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Visual Studio Discussion :

Directx 11, où puis-je le sélectionner dans mon projet VS Community ?


Sujet :

Visual Studio

  1. #1
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    Par défaut Directx 11, où puis-je le sélectionner dans mon projet VS Community ?
    Bonjour à tous,
    Je suis sur un projet Unreal Engine, sous Visual Studio Community 2022 et je dois impérativement sélectionner DirectX 11 pour ce projet.
    Je suis aussi sous Windows 10 et mon Dxdiag indique que j'ai DirectX 12.

    J'ai bien trouvé un article ici sur DirectX 11, mais il me semble un peu ancien (conf. la plus récente pour VS 2010) : DirectX 11 - Tutoriel 1 : Mise en place de DirectX 11 avec Visual Studio.

    Comme je me suis remis depuis peu à VS Community, et que je ne maîtrise pas tout, est-ce qu'une âme charitable pourrait m'indiquer :
    - dans quel menu de VS Community je pourrais vérifier la version DirectX de mon projet ?
    - s'il n'y a pas un moyen plus simple de sélectionner DirectX 11, en passant par les NuGet par exemple, et dans ce cas là quel package officiel de Microsoft rechercher ?

    Je sais que je demande beaucoup, mais c'est pour me faire gagner du temps et je ne voudrais pas me planter dans ma sélection et poluer le projet par des tentatives infructueuses.

    Merci par avance à tout ceux qui pourront m'apporter leur aide consécutive à leur expérience sur ce sujet.
    B-Pascal
    "En essayant continuellement, on finit par réussir.
    Donc plus ça rate, plus on a de chances que ça marche."

    Les Shadocks

  2. #2
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    Je complète ma question. Cela inspirera peut-être des étincelles, où une provoquera une redirection par le(s) modo(s) :

    Comme je l'ai indiqué c'est un projet Unreal Engine 5, ce que je n'avais pas précisé c'est que je le génère en mode Developpement Server et que lorsque j'essaie de lancer le projet j'ai l'erreur suivante << Game files required to initialize the global shader library are missing from : E:/UE5/MonProjet/Content/ Please make sure the game is installed correctly >>.
    L'application cherche donc à accéder à la librairie shader, alors qu'elle n'est pas disponible.

    Jusque là j'ai tout compris, une personne semble avoir eu une solution : passer en mode Debug Server, puis une fois lancé sélectionner le menu << Cook content >>, sensé paramétrer correctement cette library, puis redémarrer le projet et cela devrait fonctionner.

    Nom : 2022-09-02 10H39 Cook content-min.png
Affichages : 183
Taille : 23,9 Ko

    Le problème, c'est que lorsque j'essaie en mode Debug Server, j'ai le même message d'erreur pour cette library.
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    Les Shadocks

  3. #3
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    Un outil de case sensitive, ils parlent de shaders : HLSL Tools for Visual Studio
    Mais avant de l'installer, j'ai vu qu'il n'était compatible que jusqu'à VS 2019 et pas VS 2022 que j'ai. Je ne vais donc pas l'installer.
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  4. #4
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    Bonjour,

    Depuis VS 2022, la manière de construire une application semble avoir changé ... comme l'explique cet article : MSBuild and 64-bit Visual Studio 2022.

    C'est peut-être pour ça que je n'ai pas trouvé de solution rapidement ...

    En espérant avoir un interlocuteur ... qui puisse me dire si je suis sur la bonne piste, je vous souhaite un bon week-end.

    B-Pascal.
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    Les Shadocks

  5. #5
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    Citation Envoyé par B-Pascal Voir le message
    Je suis sur un projet Unreal Engine, sous Visual Studio Community 2022 et je dois impérativement sélectionner DirectX 11 pour ce projet.
    Je suis aussi sous Windows 10 et mon Dxdiag indique que j'ai DirectX 12.
    B-Pascal
    ce que je ne comprends pas c'est que pour utiliser le Unreal Engine donc les bibliothéques de code il faut le SDK de Direct X ?

    Citation Envoyé par B-Pascal Voir le message
    - s'il n'y a pas un moyen plus simple de sélectionner DirectX 11, en passant par les NuGet par exemple, et dans ce cas là quel package officiel de Microsoft rechercher ?
    faut pas se casser la tête il faut télécharger le dernier SDK de DirectX ensuite si vous voulez créer un projet, dans le répertoire des "includes" dans les propriétés du projet inclure le bon répertoire et rajouter également les lib du SDK.
    Ce que je vous conseille de faire c'est commencer par compiler un des tutos du SDK comme j'ai fait en copie d'écran.

    Il faut disposer de D3DCompiler_43.dll ou plus pour compiler les fichiers HLSL

    Nom : config_vs.jpg
Affichages : 171
Taille : 100,5 Ko

  6. #6
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    Citation Envoyé par Mat.M Voir le message
    Ce que je ne comprends pas, c'est que pour utiliser le Unreal Engine, donc les bibliothèques de code, il te faut le SDK de Direct X ?
    Bonjour Mat.

    En fait j'ai fini par comprendre où réside mon problème. Il faut savoir qu'à la base de mon problème c'est qu'il s'agit d'un projet Unreal Engine qui utilise la librairie Shaders. Au moment où j'essayai de compiler il cherche cette librairie qui fait parti des dépendances et il ne la trouve pas:
    Nom : 220911 08H06 Dependance.png
Affichages : 161
Taille : 5,4 Ko
    Sur les forums anglophones ils expliquent que le problème viens de la version du SDK12 et en basculant sur le SDK11, puis en revenant sur le SDK12 cela installerai des extensions qui résoudrait ce problème. J'ai donc fait une fixation en voulant utiliser le SDK11 et tu m'as donné les infos sur ce sujet, et je t'en remercie.

    Entre temps, j'ai voulu passer par des solutions simplistes :
    - désactiver ces shaders, qui ne me sont pas nécessaires dans l'immédiat. Je suis donc passé par Projet > Dépendances > ShaderCompilerWorker que j'ai voulu décocher et bien sur j'ai eu le message suivant :
    Nom : 220911-07H58 Shader.png
Affichages : 166
Taille : 6,9 Ko
    - désactiver la compilation de ce shader. J'ai trouvé un fichier de configuration dans Config\Intermediate\CoalescedSourceConfig\Engine.ini et dans la partie [DevOptions.Shaders] j'ai passé la variable bAllowCompilingThrougWorkers de True à False.
    Évidemment ces deux tentatives ont échouées, alors j'ai poursuivi mes recherches ...

    J'ai trouvé la "vrai raison". Il faut en fait que je j'arrive à compiler les shaders avant le projet en utilisant le Custom Build Tool; Cela semble confirmé dans l'échange qu'il y a eu sur ce sujet sur le forum stackoverflow.
    C'est une explication qui date de plus de trois ans, valable pour VS2017/2019 et là je vais avouer que je n'ai jamais fait ce genre de chose (prébuild). Je sais qu'il s'agit d'une ligne de commande qu'il faut exécuter, pour que la compilation des shaders se fasse avant celle du projet, le problème d'entrée c'est qu'il faudrait que je trouve le shader.comp et là c'est pas gagné.

    Voilà, je vais faire ça et je reviendrais dans ce post pour indiquer si cela à fonctionné.
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    Les Shadocks

  7. #7
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    bonsoir à ma connaissance DirectX11 ne peut pas fonctionner sans les shaders.

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