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C++ Discussion :

Problèmes display SFML casse_brick


Sujet :

C++

  1. #1
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    Par défaut Problèmes display SFML casse_brick
    Bonsoir à tous ! J'ai un petit problème sur un programme que je développe. Je programme un casse_brique. La collision avec le mur, avec les briques et l'affichage sont implémentés. J'ai essayé de gérer la disparition des brick quand elles sont touchées mais il y a quelque chose que je ne comprends pas.

    J'ai fais cette fonction qui gère l'update de la balle/des bricks :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void Level::updateBalls(int _dt_min, int _dt_next_collision, TypeOfCollision _typeOfCollision)
    {
        for (auto ball : balls_)
        { 
            if (_dt_min < _dt_next_collision)
            {
                Vector position = ball->getPosition();
                Vector velocity = ball->getVelocity();
     
                double radius = ball->getRadius();
     
                double px = position.getX();
                double py = position.getY();
                double vx = velocity.getX();
                double vy = velocity.getY();
     
                ball->positionChange(_dt_min);
            }
     
            else
            {
                ball->positionChange(_dt_next_collision);
                if (_typeOfCollision == VERT)
                    ball->velocityPostBrick(true);
                else
                    ball->velocityPostBrick(false);
     
            }
        }
     
    }
     
    void Level::updateBricks(int _brickId)
    {
        if (_brickId >= 0)
        {  
            std::cout << "COLLISION";
            bricks_.erase(bricks_.begin() + _brickId);
        }
    }
    le dt_collision, l'id de la brick collisionnée et le type de collision sont donnés par cette fonction :

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    std::tuple<int, TypeOfCollision, int> Level::dtCollision()
    {  
        int dt_min= 10000;
        TypeOfCollision typeOfCollision_next = VERT;
        int index_brick_collision = -1;
     
        int dt = 10000;
        TypeOfCollision typeOfCollision = VERT;
        int index_brick = 0;
     
        for (auto ball : balls_)
        {
            for (auto brick : bricks_)
            {
                this->dtballBrickColllision(*ball, *brick, dt, typeOfCollision);
                if (dt < dt_min) {
                    dt_min = dt;
                    typeOfCollision_next = typeOfCollision;
                    index_brick_collision = index_brick;
                }
     
                index_brick++;
            }
     
            this->dtballWallColllision(*ball, wall_, dt, typeOfCollision);
            if (dt < dt_min) {
                    dt_min = dt;
                    typeOfCollision_next = typeOfCollision;
                    index_brick_collision = -1;
     
                }
        }
        // std::cout << index_brick_collision;
        auto p = std::make_tuple(dt_min, typeOfCollision_next, index_brick_collision);
     
        return p;
    }

    Et la classe level qui gère le set de balles, bricks, le mur est utilisé comme ça dans le main :


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    int main()
    {
        int WIDTH_WINDOW = 1600;
        int HEIGHT_WINDOW = 800;
     
        std::vector<Brick*> bricks;
     
        Ball ball1  = Ball(0.99, 5, 4, 900, 700, 0.01, 0.03);
        Brick brick1 = Brick(100, 20, 1,  810, 710);
        Brick brick2 = Brick(20, 200, 1,  400, 310);
        Brick brick3 = Brick(20, 150, 1,  220, 110);
        Brick brick4 = Brick(200, 110, 1,  560, 220);
     
     
     
        bricks.push_back(&brick1);
        bricks.push_back(&brick2);
        bricks.push_back(&brick3);
        bricks.push_back(&brick4);
     
     
        Level level(1, &ball1, bricks, WIDTH_WINDOW, HEIGHT_WINDOW);
     
        level.loadLevel(&window);
     
        while (window.isOpen())
        {
            window.clear(sf::Color::Black);
     
            auto tuple = level.dtCollision();
            auto dt_coll = std::get<0>(tuple);
            auto typeOfColl = std::get<1>(tuple);
            auto brickColl = std::get<2>(tuple);
     
            std::cout << level.getBricks().size() << "\n";
     
            level.updateBalls(10, dt_coll, typeOfColl);
            level.loadLevel(&window);
            window.display();
            level.updateBricks(brickColl);
            level.loadLevel(&window);
     
     
            // level.updateLevel(10, dt_coll, typeOfColl, brickColl);
            window.display();
     
            sf::Event event;
            while (window.pollEvent(event))
            {
                if (event.type == sf::Event::Closed)
                    window.close();
            }
     
        }
        return 0;
    }
    si ça peut être utile la fonction loadLevel :

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    void Level::loadLevel(sf::RenderWindow *window)
    {
        for (int i = 0; i < nbOfBricks_; i++)
        {
            sf::RectangleShape brick1s(sf::Vector2f(bricks_[i]->getWidth(), bricks_[i]->getHeight()));
            brick1s.setFillColor(sf::Color::Blue);
            brick1s.setOrigin(bricks_[i]->getWidth()/2, bricks_[i]->getHeight()/2);
            brick1s.setPosition(bricks_[i]->getPosition().getX(), bricks_[i]->getPosition().getY());
            window->draw(brick1s);
        }
     
        for (int i = 0; i < nbOfBalls_; i++)
        {
            sf::CircleShape ball1s(balls_[i]->getRadius());
            ball1s.setFillColor(sf::Color::Red);
            ball1s.setOrigin(balls_[i]->getRadius(), balls_[i]->getRadius());
            ball1s.setPosition(balls_[i]->getPosition().getX(), balls_[i]->getPosition().getY());
            window->draw(ball1s);
        }
    }
    Et la classe Level :

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    enum TypeOfCollision {VERT, HORR, BALL, PADDLE};
     
     
    class Level {
     
        private:
     
        int                 levelNumber_;
        int                 nbOfBricks_;
        int                 nbOfBalls_;
        Wall                wall_;
        std::vector<Ball*>  balls_;
        std::vector<Brick*> bricks_;
     
        public:
     
        Level();
        Level(int _levelNumber, Ball* _ball, std::vector<Brick*> _bricks, int WIDTH_WINDOW, int HEIGHT_WINDOW);
        Level(int _levelNumber, std::vector<Ball*> _balls, std::vector<Brick*> _bricks, int WIDTH_WINDOW, int HEIGHT_WINDOW);
     
        int getLevelNumber()            const {return levelNumber_;};
        int getNbOfBricks()             const {return nbOfBricks_;};
        int getNbOfBalls()              const {return nbOfBalls_;};
        std::vector<Ball*> getBalls()   const {return balls_;};
        std::vector<Brick*> getBricks() const {return bricks_;};
     
        void loadLevel(sf::RenderWindow *window);
        std::tuple<int, TypeOfCollision, int> dtCollision();
        void dtballWallColllision (const Ball& _ball, const Wall& _wall, int& _dt, TypeOfCollision& _typeOfColl);
        void dtballBrickColllision(const Ball& _ball, Brick& _brick, int& _dt, TypeOfCollision& _typeOfColl);
        void updateBalls(int _dt_min, int _dt_next_collision, TypeOfCollision _typeOfCollision);
        void updateLevel(int _dt_min, int _dt_next_collision, TypeOfCollision _typeOfCollision, int _brickId);
        void updateBricks(int _brickId);
     
     
    };
     
    std::ostream& operator<<(std::ostream &_flow, const Level& _level);
    [/CODE]


    L'affichage de tous les objets est correct, la balle bouge correctement donne des bonnes collisions avec le mur et les bricks si je n'essaye pas de les faire disparaître avec updateBricks(), Mais avec cette fonction certaines bricks ne disparaissent pas ou bien plus tard et il n'y a plus de collision balle-brick. Si vous avez des idées je suis preneur svpp ? Je pense quele problème doit sans être le timing entre SFML (l'affichage qui est update après une certaine durée) et le jeu en lui même qui utilise aussi des durées pour afficher les objets. Est ce que une solution serait d'utiliser sf::Time ? Si oui, savez vous comment modifier mon code pour inclure ces variables temporelles ? Ou est ce un autre problème ?

  2. #2
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    Bonjour,

    Premier problème que j'envisage, c'est le fait que votre fonction de détection de collision balle-brique ne retourne qu'un seul index (la dernière collision trouvée). Sauf que la balle peut avoir plusieurs collisions à la fois (que ce soit par erreur ou non) surtout dans un cas où vous gérez plusieurs balles.
    C'est bizarre d'appeler la fonction loadLevel() plusieurs fois... et dans la boucle principale en plus. Enfin, le problème est surtout que le nom est bizarre. Cela devrait être draw... et non load....
    Aussi, celle-ci repose sur la fonction nbOfBricks pour connaître le nombre de briques. Toutefois, j'aurais pensé que cela soit un bricks_.size() qui permettent de connaître le nombre de briques. Par conséquent, peut être vous avez une désynchronisation entre les deux, notamment nbOfBricks n'est peut être pas mis à jour à la suppression d'une brique (mais bon, je n'utiliserai pas deux variables différentes). Dans le code donné, vous ne la mettez pas à jour.
    Enfin, on peut même utiliser la syntax for (auto brick : bricks_) que vous connaissez, dans le code d'affichage. C'est plus correct.
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  3. #3
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    Bonjour,

    Premier problème que j'envisage, c'est le fait que votre fonction de détection de collision balle-brique ne retourne qu'un seul index (la dernière collision trouvée). Sauf que la balle peut avoir plusieurs collisions à la fois (que ce soit par erreur ou non) surtout dans un cas où vous gérez plusieurs balles.
    C'est bizarre d'appeler la fonction loadLevel() plusieurs fois... et dans la boucle principale en plus. Enfin, le problème est surtout que le nom est bizarre. Cela devrait être draw... et non load....
    Aussi, celle-ci repose sur la fonction nbOfBricks pour connaître le nombre de briques. Toutefois, j'aurais pensé que cela soit un bricks_.size() qui permettent de connaître le nombre de briques. Par conséquent, peut être vous avez une désynchronisation entre les deux, notamment nbOfBricks n'est peut être pas mis à jour à la suppression d'une brique (mais bon, je n'utiliserai pas deux variables différentes). Dans le code donné, vous ne la mettez pas à jour.
    Enfin, on peut même utiliser la syntax for (auto brick : bricks_) que vous connaissez, dans le code d'affichage. C'est plus correct.
    Merci pour votre réponse ! Pour l'instant dans mon cas je fais bien attention à avoir des briques séparées pour éviter les doubles collisions. J'ai cependant changé la fonction loadLevel() pour utiliser for (auto brick : bricks_) plutot que la taille. Cette fois toutes les briques disparaissent bien mais encore beaucoup trop tôt. Je mets en pièce joint deux captures d'écran du niveau affiché. Le problème est que la brick disparaît avant toute collision possible et c'est cette raison qui me pousser à me demander si ce n'était pas un problème de timing avec SFML. Si vous avez des idées je suis preneur.

    Nom : Capture d’écran de 2022-06-25 13-17-41.png
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    Nom : Capture d’écran de 2022-06-25 13-17-43.png
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Taille : 87,0 Ko

    On voit bien ici que le level à bien détecté qu'il y allait avoir collision avec la brique et la fait disparaître avant la collision.


    EDIT : J'ai changé tous les dt en double plutôt qu'en int pour avoir des valeurs plus précises.

  4. #4
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    Une astuce pour déboguer serait de juste changer la couleur d'une brique lorsqu'une collision est détectée (et donc, sans la supprimer). Ainsi, vous aurez la certitude que le code de collision soit correct (c'est mieux que de déboguer à coup de printf).
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