyle = CO[0];
        CTX2D.beginPath();
        CTX2D.rect(FULLSCREEN_RECT.left, FULLSCREEN_RECT.top, FULLSCREEN_RECT.width, FULLSCREEN_RECT.height);
        CTX2D.closePath();
        CTX2D.fill();
     
        // touch events
     
        CAN.ontouchstart = OnTouchStart;
        CAN.ontouchend = OnTouchEnd;
        CAN.ontouchmove = OnTouchMove;
     
        // start video routine
        window.requestAnimationFrame(VideoRoutine);
    }
     
    function VideoRoutine(e)
    {
        DrawButtons();
     
        window.requestAnimationFrame(VideoRoutine);
    }
     
    function Touch(e, on)
    {
        e.preventDefault();
     
        const tl = e.changedTouches;
        const r = e.target.getBoundingClientRect();
        const halfWidth = Cx((r.right - r.left) / 2);
     
        for (let i = 0; i < tl.length; i++)
        {
            const x = Cx(tl[i].clientX - r.left);
            const y = Cy(tl[i].clientY - r.top);
     
            if (x < halfWidth)
            {
                // left: test against cross
     
                const dx = x - CROSS_X;
                const dy = y - CROSS_Y;
                const dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
     
                UP_ON = DOWN_ON = LEFT_ON = RIGHT_ON = 0;
     
                // test again circles
                if ( dist <= CROSS_RAD && dist >= CROSS_RAD/4 && on )
                {
                    // test against lines
     
                    const A = dy >=  dx/2;
                    const B = dy >=  dx*2;
                    const C = dy >= -dx*2;
                    const D = dy >= -dx/2;
     
                    DOWN_ON = 0+( A && D );
                    UP_ON = 0+( !A && !D );
                    LEFT_ON = 0+( !C && B );
                    RIGHT_ON =  0+( C && !B );
     
                }
     
            }
            else
            {
                // right: test against AB
     
                const dx = x - AB_X;
                const dy = y - AB_Y;
     
                A_ON = B_ON = 0;
     
                if (on && dx >= -AB_RAD && dx <= AB_RAD && dy >= -AB_RAD && dy <= AB_RAD )
                {
     
                    // test lines
     
                    A_ON = 0+( dy >= -AB_RAD/2 + dx );
                    B_ON = 0+( dy <=  AB_RAD/2 + dx );
     
                }
     
            }
     
        }
     
        // conversion to key events
     
    }
     
    function OnTouchStart(e)
    {
        Touch(e, 1);
    }
     
    function OnTouchEnd(e)
    {
        Touch(e, 0);
        OnMouseUp(e);
    }
     
    function OnTouchMove(e)
    {
        Touch(e, 1);
    }
     
    function ToggleFullScreen()
    {
        if (!document.fullscreen)
        {
            CONTAINER.requestFullscreen();
        } else
        {
            document.exitFullscreen();
        }
    }
     
    function OnMouseUp(e)
    {
        const rec = e.target.getBoundingClientRect();
        const tl = e.changedTouches;
        const fsr = FULLSCREEN_RECT;
     
        for (let i = 0; i < tl.length; i++)
        {
            const x = Cx(tl[i].clientX - rec.left);
            const y = Cy(tl[i].clientY - rec.top);
     
            // check fullscreen button
     
            const dx = x - fsr.left;
            const dy = y - fsr.top;
     
            if (dx >= 0 && dx < fsr.width && dy >= 0 && dy < fsr.height)
            {
                ToggleFullScreen();
            }
        }
     
    }
    Avant de cocher "résolu" il faut que je valide mon script en testant un truc qui bouge, voir si c'est maniable ou si mon calcul est tout pourri.
    La suite .....
    Bon j'ai un foirage en non-fullscreen quand les doigts sortent du canvas. Faut que je teste les event touch sur document.
    La suite .....
    Bon alors si je mets les events sur document ça fait sauter preventDefault()... pff...

  11. #31
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    Ok j'ai trouvé il faut faire des addEventListener avec {passive:false}

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    // canvas dimensions
    var SW = 240;
    var SH = 160;
     
    // render zone
    var CONTAINER = null;
    var CAN = null;
    var CTX2D = null;
     
    // colors
    const CO = ['#0000FF', '#FF0000'];
     
    // left buttons zone: 8-directions cross
     
    const CROSS_RAD = 32;
    const CROSS_X = CROSS_RAD;
    const CROSS_Y = SH - CROSS_RAD;
     
    var LEFT_ON = 0;
    var RIGHT_ON = 0;
    var UP_ON = 0;
    var DOWN_ON = 0;
     
    // right buttons zone: A B
     
    const AB_RAD = CROSS_RAD;
    const AB_X = SW-AB_RAD;
    const AB_Y = CROSS_Y;
     
    var A_ON = 0;
    var B_ON = 0;
     
    // fullscreen button
    const FULLSCREEN_RECT = {left: SW - 16, width: 16, top: 0, height: 16};
     
    // show txt
    function trace(s)
    {
        document.getElementById('tracer').innerHTML += s + '<br/>';
    }
     
    // coordinates relative to canvas
    function Cx(x)
    {
        return x * CAN.width / CONTAINER.offsetWidth;
    }
    function Cy(y)
    {
        return y * CAN.height / CONTAINER.offsetHeight;
    }
     
    function DrawButtons()
    {
        // cross
     
        CTX2D.fillStyle = CO[ LEFT_ON ];
        CTX2D.beginPath();
        CTX2D.rect(CROSS_X - CROSS_RAD, CROSS_Y - 8, CROSS_RAD - 8, 16);
        CTX2D.closePath();
        CTX2D.fill();
     
        CTX2D.fillStyle = CO[ RIGHT_ON ];
        CTX2D.beginPath();
        CTX2D.rect(CROSS_X + 8, CROSS_Y - 8, CROSS_RAD - 8, 16);
        CTX2D.closePath();
        CTX2D.fill();
     
        CTX2D.fillStyle = CO[ UP_ON ];
        CTX2D.beginPath();
        CTX2D.rect(CROSS_X - 8, CROSS_Y - CROSS_RAD, 16, CROSS_RAD - 8);
        CTX2D.closePath();
        CTX2D.fill();
     
        CTX2D.fillStyle = CO[ DOWN_ON ];
        CTX2D.beginPath();
        CTX2D.rect(CROSS_X - 8, CROSS_Y + 8, 16, CROSS_RAD - 8);
        CTX2D.closePath();
        CTX2D.fill();
     
        // AB
     
        CTX2D.fillStyle = CO[ A_ON ];
        CTX2D.beginPath();
        CTX2D.arc(AB_X-AB_RAD/2, AB_Y+AB_RAD/2, AB_RAD/2, 0, Math.PI*2);
        CTX2D.closePath();
        CTX2D.fill();
     
        CTX2D.fillStyle = CO[ B_ON ];
        CTX2D.beginPath();
        CTX2D.arc(AB_X+AB_RAD/2, AB_Y-AB_RAD/2, AB_RAD/2, 0, Math.PI*2);
        CTX2D.closePath();
        CTX2D.fill();
     
    }
     
    function main()
    {
     
        CONTAINER = document.getElementById('container');
     
        CAN = document.createElement('canvas');
        CAN.width = SW;
        CAN.height = SH;
        CAN.style.backgroundColor = '#000000';
        CAN.style.width = "100%";
        CAN.style.height = "100%";
        CONTAINER.appendChild(CAN);
     
        CTX2D = CAN.getContext('2d');
        CTX2D.strokeStyle = '#FFFFFF';
        CTX2D.fillRect(0, 0, SW, SH);
     
        // draw fullscreen button
     
        CTX2D.fillStyle = CO[0];
        CTX2D.beginPath();
        CTX2D.rect(FULLSCREEN_RECT.left, FULLSCREEN_RECT.top, FULLSCREEN_RECT.width, FULLSCREEN_RECT.height);
        CTX2D.closePath();
        CTX2D.fill();
     
        // touch events
     
        document.addEventListener('touchstart',OnTouchStart,{passive:false});
        document.addEventListener('touchend',OnTouchEnd,{passive:false});
        document.addEventListener('touchmove',OnTouchMove,{passive:false});
     
        // start video routine
        window.requestAnimationFrame(VideoRoutine);
    }
     
    function VideoRoutine(e)
    {
        DrawButtons();
     
        window.requestAnimationFrame(VideoRoutine);
    }
     
    function Touch(e, on)
    {
        e.preventDefault();
        e.stopImmediatePropagation();
     
        const tl = e.changedTouches;
        const r = CAN.getBoundingClientRect();
        const halfWidth = Cx((r.right - r.left) / 2);
     
        for (let i = 0; i < tl.length; i++)
        {
            const x = Cx(tl[i].clientX - r.left);
            const y = Cy(tl[i].clientY - r.top);
     
            if (x < halfWidth)
            {
                // left: test against cross
     
                const dx = x - CROSS_X;
                const dy = y - CROSS_Y;
                const dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
     
                UP_ON = DOWN_ON = LEFT_ON = RIGHT_ON = 0;
     
                // test again circles
                if ( dist <= CROSS_RAD && dist >= CROSS_RAD/4 && on )
                {
                    // test against lines
     
                    const A = dy >=  dx/2;
                    const B = dy >=  dx*2;
                    const C = dy >= -dx*2;
                    const D = dy >= -dx/2;
     
                    DOWN_ON = 0+( A && D );
                    UP_ON = 0+( !A && !D );
                    LEFT_ON = 0+( !C && B );
                    RIGHT_ON =  0+( C && !B );
     
                }
     
            }
            else
            {
                // right: test against AB
     
                const dx = x - AB_X;
                const dy = y - AB_Y;
     
                A_ON = B_ON = 0;
     
                if (on && dx >= -AB_RAD && dx <= AB_RAD && dy >= -AB_RAD && dy <= AB_RAD )
                {
     
                    // test lines
     
                    A_ON = 0+( dy >= -AB_RAD/2 + dx );
                    B_ON = 0+( dy <=  AB_RAD/2 + dx );
     
                }
     
            }
     
        }
     
        // conversion to key events
     
    }
     
    function OnTouchStart(e)
    {
        Touch(e, 1);
    }
     
    function OnTouchEnd(e)
    {
        Touch(e, 0);
        OnMouseUp(e);
    }
     
    function OnTouchMove(e)
    {
        Touch(e, 1);
    }
     
    function ToggleFullScreen()
    {
        if (!document.fullscreen)
        {
            CONTAINER.requestFullscreen();
        } else
        {
            document.exitFullscreen();
        }
    }
     
    function OnMouseUp(e)
    {
        const rec = e.target.getBoundingClientRect();
        const tl = e.changedTouches;
        const fsr = FULLSCREEN_RECT;
     
        for (let i = 0; i < tl.length; i++)
        {
            const x = Cx(tl[i].clientX - rec.left);
            const y = Cy(tl[i].clientY - rec.top);
     
            // check fullscreen button
     
            const dx = x - fsr.left;
            const dy = y - fsr.top;
     
            if (dx >= 0 && dx < fsr.width && dy >= 0 && dy < fsr.height)
            {
                ToggleFullScreen();
            }
        }
     
    }

  12. #32
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    Bon... maintenant faudrait que je teste le truc avec un bonhomme qui saute et qui donne des coups de poing et des coups de pied.

    Pour ça faut que je crée des events pseudo OnKeyDown/OnKeyUp avec un pseudo tableau de touches. Mais là je suis fatigué je crois que je le ferai demain.

  13. #33
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    onpointerenter/onpointerover fonctionne avec la souris mais pas le touch

    les event pointer ne permettent pas d'indifférencier souris et touch, ce sont bien deux input device différents

    j'y arrive pas là je crois que je vais me contenter des events touch
    Non il suffit de mettre dans le CSS touch-action:none; sur l'élément que tu veux traiter.



    J'ai repris le premier test en réduisant la zone de droite à 128x128 histoire de réduire au max le risque du bug,
    C'est original comme approche



    ...
    bon j'ai décroché de la lecture de ton suivi ... de plus tu tires souvent de mauvaises conclusions



    Ok j'ai trouvé il faut faire des addEventListener avec {passive:false}
    oui mais bon ... pas bien compris ... mais j'ai plutôt l'impression que tu pêches dans la vision globale de ce que tu veux faire !



    Bon... maintenant faudrait que je teste le truc avec un bonhomme qui saute et qui donne des coups de poing et des coups de pied.
    Bon courage !!!



    Pour ça faut que je crée des events pseudo OnKeyDown/OnKeyUp avec un pseudo tableau de touches.
    A quoi te servent donc ta « croix » et tes deux « poussoirs »

    Décidément j'ai du mal à suivre ...

  14. #34
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    Citation Envoyé par NoSmoking Voir le message
    A quoi te servent donc ta « croix » et tes deux « poussoirs »

    Décidément j'ai du mal à suivre ...
    Je me suis bêtement inspiré de la gameboy parce qu'il fallait bien que je démarre par quelque chose. Je sais que faire un genre de boussole aurait été mieux adapté qu'une croix pour les jeux smartphone, mais les jeux web doivent aussi être jouables sur desktop avec le clavier donc il faut qu'au final le programme raisonne avec des touches.

    Je sais que je débute et que mon code n'est pas un bon exemple. Si tu as des meilleurs exemples de gameboy pad en touch javascript je suis preneur.

  15. #35
    Inactif  
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    Bon, j'ai réussi à faire un rectangle qui marche, qui saute, qui donne des coups de poings et des coups de pied.

    Code HTML : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    <!DOCTYPE html>
    <!--
    Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Licenses/license-default.txt to change this license
    Click nbfs://nbhost/SystemFileSystem/Templates/Other/html.html to edit this template
    -->
    <html>
        <head>
            <title>TODO supply a title</title>
            <meta charset="UTF-8">
            <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1, user-scalable=no">
            <script src="main.js"></script>
            <script src="Game.js"></script>
        </head>
        <body onLoad="main()">
            <div align="center">
     
                <div id="container" style="width:480px;height:320px;background-color:#0000FF;" ></div>
     
                <div id="tracer"></div>
     
            </div>
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    Code Javascript : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    // canvas dimensions
    var SW = 240;
    var SH = 160;
     
    // render zone
    var CONTAINER = null;
    var CAN = null;
    var CTX2D = null;
     
    // colors
    const CO = ['#0000FF', '#FF0000'];
     
    // left buttons zone: 8-directions cross
     
    const CROSS_RAD = 32;
    const CROSS_X = CROSS_RAD;
    const CROSS_Y = SH - CROSS_RAD;
    var LEFT_ON = 0;
    var RIGHT_ON = 0;
    var UP_ON = 0;
    var DOWN_ON = 0;
     
    // right buttons zone: A B
     
    const AB_RAD = CROSS_RAD;
    const AB_X = SW-AB_RAD;
    const AB_Y = CROSS_Y;
    var A_ON = 0;
    var B_ON = 0;
     
    // fullscreen button
    const FULLSCREEN_RECT = {left: SW - 16, width: 16, top: 0, height: 16};
     
    // deprecated keycodes
    const KEY_CODES = {
        ArrowUp:38,
        ArrowDown:40,
        ArrowLeft:37,
        ArrowRight:39,
        d:68,
        f:70
    };
     
    // show txt
    function trace(s)
    {
        document.getElementById('tracer').innerHTML += s + '<br/>';
    }
     
    // coordinates relative to canvas
    function Cx(x)
    {
        return x * CAN.width / CONTAINER.offsetWidth;
    }
    function Cy(y)
    {
        return y * CAN.height / CONTAINER.offsetHeight;
    }
     
    function DrawButtons()
    {
        // cross
     
        CTX2D.fillStyle = CO[ LEFT_ON ];
        CTX2D.beginPath();
        CTX2D.rect(CROSS_X - CROSS_RAD, CROSS_Y - 8, CROSS_RAD - 8, 16);
        CTX2D.closePath();
        CTX2D.fill();
     
        CTX2D.fillStyle = CO[ RIGHT_ON ];
        CTX2D.beginPath();
        CTX2D.rect(CROSS_X + 8, CROSS_Y - 8, CROSS_RAD - 8, 16);
        CTX2D.closePath();
        CTX2D.fill();
     
        CTX2D.fillStyle = CO[ UP_ON ];
        CTX2D.beginPath();
        CTX2D.rect(CROSS_X - 8, CROSS_Y - CROSS_RAD, 16, CROSS_RAD - 8);
        CTX2D.closePath();
        CTX2D.fill();
     
        CTX2D.fillStyle = CO[ DOWN_ON ];
        CTX2D.beginPath();
        CTX2D.rect(CROSS_X - 8, CROSS_Y + 8, 16, CROSS_RAD - 8);
        CTX2D.closePath();
        CTX2D.fill();
     
        // AB
     
        CTX2D.fillStyle = CO[ A_ON ];
        CTX2D.beginPath();
        CTX2D.arc(AB_X-AB_RAD/2, AB_Y+AB_RAD/2, AB_RAD/2, 0, Math.PI*2);
        CTX2D.closePath();
        CTX2D.fill();
     
        CTX2D.fillStyle = CO[ B_ON ];
        CTX2D.beginPath();
        CTX2D.arc(AB_X+AB_RAD/2, AB_Y-AB_RAD/2, AB_RAD/2, 0, Math.PI*2);
        CTX2D.closePath();
        CTX2D.fill();
     
    }
     
    function DrawRyu()
    {
        const ryu = Game.ryu;
     
        CTX2D.fillStyle = '#FFFFFF';
        CTX2D.beginPath();
     
        // body
        CTX2D.rect( ryu.x-ryu.hW, ryu.y-ryu.hH, ryu.hW*2, ryu.hH*2);
        // punch
        if ( ryu.punchDelay )
        {
            CTX2D.rect( ryu.x+ryu.flipX*32-ryu.hW, ryu.y-24, ryu.hW*2, 16 );
        }
        if ( ryu.kickDelay )
        {
            CTX2D.rect( ryu.x+ryu.flipX*32-ryu.hW, ryu.y+8, ryu.hW*2, 16 );
        }    
     
        CTX2D.closePath();
        CTX2D.fill();
     
        // punch
     
    }
     
    function main()
    {
        CONTAINER = document.getElementById('container');
     
        CAN = document.createElement('canvas');
        CAN.width = SW;
        CAN.height = SH;
        CAN.style.backgroundColor = '#000000';
        CAN.style.width = "100%";
        CAN.style.height = "100%";
        CONTAINER.appendChild(CAN);
     
        CTX2D = CAN.getContext('2d');
     
        // touch events
     
        document.addEventListener('touchstart',OnTouchStart,{passive:false});
        document.addEventListener('touchend',OnTouchEnd,{passive:false});
        document.addEventListener('touchmove',OnTouchMove,{passive:false});
     
        //CAN.onmouseup = OnMouseUp; only works in desktop mode, cannot be mixed with touch events
     
        Game.init();
     
        // start video routine
        window.requestAnimationFrame(VideoRoutine);
    }
     
    function VideoRoutine(e)
    {
        Game.routine();
     
        // refresh background
     
        CTX2D.fillStyle = '#000000';
        CTX2D.fillRect(0, 0, SW, SH);
     
        // draw fullscreen button
     
        CTX2D.fillStyle = CO[0];
        CTX2D.beginPath();
        CTX2D.rect(FULLSCREEN_RECT.left, FULLSCREEN_RECT.top, FULLSCREEN_RECT.width, FULLSCREEN_RECT.height);
        CTX2D.closePath();
        CTX2D.fill();
     
        // draw Ryu
     
        DrawRyu();
     
        // draw paddle buttons
     
        DrawButtons();
     
        window.requestAnimationFrame(VideoRoutine);
    }
     
    function Touch(e, on)
    {
        e.preventDefault();
        e.stopImmediatePropagation();
     
        // prepare key events
     
        let lastLeft = LEFT_ON;
        let lastRight = RIGHT_ON;
        let lastUp = UP_ON;
        let lastDown = DOWN_ON;
        let lastA = A_ON;
        let lastB = B_ON;
     
        // geometry test to update bools
     
        const tl = e.changedTouches;
        const r = CAN.getBoundingClientRect();
        const halfWidth = Cx((r.right - r.left) / 2);
     
        for (let i = 0; i < tl.length; i++)
        {
            const x = Cx(tl[i].clientX - r.left);
            const y = Cy(tl[i].clientY - r.top);
     
            if (x < halfWidth)
            {
                // left: test against cross
     
                const dx = x - CROSS_X;
                const dy = y - CROSS_Y;
                const dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
     
                UP_ON = DOWN_ON = LEFT_ON = RIGHT_ON = 0;
     
                // test again circles
                if ( dist <= CROSS_RAD && dist >= CROSS_RAD/4 && on )
                {
                    // test against lines
     
                    const A = dy >=  dx/2;
                    const B = dy >=  dx*2;
                    const C = dy >= -dx*2;
                    const D = dy >= -dx/2;
     
                    DOWN_ON = 0+( A && D );
                    UP_ON = 0+( !A && !D );
                    LEFT_ON = 0+( !C && B );
                    RIGHT_ON =  0+( C && !B );
     
                }
     
            }
            else
            {
                // right: test against AB
     
                const dx = x - AB_X;
                const dy = y - AB_Y;
     
                A_ON = B_ON = 0;
     
                if (on && dx >= -AB_RAD && dx <= AB_RAD && dy >= -AB_RAD && dy <= AB_RAD )
                {
     
                    // test lines
     
                    A_ON = 0+( dy >= -AB_RAD/2 + dx );
                    B_ON = 0+( dy <=  AB_RAD/2 + dx );
     
                }
     
            }
     
        }
     
        // conversion to key events
     
        let ke = null;
     
        // cross
     
        ke = {keyCode:KEY_CODES['ArrowLeft'],key:'ArrowLeft'};
        if ( !lastLeft && LEFT_ON )
        {
            OnKeyDown( ke );
        }
        if ( lastLeft && !LEFT_ON )
        {
            OnKeyUp( ke );
        }
     
        ke = {keyCode:KEY_CODES['ArrowRight'],key:'ArrowRight'};
        if ( !lastRight && RIGHT_ON )
        {
            OnKeyDown( ke );
        }
        if ( lastRight && !RIGHT_ON )
        {
            OnKeyUp( ke );
        }
     
        ke = {keyCode:KEY_CODES['ArrowUp'],key:'ArrowUp'};
        if ( !lastUp && UP_ON )
        {
            OnKeyDown( ke );
        }
        if ( lastUp && !UP_ON )
        {
            OnKeyUp( ke );
        }
     
        ke = {keyCode:KEY_CODES['ArrowDown'],key:'ArrowDown'};
        if ( !lastDown && DOWN_ON )
        {
            OnKeyDown( ke );
        }
        if ( lastDown && !DOWN_ON )
        {
            OnKeyUp( ke );
        }
     
        // AB
     
        ke = {keyCode:KEY_CODES['d'],key:'d'};
        if ( !lastA && A_ON )
        {
            OnKeyDown( ke );
        }
        if ( lastA && !A_ON )
        {
            OnKeyUp( ke );
        }
     
        ke = {keyCode:KEY_CODES['f'],key:'f'};
        if ( !lastB && B_ON )
        {
            OnKeyDown( ke );
        }
        if ( lastB && !B_ON )
        {
            OnKeyUp( ke );
        }
     
    }
     
    // "key" events
     
    function resolveKeyCode( e )
    {
        if ( e.keyCode !== undefined )
        {
            return e.keyCode;
        }
        else if ( e.key !== undefined )
        {
            return KEY_CODES[e.key];
        }
    }
    function OnKeyDown( e )
    {
        Game.onKeyDown( resolveKeyCode(e) );
    }
    function OnKeyUp( e )
    {
        Game.onKeyUp( resolveKeyCode(e) );
        OnMouseUp(e);
    }
     
    function OnTouchStart(e)
    {
        Touch(e, 1);
    }
     
    function OnTouchEnd(e)
    {
        Touch(e, 0);
        OnMouseUp(e);
    }
     
    function OnTouchMove(e)
    {
        Touch(e, 1);
    }
     
    function ToggleFullScreen()
    {
        if (!document.fullscreen)
        {
            CONTAINER.requestFullscreen();
        } else
        {
            document.exitFullscreen();
        }
    }
     
    function OnMouseUp(e)
    {
        const rec = e.target.getBoundingClientRect();
        const tl = e.changedTouches;
        const fsr = FULLSCREEN_RECT;
     
        for (let i = 0; i < tl.length; i++)
        {
            const x = Cx(tl[i].clientX - rec.left);
            const y = Cy(tl[i].clientY - rec.top);
     
            // check fullscreen button
     
            const dx = x - fsr.left;
            const dy = y - fsr.top;
     
            if (dx >= 0 && dx < fsr.width && dy >= 0 && dy < fsr.height)
            {
                ToggleFullScreen();
            }
        }
     
    }

    Code Javascript : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    // static class to simulate a pseudo-game
     
    function Game (){}
     
    // key table
    Game.keyBuffer = new ArrayBuffer(256);
    Game.keyTable = new Uint8Array(Game.keyBuffer);
     
    Game.ryu = {
        x:SW/2,
        y:SH/2,
        speedY:0,
        hW:16,
        hH:32,
        flipX:1,
        onFloor:0,
        punchDelay:0,
        kickDelay:0
    };
     
    Game.floorY = 140;
     
    Game.init = function()
    {
     
    };
     
    Game.routine = function()
    {
        const ryu = Game.ryu;
     
        // move Ryu along X-Axis
     
        const speedX = 2 * ( Game.keyTable[39]-Game.keyTable[37] );
        if ( speedX > 0 )
        {
            ryu.flipX = 1;
        }
        if ( speedX < 0 )
        {
            ryu.flipX = -1;
        }
     
        ryu.x += speedX ;
        if ( ryu.x < ryu.hW )
        {
            ryu.x = ryu.hW;
        }
        if ( ryu.x > SW-ryu.hW )
        {
            ryu.x = SW-ryu.hW;
        }
     
        // gravity
        if (!ryu.onFloor)
        {
            ryu.speedY ++;
            ryu.y += ryu.speedY;
        }
        if ( ryu.y + ryu.hH >= Game.floorY )
        {
            ryu.y = Game.floorY - ryu.hH;
            ryu.onFloor = 1;
        }
     
        // punch-kick delays
     
        if ( ryu.punchDelay > 0 )
        {
            ryu.punchDelay--;
        }
        if ( ryu.kickDelay > 0 )
        {
            ryu.kickDelay--;
        }
     
    };
     
    Game.onKeyDown = function(i)
    {
        Game.keyTable[i]=1;
     
        const ryu = Game.ryu;
     
        // start jump
     
        if ( i === 38 )
        {
            ryu.speedY = -12;
            ryu.onFloor = 0;
        }
     
        // start kick or punch
     
        if ( i === 68 )
        {
            ryu.kickDelay = 16;
        }
        if ( i === 70 )
        {
            ryu.punchDelay = 16;
        }
     
    };
     
    Game.onKeyUp = function(i)
    {
        Game.keyTable[i]=0;
    };

    Maintenant pour finir ce test il faut que je programme l'alternance desktop/smartphone histoire que ça soit également géré par les touches du clavier.

  16. #36
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    Je vous donne le code du test final, on ne sait jamais, si ça peut intéresser des gens qui cherchent à faire le même genre de trucs. Mon code n'est pas un exemple, c'est vraiment juste une improvisation de tests d'alternance desktop/smartphone, j'ai juste trouvé quelques idées. Mais pour intégrer ça dans un environnement de jeu opérant il faut tout reprogrammer en suivant la structure de votre framework.

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    <!DOCTYPE html>
    <html>
        <head>
            <title>TODO supply a title</title>
            <meta charset="UTF-8">
     
            <script src="main.js"></script>
            <script src="Game.js"></script>
        </head>
        <body onLoad="main()">
            <div align="center">
     
                <div id="container" style="width:720px;height:480px;background-color:#0000FF;" >
                    <canvas id="screen" width="240" height="160" style="width:100%;height:100%;background-color:#000000"></canvas>
                </div>
     
                <div id="tracer" style="font-size:72px;"></div>
     
            </div>
        </body>
    </html>

    Script main.js:

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    // detect touch screen
    var TOUCH = false;
     
    // canvas dimensions
    var SW = 240;
    var SH = 160;
     
    // render zone
    var CONTAINER = null;
    var CAN = null;
    var CTX2D = null;
     
    // colors
    const CO = ['#0000FF', '#FF0000'];
     
    // left buttons zone: 8-directions cross
    const CROSS_RAD = 32;
    const CROSS_X = CROSS_RAD;
    const CROSS_Y = SH - CROSS_RAD;
    var LEFT_ON = 0;
    var RIGHT_ON = 0;
    var UP_ON = 0;
    var DOWN_ON = 0;
     
    // right buttons zone: A B
    const AB_RAD = CROSS_RAD;
    const AB_X = SW - AB_RAD;
    const AB_Y = CROSS_Y;
    var A_ON = 0;
    var B_ON = 0;
     
    // fullscreen button
    const FULLSCREEN_RECT = {left: SW - 32, width: 32, top: 0, height: 32};
     
    // deprecated keycodes
    const KEY_CODES = {
        ArrowUp: 38,
        ArrowDown: 40,
        ArrowLeft: 37,
        ArrowRight: 39,
        d: 68,
        f: 70
    };
     
    // show txt
    function trace(s)
    {
        document.getElementById('tracer').innerHTML += s + '<br/>';
    }
     
    // coordinates relative to canvas
    function Cx(x)
    {
        return x * CAN.width / CONTAINER.offsetWidth;
    }
    function Cy(y)
    {
        return y * CAN.height / CONTAINER.offsetHeight;
    }
     
    function DrawButtons()
    {
        // cross
     
        CTX2D.fillStyle = CO[ LEFT_ON ];
        CTX2D.beginPath();
        CTX2D.rect(CROSS_X - CROSS_RAD, CROSS_Y - 8, CROSS_RAD - 8, 16);
        CTX2D.closePath();
        CTX2D.fill();
     
        CTX2D.fillStyle = CO[ RIGHT_ON ];
        CTX2D.beginPath();
        CTX2D.rect(CROSS_X + 8, CROSS_Y - 8, CROSS_RAD - 8, 16);
        CTX2D.closePath();
        CTX2D.fill();
     
        CTX2D.fillStyle = CO[ UP_ON ];
        CTX2D.beginPath();
        CTX2D.rect(CROSS_X - 8, CROSS_Y - CROSS_RAD, 16, CROSS_RAD - 8);
        CTX2D.closePath();
        CTX2D.fill();
     
        CTX2D.fillStyle = CO[ DOWN_ON ];
        CTX2D.beginPath();
        CTX2D.rect(CROSS_X - 8, CROSS_Y + 8, 16, CROSS_RAD - 8);
        CTX2D.closePath();
        CTX2D.fill();
     
        // AB
     
        CTX2D.fillStyle = CO[ A_ON ];
        CTX2D.beginPath();
        CTX2D.arc(AB_X - AB_RAD / 2, AB_Y + AB_RAD / 2, AB_RAD / 2, 0, Math.PI * 2);
        CTX2D.closePath();
        CTX2D.fill();
     
        CTX2D.fillStyle = CO[ B_ON ];
        CTX2D.beginPath();
        CTX2D.arc(AB_X + AB_RAD / 2, AB_Y - AB_RAD / 2, AB_RAD / 2, 0, Math.PI * 2);
        CTX2D.closePath();
        CTX2D.fill();
     
    }
     
    function DrawRyu()
    {
        const ryu = Game.ryu;
     
        CTX2D.fillStyle = '#FFFFFF';
        CTX2D.beginPath();
     
        // body
        CTX2D.rect(ryu.x - ryu.hW, ryu.y - ryu.hH, ryu.hW * 2, ryu.hH * 2);
     
        // punch-kick
        if (ryu.punchDelay)
        {
            CTX2D.rect(ryu.x + ryu.flipX * 32 - ryu.hW, ryu.y - 24, ryu.hW * 2, 16);
        }
        if (ryu.kickDelay)
        {
            CTX2D.rect(ryu.x + ryu.flipX * 32 - ryu.hW, ryu.y + 8, ryu.hW * 2, 16);
        }
     
        CTX2D.closePath();
        CTX2D.fill();
     
    }
     
    function main()
    {
        TOUCH = ("ontouchmove" in document.documentElement);
     
        CONTAINER = document.getElementById('container');
        CAN = document.getElementById('screen');
        CTX2D = CAN.getContext('2d');
     
        // touch events
     
        if (TOUCH)
        {
            document.addEventListener('touchstart', OnTouchStart, {passive: false});
            document.addEventListener('touchend', OnTouchEnd, {passive: false});
            document.addEventListener('touchmove', OnTouchMove, {passive: false});
        }
        else
        {
            CAN.onmouseup = OnMouseUp;
            document.onkeydown = OnKeyDown;
            document.onkeyup = OnKeyUp;
        }
     
        Game.init();
     
        // start video routine
        window.requestAnimationFrame(VideoRoutine);
    }
     
    function VideoRoutine(e)
    {
        Game.routine();
     
        // refresh background
     
        CTX2D.fillStyle = '#000000';
        CTX2D.fillRect(0, 0, SW, SH);
     
        // draw fullscreen button
        CTX2D.fillStyle = CO[0];
        CTX2D.beginPath();
        CTX2D.rect(FULLSCREEN_RECT.left, FULLSCREEN_RECT.top, FULLSCREEN_RECT.width, FULLSCREEN_RECT.height);
        CTX2D.closePath();
        CTX2D.fill();
     
        // draw Ryu
        DrawRyu();
     
        // draw paddle buttons or keys manual
        if ( TOUCH ) 
        {
            DrawButtons();        
        }
        else
        {
            CTX2D.font = "16px lucida console";
            CTX2D.fillStyle ='#0000FF';
            CTX2D.fillText(" Move:  arrows", 0, SH-48);
            CTX2D.fillText(" Punch: F", 0, SH-32);
            CTX2D.fillText(" Kick:  D", 0, SH-16);
        }
        window.requestAnimationFrame(VideoRoutine);
    }
     
    function Touch(e, on)
    {
        e.preventDefault();
        e.stopImmediatePropagation();
     
        // prepare key events
     
        let lastLeft = LEFT_ON;
        let lastRight = RIGHT_ON;
        let lastUp = UP_ON;
        let lastDown = DOWN_ON;
        let lastA = A_ON;
        let lastB = B_ON;
     
        // geometry test to update bools
     
        const tl = e.changedTouches;
        const r = CAN.getBoundingClientRect();
        const halfWidth = Cx((r.right - r.left) / 2);
     
        for (let i = 0; i < tl.length; i++)
        {
            const x = Cx(tl[i].clientX - r.left);
            const y = Cy(tl[i].clientY - r.top);
     
            if (x < halfWidth)
            {
                // left: test against cross
     
                const dx = x - CROSS_X;
                const dy = y - CROSS_Y;
                const dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
     
                UP_ON = DOWN_ON = LEFT_ON = RIGHT_ON = 0;
     
                // test again circles
                if (dist <= CROSS_RAD && dist >= CROSS_RAD / 4 && on)
                {
                    // test against lines
     
                    const A = dy >= dx / 2;
                    const B = dy >= dx * 2;
                    const C = dy >= -dx * 2;
                    const D = dy >= -dx / 2;
     
                    DOWN_ON = 0 + (A && D);
                    UP_ON = 0 + (!A && !D);
                    LEFT_ON = 0 + (!C && B);
                    RIGHT_ON = 0 + (C && !B);
     
                }
     
            } else
            {
                // right: test against AB
     
                const dx = x - AB_X;
                const dy = y - AB_Y;
     
                A_ON = B_ON = 0;
     
                if (on && dx >= -AB_RAD && dx <= AB_RAD && dy >= -AB_RAD && dy <= AB_RAD)
                {
     
                    // test lines
     
                    A_ON = 0 + (dy >= -AB_RAD / 2 + dx);
                    B_ON = 0 + (dy <= AB_RAD / 2 + dx);
     
                }
     
            }
     
        }
     
        // conversion to key events
     
        let ke = null;
     
        // cross
     
        ke = {keyCode: KEY_CODES['ArrowLeft'], key: 'ArrowLeft'};
        if (!lastLeft && LEFT_ON)
        {
            KeyDown(ke);
        }
        if (lastLeft && !LEFT_ON)
        {
            KeyUp(ke);
        }
     
        ke = {keyCode: KEY_CODES['ArrowRight'], key: 'ArrowRight'};
        if (!lastRight && RIGHT_ON)
        {
            KeyDown(ke);
        }
        if (lastRight && !RIGHT_ON)
        {
            KeyUp(ke);
        }
     
        ke = {keyCode: KEY_CODES['ArrowUp'], key: 'ArrowUp'};
        if (!lastUp && UP_ON)
        {
            KeyDown(ke);
        }
        if (lastUp && !UP_ON)
        {
            KeyUp(ke);
        }
     
        ke = {keyCode: KEY_CODES['ArrowDown'], key: 'ArrowDown'};
        if (!lastDown && DOWN_ON)
        {
            KeyDown(ke);
        }
        if (lastDown && !DOWN_ON)
        {
            KeyUp(ke);
        }
     
        // AB
     
        ke = {keyCode: KEY_CODES['d'], key: 'd'};
        if (!lastA && A_ON)
        {
            KeyDown(ke);
        }
        if (lastA && !A_ON)
        {
            KeyUp(ke);
        }
     
        ke = {keyCode: KEY_CODES['f'], key: 'f'};
        if (!lastB && B_ON)
        {
            KeyDown(ke);
        }
        if (lastB && !B_ON)
        {
            KeyUp(ke);
        }
     
    }
     
    // "key" events
     
    function resolveKeyCode(e)
    {
        if (e.keyCode !== undefined)
        {
            return e.keyCode;
        } else if (e.key !== undefined)
        {
            return KEY_CODES[e.key];
        }
    }
    function KeyDown(e)
    {
        Game.onKeyDown(resolveKeyCode(e));
    }
    function KeyUp(e)
    {
        Game.onKeyUp(resolveKeyCode(e));
    }
     
    function OnTouchStart(e)
    {
        Touch(e, 1);
    }
     
    function OnTouchEnd(e)
    {
        Touch(e, 0);
        TouchFullscreenButton(e);
    }
     
    function OnTouchMove(e)
    {
        Touch(e, 1);
    }
     
    function ToggleFullScreen()
    {
        if (!document.fullscreen)
        {
            CONTAINER.requestFullscreen();
        } else
        {
            document.exitFullscreen();
        }
    }
     
    function TouchFullscreenButton(e)
    {
        const rec = e.target.getBoundingClientRect();
        const tl = e.changedTouches;
        const fsr = FULLSCREEN_RECT;
     
        for (let i = 0; i < tl.length; i++)
        {
            const x = Cx(tl[i].clientX - rec.left);
            const y = Cy(tl[i].clientY - rec.top);
     
            // check fullscreen button
     
            const dx = x - fsr.left;
            const dy = y - fsr.top;
     
            if (dx >= 0 && dx < fsr.width && dy >= 0 && dy < fsr.height)
            {
                ToggleFullScreen();
            }
        }
    }
     
    function OnMouseUp(e)
    {
        const rec = e.target.getBoundingClientRect();
        const tl = e.changedTouches;
        const fsr = FULLSCREEN_RECT;
     
        const x = Cx( e.clientX - rec.left );
        const y = Cy( e.clientY - rec.top  );
     
        // check fullscreen button
     
        const dx = x - fsr.left ;
        const dy = y - fsr.top  ;
     
        if (dx >= 0 && dx < fsr.width && dy >= 0 && dy < fsr.height)
        {
            ToggleFullScreen();
        }
    }
     
     
    function OnKeyDown(e)
    {
        e.preventDefault();
        e.stopImmediatePropagation();
        Game.onKeyDown(resolveKeyCode(e));
    }
    function OnKeyUp(e)
    {
        e.preventDefault();
        e.stopImmediatePropagation();
        Game.onKeyUp(resolveKeyCode(e));
    }

    Script Game.js

    Code Javascript : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
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    100
    101
    102
    103
    104
    105
    106
    107
    108
    // static class to simulate a pseudo-game
     
    function Game (){}
     
    // key table
    Game.keyBuffer = new ArrayBuffer(256);
    Game.keyTable = new Uint8Array(Game.keyBuffer);
     
    Game.ryu = {
        x:SW/2,
        y:SH/2,
        speedY:0,
        hW:16,
        hH:32,
        flipX:1,
        onFloor:0,
        punchDelay:0,
        kickDelay:0
    };
     
    Game.floorY = 140;
     
    Game.init = function()
    {
     
    };
     
    Game.routine = function()
    {
        const ryu = Game.ryu;
     
        // move Ryu along X-Axis
     
        const speedX = 2 * ( Game.keyTable[39]-Game.keyTable[37] );
        if ( speedX > 0 )
        {
            ryu.flipX = 1;
        }
        if ( speedX < 0 )
        {
            ryu.flipX = -1;
        }
     
        ryu.x += speedX ;
        if ( ryu.x < ryu.hW )
        {
            ryu.x = ryu.hW;
        }
        if ( ryu.x > SW-ryu.hW )
        {
            ryu.x = SW-ryu.hW;
        }
     
        // gravity
        if (!ryu.onFloor)
        {
            ryu.speedY ++;
            ryu.y += ryu.speedY;
        }
        if ( ryu.y + ryu.hH >= Game.floorY )
        {
            ryu.y = Game.floorY - ryu.hH;
            ryu.onFloor = 1;
        }
     
        // punch-kick delays
     
        if ( ryu.punchDelay > 0 )
        {
            ryu.punchDelay--;
        }
        if ( ryu.kickDelay > 0 )
        {
            ryu.kickDelay--;
        }
     
    };
     
    Game.onKeyDown = function(i)
    {
        const ryu = Game.ryu;
     
        // start jump
     
        if ( i === 38 && ryu.onFloor && Game.keyTable[38] === 0 )
        {
            ryu.speedY = -12;
            ryu.onFloor = 0;
        }
     
        // start kick or punch
     
        if ( i === 68 && Game.keyTable[68] === 0 )
        {
            ryu.kickDelay = 16;
        }
        if ( i === 70 && Game.keyTable[70] === 0 )
        {
            ryu.punchDelay = 16;
        }
     
        Game.keyTable[i]=1;
    };
     
    Game.onKeyUp = function(i)
    {
        Game.keyTable[i]=0;
    };

    A tester sur vos serveurs FTP et vos smartphones si ça vous intéresse. N'hésitez pas à me signaler les bugs en précisant le navigateur.

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