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C++ Discussion :

Mon programme marche en debug, mais pas en release, je suis perdu


Sujet :

C++

  1. #1
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    Par défaut Mon programme marche en debug, mais pas en release, je suis perdu
    Bonjour, je suis perdu, mon programme avec la SDL 2 ne marche PARFAITEMENT qu'en debug.

    En release, comme en debug ( avec visual studio ), je n ai pas d'erreurs et de warnings ( c++ niveau 4 pour les erreurs ) et aucune exceptions levées aussi ( je coche toutes exceptions de partout si j'ose dire, et normalement mon programme est bien fait pour éviter les exceptions),

    j ai juste un warning :

    Avertissement C6262 La fonction utilise '452240' octets de pile*: dépasse /analyze:stacksize '16384'. Si possible, déplacez certaines données vers le tas. GOF1 C:\VISUAL STUDIO\Projets Visual Studio\Solution GOF1\GOF1\src\main.cpp 107

    Mais mon programme marche qu'en debug, en release, dans la visualisation des variables locales au main dans le debugger de visual studio, il m'en manque les 3 quarts, dans la version debug elles sont toutes la !!!

    Je comprends pas mon problème...

  2. #2
    Rédacteur/Modérateur


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    Tu as juste un warning qui te dit que tu exploses la pile, mais sinon tout va bien ?
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  3. #3
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    j ai bien mis cette option pour élargir la pile, mais j ai pas l impression que ca change grand chose




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  4. #4
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    Et j ai mis ca aussi mais aucun effet,




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    auriez-vous une idée ?

    en fait, même elle ne marche bien que sur la debug 64 et aucune des trois autres configs....

    merci de vos de vos réponses...

  5. #5
    Rédacteur/Modérateur


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    On change pas la taille de la pile pour corriger son code.
    On corrige son code.
    Tu as des trucs en pile qui n'ont certainement rien à y faire. 450Mo de pile... y'a absolument aucune chance que ce soit légitime.
    Pensez à consulter la FAQ ou les cours et tutoriels de la section C++.
    Un peu de programmation réseau ?
    Aucune aide via MP ne sera dispensée. Merci d'utiliser les forums prévus à cet effet.

  6. #6
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    euh... c est juste 450 ko pas 450 Mo.

    dans la pile, J ai beaucoup de tableaux à 2 ou 3 dimensions qui sont que des pointeurs ( 8 octets ) et ces pointeurs pointent sur des objets alloués eux dynamiquement dans dans le tas .

    il faut que même mes tableaux de pointeurs qui sont dans la pile soit eux aussi dans le tas c ça mon problème ?????

  7. #7
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    Tu dois avoir dans ton code un tableau sur la pile qui est énorme. A savoir que la stacksize est de 16ko pourr le mode utilisateur et 1ko pour le mode kernel.
    Cf : https://docs.microsoft.com/fr-fr/cpp...?view=msvc-160
    Homer J. Simpson


  8. #8
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    Citation Envoyé par ArnaudNRoses Voir le message
    euh... c est juste 450 ko pas 450 Mo.

    dans la pile, J ai beaucoup de tableaux à 2 ou 3 dimensions qui sont que des pointeurs ( 8 octets ) et ces pointeurs pointent sur des objets alloués eux dynamiquement dans dans le tas .

    il faut que même mes tableaux de pointeurs qui sont dans la pile soit eux aussi dans le tas c ça mon problème ?????
    Comme tu l'écris toi même, un pointeur ne fait que 8 octets, donc prend peu de place sur ta pile.
    Le compilateur doit t'indiquer la fonction qui pose un problème, et donc trouver la ou les variables trop grandes ne devrait pas être si difficile.

    Le fait que des variables ou des fonctions ne soient plus visibles en release est possible, car l'optimisation a réorganisé les choses et les choses devenues inutiles ont disparu. Dans cet exemple doubler() et y disparaissent, le programme retourne immédiatement 42.
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    void doubler( int &x ) { x *= 2; }
    int main() {
        int  y = 21;
        doubler( y );
        return  y;
    }
    Attention, il peut aussi y avoir d'autres causes qui font que le programme n'ait pas le même comportement en release et en debug. En gros tous les cas correspondant à un "undefined behaviour".

  9. #9
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    Merci pour vos réponses !!!!

    sur la doc de microsoft, ils disent que la pile est par défaut de 1 Mo ...

    ca devrait donc loger ... si ont a pas le droit de mettre des "trucs trop" grand dans la pile , pourquoi les ordi ont 8 Go de RAM ?????

    ont pas le droit d'avoir de données trop grande ?????? la spécification de c++ à ma connaissance n'impose de vals max pour les tableaux tant que ca loge en mémoire,

    J ai effectivement mis l'optimisation pour un code plus rapide, car c est un jeu "en temps réel" ( un shoot them up ), je sais pas il optimise comme tu dis, vu qu 'il manque vraiment beaucoup de variables locales dans le visualiseur des variables du débuggeur , même mes littérateurs dans les boucle for , alors que le programme fonctionne quand même sans planter. pour visual studio et mon pc mon programme plante pas et fais pas d'exceptions ( lol d'ailleurs !!!), il manque juste beaucoup de décors, les threads se lance pas ect....

    la fonction qui pose problème, c est le main ... et que elle d'après IntelliSense de chez bilou...

  10. #10
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    sinon, pour mes variables locales automatiques dans le main, je vais voir quels sont les plus grandes et voir ce que je peux y faire pour y remedier...

  11. #11
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    Si je mets main au lieu de SDL_main, je passe de 452 ko a 46 ko de pile pour mon main, je comprends pas tout :


    sinon j 'ai pas grosse variables en fait en locales dans mon main




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  12. #12
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    Citation Envoyé par ArnaudNRoses Voir le message
    Merci pour vos réponses !!!!

    sur la doc de microsoft, ils disent que la pile est par défaut de 1 Mo ...
    Faut apprendre a lire. Premier paragraphe :
    La taille de frame de pile par défaut pour cet avertissement est 16 Ko pour le mode utilisateur, 1 Ko pour le mode noyau.
    Homer J. Simpson


  13. #13
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    Bonjour,

    Oui la taille de la pile est de 1MO. C'est donc le maximum pour toutes les fonctions actuellement en cours sur un thread donné.
    Ce qui fait 16 KO, c'est un frame de pile, c'est donc le maximum pour une unique fonction. Et ça c'est facile à détecter par le compilateur qui t'indique la fonction fautive.

  14. #14
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    Merci pour vos réponses,

    mais je dois avoir un problème autre que /analyse/Stacksize, car je peux vous assure que j ai pas pour 46 ko de variables locales dans mon main, et que le reste est bien dans le tas...



    je comprends vraiment pas mon problème...


    vraiment trop peu de variables locales dans mon main, jugez par vous meme...



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    	#ifdef _DEBUG
    	const char* surfacePixelFormatName = NULL;	
    	char*	SDL_Error = NULL;
    	bool	Test = false;
    	#endif
     
    	SDL_Renderer	*pRenderer = NULL;
    	SDL_Window		*pWindow = NULL;
    	float_t			ScaleX = 1.0f;
    	float_t			ScaleY = 1.0f;
     
    	int8_t MethodeCollision = PIXEL_BY_PIXEL_HIGH;
     
    	register int32_t		WinH = 0;
    	register int32_t		WinW = 0;
     
    	char		MotScore[NB_CHIFFRES_DU_SCORE + 1] = "";
    	int8_t		CaractereScore = 0;
     
    	char		MotNbLevel[NB_CHIFFRES_DU_LEVEL + 1] = "";
    	int8_t		CaractereNbLevel1 = 0;
    	int8_t		CaractereNbLevel2 = 0;
    	int8_t		CaractereNbLevel3 = 0;
    	int8_t		NbChiffresLevel = 0;
    	int32_t		xProchainChiffre = 0;
     
    	register int32_t		NBCasesH = 0;
    	register int32_t		NBCasesW = 0;
     
    	register int32_t		s = 0;
    	register int32_t		h = 0;
     
    	register int32_t		t = 0;
    	register int32_t		l = 0;
    	register int32_t		m = 0;
    	register int32_t		p = 0;
    	register int32_t		q = 0;
    	register int32_t		r = 0;
    	register int32_t		i = 0;
    	register int32_t		j = 0;
    	register int32_t		k = 0;
     
    	int16_t		Level = 0;
     
    	int8_t		VagueScroll_7 = 0;
    	int8_t		VagueScroll_8 = 0;
    	int8_t		VagueScroll_9 = 0;
    	int8_t		VagueScroll_10 = 0;
    	int8_t		VagueScroll_11 = 0;
    	int8_t		VagueScroll_12 = 0;
    	int8_t		VagueScroll_13 = 0;
    	int8_t		VagueScroll_14 = 0;
     
    	int32_t		sScroll_0 = 0;
    	int32_t		hScroll_0 = 0;
    	int32_t		sScroll_7 = 0;
    	int32_t		hScroll_7 = 0;
    	int32_t		hScroll_8 = 0;
    	int32_t		sScroll_8 = 0;
    	int32_t		sScroll_9 = 0;
    	int32_t		hScroll_9 = 0;
    	int32_t		hScroll_10 = 0;
    	int32_t		sScroll_10 = 0;
    	int32_t		sScroll_11 = 0;
    	int32_t		hScroll_11 = 0;
    	int32_t		hScroll_12 = 0;
    	int32_t		sScroll_12 = 0;
     
    	int32_t		xVaisseauPause = 0;
    	int32_t		yVaisseauPause = 0;
    	int32_t		xPause = 0;
    	int32_t		yPause = 0;
    	bool		GamePause = false;
     
    	int8_t		AnimEnemi[NB_ENEMIS][MAX_ENEMIS];
    	int8_t		NBImagesAnimEnemi[NB_ENEMIS][MAX_ENEMIS];
    	int8_t		SetAnimationEnemi[NB_ENEMIS][MAX_ENEMIS];	
    	int8_t		NBImagesAnimEnemiGrisee[NB_ENEMIS][MAX_ENEMIS];
     
    	for (i = 0; i < NB_ENEMIS; i++)
    		for (j = 0; j < MAX_ENEMIS; j++)
    		{
    			AnimEnemi[i][j] = 0;
    			NBImagesAnimEnemi[i][j] = 0;
    			SetAnimationEnemi[i][j] = 0;			
    			NBImagesAnimEnemiGrisee[i][j] = 0;			
    		}
     
    	float_t		ChanceTir = 0.10f;
     
    	int16_t		NBEnemisDecors = 0;
     
    	int32_t		ReferentCibleEnMouvementExplosionScroll_0 = 0;
    	int32_t		ReferentCibleEnMouvementExplosionScroll_7 = 0;
    	int32_t		ReferentCibleEnMouvementExplosionScroll_8 = 0;
     
    	register bool	TamponBool = false;
     
    	register int32_t	xTampon1 = 0;
    	register int32_t	yTampon1 = 0;
     
    	//register int32_t	xTampon2 = 0;
    	//register int32_t	yTampon2 = 0;
     
    	int32_t		iMenu = 0;
    	int32_t		xMenu = 0;
    	int32_t		yMenu = 0;
    	int8_t		LettresMenu = 0;
    	bool		Menu = true;
     
    	int32_t		iGameOver = 0;
    	int32_t		xGameOver = 0;
    	int32_t		yGameOver = 0;
    	int8_t		LettresGameOver = 0;
    	bool		GameOver = false;
     
    	int32_t		iDebutNiveau = 0;
    	int32_t		xDebutNiveau = 0;
    	int32_t		yDebutNiveau = 0;
    	int8_t		LettresDebutNiveau = 0;
    	bool		DebutNiveau = false;
     
    	int32_t		iFinNiveau = 0;
    	int32_t		xFinNiveau = 0;
    	int32_t		yFinNiveau = 0;
    	int8_t		LettresFinNiveau = 0;
    	bool		FinNiveau = false;
     
    	int32_t		xScroll_3 = 0;
    	int32_t		xScroll_4 = 0;
    	int32_t		xScroll_5 = 0;
    	int32_t		xScroll_6 = 0;
     
    	register SDL_Rect	dest = { 0,0,0,0 };
    	register SDL_Rect	src = { 0,0,0,0 };
    	SDL_Rect	SurfaceDeJeu = { 0,0,0,0 };	
     
    	float_t		AngleEnemi = 0.0f;	
    	int8_t		CourbeEnemi = 0;
     
    	Uint8		AlphaFondu = 0;
     
    	Uint32		TempsTampon = 0;
     
    	Uint32		TempsTirDepart = 0;
    	Uint32		TempsTirEcoule = 0;
    	Uint32		TempsTirPause = 0;
     
    	Uint32		TempsClavierDepart = 0;
    	Uint32		TempsClavierEcoule = 0;
     
    	Uint32		TempsDebutLevelDepart = 0;
    	Uint32		TempsDebutLevelEcoule = 0;
     
    	Uint32		TempsFinLevelDepart = 0;
    	Uint32		TempsFinLevelEcoule = 0;
     
    	Uint32		TempsGameOverDepart = 0;
    	Uint32		TempsGameOverEcoule = 0;
     
    	Uint64		TempsFPSDepart = 0;
    	Uint64		TempsFPSEcouleCreation = 0;
    	Uint64		TempsFPSEcouleAffichage = 0;
    	Uint64		TempsFPSCount = SDL_GetPerformanceFrequency();
    	bool		AffichageTempsFPS = false;	
    	Uint8		CompteurFrameFPS = 0;
     
    	int16_t		NbIndexExplosion[NB_EXPLOSIONS];
    	int16_t		NbIndexTirs[NB_TIRS];
    	int16_t		NbIndexTirsEnemis[NB_TIRS_ENEMIS];
     
    	for (i = 0; i < NB_TIRS; i++)
    		NbIndexTirs[i] = 0;
    	for (i = 0; i < NB_EXPLOSIONS; i++)
    		NbIndexExplosion[i] = 0;
    	for (i = 0; i < NB_TIRS_ENEMIS; i++)
    		NbIndexTirsEnemis[i] = 0;
     
    	bool	TamponBoolScroll_7 = false;
    	bool	TamponBoolScroll_8 = false;
    	bool	TamponBoolScroll_9 = false;
    	bool	TamponBoolScroll_10 = false;
    	bool	TamponBoolScroll_11 = false;
    	bool	TamponBoolScroll_12 = false;	
     
    	EnemiParametres		EnemisParametresObtenu[NB_ENEMIS][MAX_ENEMIS];
    	TirParametres		TirsParametresObtenu[NB_TIRS][MAX_TIRS];
    	TirParametres		TirsEnemisParametresObtenu[NB_TIRS_ENEMIS][MAX_TIRS_ENEMIS];
     
    	for (m = 0; m < NB_ENEMIS; m++)
    		for (t = 0; t < MAX_ENEMIS; t++)
    			InitialiserEnemi(EnemisParametresObtenu[m] + t);	
    	for (m = 0; m < NB_TIRS; m++)
    		for (t = 0; t < MAX_TIRS; t++)
    			InitialiserTir(TirsParametresObtenu[m] + t);	
    	for (m = 0; m < NB_TIRS_ENEMIS; m++)
    		for (t = 0; t < MAX_TIRS_ENEMIS; t++)
    			InitialiserTir(TirsEnemisParametresObtenu[m] + t);
     
    	bool	PremiereImage = true;
    	bool	JeuFini = false;
    	bool	TransitionFondu = true;
    	bool	DemarrerJeu = false;
    	bool	NiveauComplete = false;
    	bool	FaireQueUneFoisReinitialiserScenario = true;
     
    	bool	VagueScroll_3_4_Actif = true;
    	bool	VagueScroll_5_6_Actif = true;
    	bool	VagueScroll_7_Actif = false;
    	bool	VagueScroll_8_Actif = false;
    	bool	VagueScroll_9_Actif = false;
    	bool	VagueScroll_10_Actif = false;
    	bool	VagueScroll_11_Actif = false;
    	bool	VagueScroll_12_Actif = false;
    	bool	VagueScroll_13_Actif = false;
    	bool	VagueScroll_14_Actif = false;
     
    	SDL_Thread	*pThreadScenario = NULL;
     
    	int16_t		NbTuilesLevelScroll_0_H[NB_LEVELS];
    	int16_t		NbTuilesLevelScroll_1_H[NB_LEVELS];
    	int16_t		NbTuilesLevelScroll_2_H[NB_LEVELS];
    	int16_t		NbTuilesLevelScroll_7_H[NB_LEVELS][MAX_VAGUES];
    	int16_t		NbTuilesLevelScroll_8_H[NB_LEVELS][MAX_VAGUES];
    	int16_t		NbTuilesLevelScroll_9_H[NB_LEVELS][MAX_VAGUES];
    	int16_t		NbTuilesLevelScroll_10_H[NB_LEVELS][MAX_VAGUES];
    	int16_t		NbTuilesLevelScroll_11_H[NB_LEVELS][MAX_VAGUES];
    	int16_t		NbTuilesLevelScroll_12_H[NB_LEVELS][MAX_VAGUES];
    	int16_t		NbTuilesLevelScroll_13_H[NB_LEVELS][MAX_VAGUES];
    	int16_t		NbTuilesLevelScroll_14_H[NB_LEVELS][MAX_VAGUES];
     
    	for (p = 0; p < NB_LEVELS; p++)
    	{
    		NbTuilesLevelScroll_0_H[p] = 0;
    		NbTuilesLevelScroll_1_H[p] = 0;
    		NbTuilesLevelScroll_2_H[p] = 0;
     
    		for (m = 0; m < MAX_VAGUES; m++)
    		{
    			NbTuilesLevelScroll_7_H[p][m] = 0;
    			NbTuilesLevelScroll_8_H[p][m] = 0;
    			NbTuilesLevelScroll_9_H[p][m] = 0;
    			NbTuilesLevelScroll_10_H[p][m] = 0;
    			NbTuilesLevelScroll_11_H[p][m] = 0;
    			NbTuilesLevelScroll_12_H[p][m] = 0;
    			NbTuilesLevelScroll_13_H[p][m] = 0;
    			NbTuilesLevelScroll_14_H[p][m] = 0;
    		}
    	}
     
    	Uint32 ParametresTir[2];
    	ParametresTir[0] = 0;
    	ParametresTir[1] = 0;
     
    	Uint32 ParametresTirEnemi[5];
    	ParametresTirEnemi[0] = 0;
    	ParametresTirEnemi[1] = 0;
    	ParametresTirEnemi[2] = 0;
    	ParametresTirEnemi[3] = 0;
    	ParametresTirEnemi[4] = 0;
     
    	SDL_Event			Evenement;	
    	VaisseauParametres	Vaisseau;
     
    	int32_t xMarge = 0;
    	int32_t yMarge = 0;
    	int32_t xMargeMAX = 0;
    	int32_t yMargeMAX = 0;
    	int32_t xMargeMIN = 0;
    	int32_t yMargeMIN = 0;
    	int32_t xRel = 0;
    	int32_t yRel = 0;
     
    	SDL_Rect	RectTampon = { 0,0,0,0 };
    	SDL_Rect	RectTamponScroll = { 0,0,0,0 };
     
    	SDL_Rect	RectTamponAC = {0,0,0,0};
    	SDL_Rect	RectTamponBC = { 0,0,0,0 };
     
     
     
    	// FIN DE LA DECLARATION DES VARIABLES LOCALES DU PROGRAMME DU JEU
     
     
     
     
     
    	// DEBUT DE LA DECLARATION DES VARIABLES DYNAMIQUES LOCALES DU PROGRAMME DU JEU
     
     
     
     
     
    	// Allocations des vérificateurs booléens avec NEW pour une bonne initialisation du jeu
     
    	bool *AllocationsDynamiquesReussies = new bool;
    	if (AllocationsDynamiquesReussies == NULL)
    	{
    		#ifdef _DEBUG				
    		fprintf(stdout, "\nERREUR... ERREUR... ERREUR... ERREUR...  Le programme a rencontré un problème à la 1ère allocaton dynamique : MEMORY BUSY ?????\n\n");
    		#else
    		SDL_ShowSimpleMessageBox(SDL_MESSAGEBOX_ERROR, "ERREUR", "Le programme a rencontre un probleme a la 1ere allocaton dynamique : MEMORY BUSY ?????", pWindow);
    		#endif
     
    		return 1;
    	}
    	*AllocationsDynamiquesReussies = true;
     
    	bool *ImagesChargeesEnSurFaces = new bool;
    		*ImagesChargeesEnSurFaces = true;
     
    	bool *TaillesImagesValidees = new bool;
    		*TaillesImagesValidees = true;
     
    	bool *ClesCouleursAttribuees = new bool;
    		*ClesCouleursAttribuees = true;
     
    	bool *SurFacesTransformeesEnTexture = new bool;
    		*SurFacesTransformeesEnTexture = true;
     
    	bool *ReglageOpenGLTexture = new bool;
    		*ReglageOpenGLTexture = true;
     
     
     
    	// Allocations avec CALLOC
     
    	//int16_t		MapLevelScroll_0[NB_LEVELS][MAX_TUILES_H_SCROLL_0][WINDOWS_NB_TUILES_W];
    	int16_t		***MapLevelScroll_0 = (int16_t***)calloc(NB_LEVELS, sizeof(int16_t**));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		MapLevelScroll_0[j] = (int16_t**)calloc(MAX_TUILES_H_SCROLL_0, sizeof(int16_t*));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		for (i = 0; i < MAX_TUILES_H_SCROLL_0; i++)
    			MapLevelScroll_0[j][i] = (int16_t*)calloc(WINDOWS_NB_TUILES_W, sizeof(int16_t));
     
    	//int16_t		MapLevelScroll_0_PointsVie[NB_LEVELS][MAX_TUILES_H_SCROLL_0][WINDOWS_NB_TUILES_W];
    	int16_t*** MapLevelScroll_0_PointsVie = (int16_t***)calloc(NB_LEVELS, sizeof(int16_t**));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		MapLevelScroll_0_PointsVie[j] = (int16_t**)calloc(MAX_TUILES_H_SCROLL_0, sizeof(int16_t*));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		for (i = 0; i < MAX_TUILES_H_SCROLL_0; i++)
    			MapLevelScroll_0_PointsVie[j][i] = (int16_t*)calloc(WINDOWS_NB_TUILES_W, sizeof(int16_t));
     
    	//int16_t		MapLevelScroll_1[NB_LEVELS][MAX_TUILES_H_SCROLL_1][WINDOWS_NB_TUILES_W];
    	int16_t*** MapLevelScroll_1 = (int16_t***)calloc(NB_LEVELS, sizeof(int16_t**));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		MapLevelScroll_1[j] = (int16_t**)calloc(MAX_TUILES_H_SCROLL_1, sizeof(int16_t*));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		for (i = 0; i < MAX_TUILES_H_SCROLL_1; i++)
    			MapLevelScroll_1[j][i] = (int16_t*)calloc(WINDOWS_NB_TUILES_W, sizeof(int16_t));
     
    	//int16_t		MapLevelScroll_2[NB_LEVELS][MAX_TUILES_H_SCROLL_2][WINDOWS_NB_TUILES_W];
    	int16_t*** MapLevelScroll_2 = (int16_t***)calloc(NB_LEVELS, sizeof(int16_t**));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		MapLevelScroll_2[j] = (int16_t**)calloc(MAX_TUILES_H_SCROLL_2, sizeof(int16_t*));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		for (i = 0; i < MAX_TUILES_H_SCROLL_2; i++)
    			MapLevelScroll_2[j][i] = (int16_t*)calloc(WINDOWS_NB_TUILES_W, sizeof(int16_t));
     
    	//int16_t		MapLevelScroll_7[NB_LEVELS][MAX_VAGUES][MAX_TUILES_H_SCROLL_7_8][WINDOWS_NB_TUILES_SCROLL_7_8_W];
    	int16_t**** MapLevelScroll_7 = (int16_t****)calloc(NB_LEVELS, sizeof(int16_t***));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		MapLevelScroll_7[j] = (int16_t***)calloc(MAX_VAGUES, sizeof(int16_t**));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		for (k = 0; k < MAX_VAGUES; k++)
    			MapLevelScroll_7[j][k] = (int16_t**)calloc(MAX_TUILES_H_SCROLL_7_8, sizeof(int16_t*));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		for (k = 0; k < MAX_VAGUES; k++)
    			for (i = 0; i < MAX_TUILES_H_SCROLL_7_8; i++)
    				MapLevelScroll_7[j][k][i] = (int16_t*)calloc(WINDOWS_NB_TUILES_SCROLL_7_8_W, sizeof(int16_t));
     
    	//int16_t		MapLevelScroll_8[NB_LEVELS][MAX_VAGUES][MAX_TUILES_H_SCROLL_7_8][WINDOWS_NB_TUILES_SCROLL_7_8_W];
    	int16_t**** MapLevelScroll_8 = (int16_t****)calloc(NB_LEVELS, sizeof(int16_t***));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		MapLevelScroll_8[j] = (int16_t***)calloc(MAX_VAGUES, sizeof(int16_t**));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		for (k = 0; k < MAX_VAGUES; k++)
    			MapLevelScroll_8[j][k] = (int16_t**)calloc(MAX_TUILES_H_SCROLL_7_8, sizeof(int16_t*));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		for (k = 0; k < MAX_VAGUES; k++)
    			for (i = 0; i < MAX_TUILES_H_SCROLL_7_8; i++)
    				MapLevelScroll_8[j][k][i] = (int16_t*)calloc(WINDOWS_NB_TUILES_SCROLL_7_8_W, sizeof(int16_t));
     
    	//int16_t		MapLevelScroll_7_Bis[NB_LEVELS][MAX_VAGUES][MAX_TUILES_H_SCROLL_7_8][WINDOWS_NB_TUILES_SCROLL_7_8_W];
    	int16_t**** MapLevelScroll_7_Bis = (int16_t****)calloc(NB_LEVELS, sizeof(int16_t***));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		MapLevelScroll_7_Bis[j] = (int16_t***)calloc(MAX_VAGUES, sizeof(int16_t**));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		for (k = 0; k < MAX_VAGUES; k++)
    			MapLevelScroll_7_Bis[j][k] = (int16_t**)calloc(MAX_TUILES_H_SCROLL_7_8, sizeof(int16_t*));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		for (k = 0; k < MAX_VAGUES; k++)
    			for (i = 0; i < MAX_TUILES_H_SCROLL_7_8; i++)
    				MapLevelScroll_7_Bis[j][k][i] = (int16_t*)calloc(WINDOWS_NB_TUILES_SCROLL_7_8_W, sizeof(int16_t));
     
    	//int16_t		MapLevelScroll_8_Bis[NB_LEVELS][MAX_VAGUES][MAX_TUILES_H_SCROLL_7_8][WINDOWS_NB_TUILES_SCROLL_7_8_W];
    	int16_t**** MapLevelScroll_8_Bis = (int16_t****)calloc(NB_LEVELS, sizeof(int16_t***));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		MapLevelScroll_8_Bis[j] = (int16_t***)calloc(MAX_VAGUES, sizeof(int16_t**));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		for (k = 0; k < MAX_VAGUES; k++)
    			MapLevelScroll_8_Bis[j][k] = (int16_t**)calloc(MAX_TUILES_H_SCROLL_7_8, sizeof(int16_t*));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		for (k = 0; k < MAX_VAGUES; k++)
    			for (i = 0; i < MAX_TUILES_H_SCROLL_7_8; i++)
    				MapLevelScroll_8_Bis[j][k][i] = (int16_t*)calloc(WINDOWS_NB_TUILES_SCROLL_7_8_W, sizeof(int16_t));
     
     
    	//int16_t		MapLevelScroll_7_PointsVie[NB_LEVELS][MAX_VAGUES][MAX_TUILES_H_SCROLL_7_8][WINDOWS_NB_TUILES_SCROLL_7_8_W];
    	int16_t**** MapLevelScroll_7_PointsVie = (int16_t****)calloc(NB_LEVELS, sizeof(int16_t***));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		MapLevelScroll_7_PointsVie[j] = (int16_t***)calloc(MAX_VAGUES, sizeof(int16_t**));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		for (k = 0; k < MAX_VAGUES; k++)
    			MapLevelScroll_7_PointsVie[j][k] = (int16_t**)calloc(MAX_TUILES_H_SCROLL_7_8, sizeof(int16_t*));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		for (k = 0; k < MAX_VAGUES; k++)
    			for (i = 0; i < MAX_TUILES_H_SCROLL_7_8; i++)
    				MapLevelScroll_7_PointsVie[j][k][i] = (int16_t*)calloc(WINDOWS_NB_TUILES_SCROLL_7_8_W, sizeof(int16_t));
     
    	//int16_t		MapLevelScroll_8_PointsVie[NB_LEVELS][MAX_VAGUES][MAX_TUILES_H_SCROLL_7_8][WINDOWS_NB_TUILES_SCROLL_7_8_W];
    	int16_t**** MapLevelScroll_8_PointsVie = (int16_t****)calloc(NB_LEVELS, sizeof(int16_t***));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		MapLevelScroll_8_PointsVie[j] = (int16_t***)calloc(MAX_VAGUES, sizeof(int16_t**));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		for (k = 0; k < MAX_VAGUES; k++)
    			MapLevelScroll_8_PointsVie[j][k] = (int16_t**)calloc(MAX_TUILES_H_SCROLL_7_8, sizeof(int16_t*));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		for (k = 0; k < MAX_VAGUES; k++)
    			for (i = 0; i < MAX_TUILES_H_SCROLL_7_8; i++)
    				MapLevelScroll_8_PointsVie[j][k][i] = (int16_t*)calloc(WINDOWS_NB_TUILES_SCROLL_7_8_W, sizeof(int16_t));
     
    	//int16_t		MapLevelScroll_7_ImageGrisee[NB_LEVELS][MAX_VAGUES][MAX_TUILES_H_SCROLL_7_8][WINDOWS_NB_TUILES_SCROLL_7_8_W];
    	int16_t**** MapLevelScroll_7_ImageGrisee = (int16_t****)calloc(NB_LEVELS, sizeof(int16_t***));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		MapLevelScroll_7_ImageGrisee[j] = (int16_t***)calloc(MAX_VAGUES, sizeof(int16_t**));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		for (k = 0; k < MAX_VAGUES; k++)
    			MapLevelScroll_7_ImageGrisee[j][k] = (int16_t**)calloc(MAX_TUILES_H_SCROLL_7_8, sizeof(int16_t*));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		for (k = 0; k < MAX_VAGUES; k++)
    			for (i = 0; i < MAX_TUILES_H_SCROLL_7_8; i++)
    				MapLevelScroll_7_ImageGrisee[j][k][i] = (int16_t*)calloc(WINDOWS_NB_TUILES_SCROLL_7_8_W, sizeof(int16_t));
     
    	//int16_t		MapLevelScroll_8_ImageGrisee[NB_LEVELS][MAX_VAGUES][MAX_TUILES_H_SCROLL_7_8][WINDOWS_NB_TUILES_SCROLL_7_8_W];
    	int16_t**** MapLevelScroll_8_ImageGrisee = (int16_t****)calloc(NB_LEVELS, sizeof(int16_t***));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		MapLevelScroll_8_ImageGrisee[j] = (int16_t***)calloc(MAX_VAGUES, sizeof(int16_t**));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		for (k = 0; k < MAX_VAGUES; k++)
    			MapLevelScroll_8_ImageGrisee[j][k] = (int16_t**)calloc(MAX_TUILES_H_SCROLL_7_8, sizeof(int16_t*));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		for (k = 0; k < MAX_VAGUES; k++)
    			for (i = 0; i < MAX_TUILES_H_SCROLL_7_8; i++)
    				MapLevelScroll_8_ImageGrisee[j][k][i] = (int16_t*)calloc(WINDOWS_NB_TUILES_SCROLL_7_8_W, sizeof(int16_t));
     
    	//int16_t		MapLevelScroll_9[NB_LEVELS][MAX_VAGUES][MAX_TUILES_H_SCROLL_9_10][WINDOWS_NB_TUILES_SCROLL_9_10_W];
    	int16_t**** MapLevelScroll_9 = (int16_t****)calloc(NB_LEVELS, sizeof(int16_t***));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		MapLevelScroll_9[j] = (int16_t***)calloc(MAX_VAGUES, sizeof(int16_t**));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		for (k = 0; k < MAX_VAGUES; k++)
    			MapLevelScroll_9[j][k] = (int16_t**)calloc(MAX_TUILES_H_SCROLL_9_10, sizeof(int16_t*));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		for (k = 0; k < MAX_VAGUES; k++)
    			for (i = 0; i < MAX_TUILES_H_SCROLL_9_10; i++)
    				MapLevelScroll_9[j][k][i] = (int16_t*)calloc(WINDOWS_NB_TUILES_SCROLL_9_10_W, sizeof(int16_t));
     
    	//int16_t		MapLevelScroll_10[NB_LEVELS][MAX_VAGUES][MAX_TUILES_H_SCROLL_9_10][WINDOWS_NB_TUILES_SCROLL_9_10_W];
    	int16_t**** MapLevelScroll_10 = (int16_t****)calloc(NB_LEVELS, sizeof(int16_t***));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		MapLevelScroll_10[j] = (int16_t***)calloc(MAX_VAGUES, sizeof(int16_t**));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		for (k = 0; k < MAX_VAGUES; k++)
    			MapLevelScroll_10[j][k] = (int16_t**)calloc(MAX_TUILES_H_SCROLL_9_10, sizeof(int16_t*));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		for (k = 0; k < MAX_VAGUES; k++)
    			for (i = 0; i < MAX_TUILES_H_SCROLL_9_10; i++)
    				MapLevelScroll_10[j][k][i] = (int16_t*)calloc(WINDOWS_NB_TUILES_SCROLL_9_10_W, sizeof(int16_t));
     
    	//int16_t		MapLevelScroll_11[NB_LEVELS][MAX_VAGUES][MAX_TUILES_H_SCROLL_11_12][WINDOWS_NB_TUILES_SCROLL_11_12_W];
    	int16_t**** MapLevelScroll_11 = (int16_t****)calloc(NB_LEVELS, sizeof(int16_t***));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		MapLevelScroll_11[j] = (int16_t***)calloc(MAX_VAGUES, sizeof(int16_t**));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		for (k = 0; k < MAX_VAGUES; k++)
    			MapLevelScroll_11[j][k] = (int16_t**)calloc(MAX_TUILES_H_SCROLL_11_12, sizeof(int16_t*));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		for (k = 0; k < MAX_VAGUES; k++)
    			for (i = 0; i < MAX_TUILES_H_SCROLL_11_12; i++)
    				MapLevelScroll_11[j][k][i] = (int16_t*)calloc(WINDOWS_NB_TUILES_SCROLL_11_12_W, sizeof(int16_t));
     
    	//int16_t		MapLevelScroll_12[NB_LEVELS][MAX_VAGUES][MAX_TUILES_H_SCROLL_11_12][WINDOWS_NB_TUILES_SCROLL_11_12_W];
    	int16_t**** MapLevelScroll_12 = (int16_t****)calloc(NB_LEVELS, sizeof(int16_t***));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		MapLevelScroll_12[j] = (int16_t***)calloc(MAX_VAGUES, sizeof(int16_t**));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		for (k = 0; k < MAX_VAGUES; k++)
    			MapLevelScroll_12[j][k] = (int16_t**)calloc(MAX_TUILES_H_SCROLL_11_12, sizeof(int16_t*));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		for (k = 0; k < MAX_VAGUES; k++)
    			for (i = 0; i < MAX_TUILES_H_SCROLL_11_12; i++)
    				MapLevelScroll_12[j][k][i] = (int16_t*)calloc(WINDOWS_NB_TUILES_SCROLL_11_12_W, sizeof(int16_t));
     
    	//int16_t		MapLevelScroll_13[NB_LEVELS][MAX_VAGUES][MAX_TUILES_H_SCROLL_13_14][WINDOWS_NB_TUILES_SCROLL_13_14_W];
    	int16_t**** MapLevelScroll_13 = (int16_t****)calloc(NB_LEVELS, sizeof(int16_t***));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		MapLevelScroll_13[j] = (int16_t***)calloc(MAX_VAGUES, sizeof(int16_t**));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		for (k = 0; k < MAX_VAGUES; k++)
    			MapLevelScroll_13[j][k] = (int16_t**)calloc(MAX_TUILES_H_SCROLL_13_14, sizeof(int16_t*));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		for (k = 0; k < MAX_VAGUES; k++)
    			for (i = 0; i < MAX_TUILES_H_SCROLL_13_14; i++)
    				MapLevelScroll_13[j][k][i] = (int16_t*)calloc(WINDOWS_NB_TUILES_SCROLL_13_14_W, sizeof(int16_t));
     
    	//int16_t		MapLevelScroll_14[NB_LEVELS][MAX_VAGUES][MAX_TUILES_H_SCROLL_13_14][WINDOWS_NB_TUILES_SCROLL_13_14_W];
    	int16_t**** MapLevelScroll_14 = (int16_t****)calloc(NB_LEVELS, sizeof(int16_t***));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		MapLevelScroll_14[j] = (int16_t***)calloc(MAX_VAGUES, sizeof(int16_t**));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		for (k = 0; k < MAX_VAGUES; k++)
    			MapLevelScroll_14[j][k] = (int16_t**)calloc(MAX_TUILES_H_SCROLL_13_14, sizeof(int16_t*));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		for (k = 0; k < MAX_VAGUES; k++)
    			for (i = 0; i < MAX_TUILES_H_SCROLL_13_14; i++)
    				MapLevelScroll_14[j][k][i] = (int16_t*)calloc(WINDOWS_NB_TUILES_SCROLL_13_14_W, sizeof(int16_t));
     
    	//int16_t		MapScenario[NB_LEVELS][MAX_ACTIONS_SCENARIO][NB_PARAMETRES_SCENARIO];
    	int16_t*** MapScenario = (int16_t***)calloc(NB_LEVELS, sizeof(int16_t**));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		MapScenario[j] = (int16_t**)calloc(MAX_ACTIONS_SCENARIO, sizeof(int16_t*));
    	for (j = 0; j < NB_LEVELS; j++)
    		for (i = 0; i < MAX_ACTIONS_SCENARIO; i++)
    			MapScenario[j][i] = (int16_t*)calloc(NB_PARAMETRES_SCENARIO, sizeof(int16_t));
     
     
     
    	// Allocations avec MALLOC
     
    	//ExplosionParametres MapExplosions[NB_EXPLOSIONS][MAX_EXPLOSIONS];
    	ExplosionParametres ***MapExplosions = (ExplosionParametres***)calloc(NB_EXPLOSIONS,sizeof(ExplosionParametres**));
    	for (j = 0; j < NB_EXPLOSIONS; j++)
    		MapExplosions[j] = (ExplosionParametres**)calloc(MAX_EXPLOSIONS,sizeof(ExplosionParametres*));
    	for (p = 0; p < NB_EXPLOSIONS; p++)
    		for (q = 0; q < MAX_EXPLOSIONS; q++)
    			MapExplosions[p][q] = (ExplosionParametres*)malloc(sizeof(ExplosionParametres));
     
    	for (p = 0; p < NB_EXPLOSIONS; p++)
    		for (q = 0; q < MAX_EXPLOSIONS; q++)
    			InitialiserExplosion(MapExplosions[p][q]);
     
    	//Image SpriteScroll[NB_LEVELS][NB_SCROLLS][MAX_TUILES];
    	Image ****SpriteScroll = (Image****)calloc(NB_LEVELS, sizeof(Image***));
    	for (p = 0; p < NB_LEVELS; p++)
    		SpriteScroll[p] = (Image***)calloc(NB_SCROLLS, sizeof(Image**));
    	for (p = 0; p < NB_LEVELS; p++)
    		for (q = 0; q < NB_SCROLLS; q++)
    			SpriteScroll[p][q] = (Image**)calloc(MAX_TUILES, sizeof(Image*));
    	for (p = 0; p < NB_LEVELS; p++)
    		for (q = 0; q < NB_SCROLLS; q++)
    			for (r = 0; r < MAX_TUILES; r++)
    				SpriteScroll[p][q][r] = (Image*)malloc(sizeof(Image));
     
    	for (p = 0; p < NB_LEVELS; p++)
    		for (q = 0; q < NB_SCROLLS; q++)
    			for (r = 0; r < MAX_TUILES; r++)
    				InitialiserImage(SpriteScroll[p][q][r]);
     
    	//Image SpriteScrollGrisee[NB_LEVELS][NB_SCROLLS][MAX_TUILES];
    	Image**** SpriteScrollGrisee = (Image****)calloc(NB_LEVELS, sizeof(Image***));
    	for (p = 0; p < NB_LEVELS; p++)
    		SpriteScrollGrisee[p] = (Image***)calloc(NB_SCROLLS, sizeof(Image**));
    	for (p = 0; p < NB_LEVELS; p++)
    		for (q = 0; q < NB_SCROLLS; q++)
    			SpriteScrollGrisee[p][q] = (Image**)calloc(MAX_TUILES, sizeof(Image*));
    	for (p = 0; p < NB_LEVELS; p++)
    		for (q = 0; q < NB_SCROLLS; q++)
    			for (r = 0; r < MAX_TUILES; r++)
    				SpriteScrollGrisee[p][q][r] = (Image*)malloc(sizeof(Image));
     
    	for (p = 0; p < NB_LEVELS; p++)
    		for (q = 0; q < NB_SCROLLS; q++)
    			for (r = 0; r < MAX_TUILES; r++)
    				InitialiserImage(SpriteScrollGrisee[p][q][r]);
     
    	//Image SpriteEnemi[NB_ENEMIS][NB_SETS_ANIMATIONS_ENEMIS][NB_ANIMATIONS_ENEMIS];
    	Image**** SpriteEnemi = (Image****)calloc(NB_ENEMIS, sizeof(Image***));
    	for (p = 0; p < NB_ENEMIS; p++)
    		SpriteEnemi[p] = (Image***)calloc(NB_SETS_ANIMATIONS_ENEMIS, sizeof(Image**));
    	for (p = 0; p < NB_ENEMIS; p++)
    		for (q = 0; q < NB_SETS_ANIMATIONS_ENEMIS; q++)
    			SpriteEnemi[p][q] = (Image**)calloc(NB_ANIMATIONS_ENEMIS, sizeof(Image*));
    	for (p = 0; p < NB_ENEMIS; p++)
    		for (q = 0; q < NB_SETS_ANIMATIONS_ENEMIS; q++)
    			for (r = 0; r < NB_ANIMATIONS_ENEMIS; r++)
    				SpriteEnemi[p][q][r] = (Image*)malloc(sizeof(Image));
     
    	for (p = 0; p < NB_ENEMIS; p++)
    		for (q = 0; q < NB_SETS_ANIMATIONS_ENEMIS; q++)
    			for (r = 0; r < NB_ANIMATIONS_ENEMIS; r++)
    				InitialiserImage(SpriteEnemi[p][q][r]);
     
    	//Image SpriteEnemiGrisee[NB_ENEMIS][NB_SETS_ANIMATIONS_ENEMIS][NB_ANIMATIONS_ENEMIS];
    	Image**** SpriteEnemiGrisee = (Image****)calloc(NB_ENEMIS, sizeof(Image***));
    	for (p = 0; p < NB_ENEMIS; p++)
    		SpriteEnemiGrisee[p] = (Image***)calloc(NB_SETS_ANIMATIONS_ENEMIS, sizeof(Image**));
    	for (p = 0; p < NB_ENEMIS; p++)
    		for (q = 0; q < NB_SETS_ANIMATIONS_ENEMIS; q++)
    			SpriteEnemiGrisee[p][q] = (Image**)calloc(NB_ANIMATIONS_ENEMIS, sizeof(Image*));
    	for (p = 0; p < NB_ENEMIS; p++)
    		for (q = 0; q < NB_SETS_ANIMATIONS_ENEMIS; q++)
    			for (r = 0; r < NB_ANIMATIONS_ENEMIS; r++)
    				SpriteEnemiGrisee[p][q][r] = (Image*)malloc(sizeof(Image));
     
    	for (p = 0; p < NB_ENEMIS; p++)
    		for (q = 0; q < NB_SETS_ANIMATIONS_ENEMIS; q++)
    			for (r = 0; r < NB_ANIMATIONS_ENEMIS; r++)
    				InitialiserImage(SpriteEnemiGrisee[p][q][r]);
     
    	//ExplosionParametres SpriteExplosion[NB_EXPLOSIONS][NB_ANIMATIONS_EXPLOSIONS];
    	Image*** SpriteExplosion = (Image***)calloc(NB_EXPLOSIONS, sizeof(Image**));
    	for (j = 0; j < NB_EXPLOSIONS; j++)
    		SpriteExplosion[j] = (Image**)calloc(NB_ANIMATIONS_EXPLOSIONS, sizeof(Image*));
    	for (p = 0; p < NB_EXPLOSIONS; p++)
    		for (q = 0; q < NB_ANIMATIONS_EXPLOSIONS; q++)
    			SpriteExplosion[p][q] = (Image*)malloc(sizeof(Image));
     
    	for (p = 0; p < NB_EXPLOSIONS; p++)
    		for (q = 0; q < NB_ANIMATIONS_EXPLOSIONS; q++)
    			InitialiserImage(SpriteExplosion[p][q]);
     
    	//Image SpriteEnemiDecor[NB_ENEMIS_DECOR][NB_ANIMATIONS_ENEMIS_DECOR];
    	Image*** SpriteEnemiDecor = (Image***)calloc(NB_ENEMIS_DECOR, sizeof(Image**));
    	for (j = 0; j < NB_ENEMIS_DECOR; j++)
    		SpriteEnemiDecor[j] = (Image**)calloc(NB_ANIMATIONS_ENEMIS_DECOR, sizeof(Image*));
    	for (p = 0; p < NB_ENEMIS_DECOR; p++)
    		for (q = 0; q < NB_ANIMATIONS_ENEMIS_DECOR; q++)
    			SpriteEnemiDecor[p][q] = (Image*)malloc(sizeof(Image));
     
    	for (p = 0; p < NB_ENEMIS_DECOR; p++)
    		for (q = 0; q < NB_ANIMATIONS_ENEMIS_DECOR; q++)
    			InitialiserImage(SpriteEnemiDecor[p][q]);
     
    	//Image SpriteEnemiDecorGrisee[NB_ENEMIS_DECOR][NB_ANIMATIONS_ENEMIS_DECOR];
    	Image*** SpriteEnemiDecorGrisee = (Image***)calloc(NB_ENEMIS_DECOR, sizeof(Image**));
    	for (j = 0; j < NB_ENEMIS_DECOR; j++)
    		SpriteEnemiDecorGrisee[j] = (Image**)calloc(NB_ANIMATIONS_ENEMIS_DECOR, sizeof(Image*));
    	for (p = 0; p < NB_ENEMIS_DECOR; p++)
    		for (q = 0; q < NB_ANIMATIONS_ENEMIS_DECOR; q++)
    			SpriteEnemiDecorGrisee[p][q] = (Image*)malloc(sizeof(Image));
     
    	for (p = 0; p < NB_ENEMIS_DECOR; p++)
    		for (q = 0; q < NB_ANIMATIONS_ENEMIS_DECOR; q++)
    			InitialiserImage(SpriteEnemiDecorGrisee[p][q]);
     
    	Image* ImageComparaisonScroll = (Image*)malloc(sizeof(Image));
    	InitialiserImage(ImageComparaisonScroll);
     
     
     
    	// Allocations avec NEW
     
    	Image *SpriteVaisseau = new Image[NB_ANIMATIONS_VAISSEAU];
     
    	for (p = 0; p < NB_ANIMATIONS_VAISSEAU; p++)
    		InitialiserImage(SpriteVaisseau+p);
     
    	Image* SpriteVaisseauGrisee = new Image[NB_ANIMATIONS_VAISSEAU];
     
    	for (p = 0; p < NB_ANIMATIONS_VAISSEAU; p++)
    		InitialiserImage(SpriteVaisseauGrisee + p);
     
    	Image *SpriteTir = new Image[NB_TIRS];
     
    	for (p = 0; p < NB_TIRS; p++)
    		InitialiserImage(SpriteTir+p);
     
    	Image* SpriteTirEnemi = new Image[NB_TIRS_ENEMIS];
     
    	for (p = 0; p < NB_ENEMIS; p++)
    		InitialiserImage(SpriteTirEnemi + p);
     
    	Image *SpriteChiffreScore = new Image[NB_CHIFFRES_SCORE];
     
    	for (p = 0; p < NB_CHIFFRES_SCORE; p++)
    		InitialiserImage(SpriteChiffreScore+p);
     
    	Image *SpriteLettreJeu_1 = new Image[NB_LETTRES_JEU_1];
     
    	for (p = 0; p < NB_LETTRES_JEU_1; p++)
    		InitialiserImage(SpriteLettreJeu_1 +p);
     
    	Image *SpriteFontMenu = new Image[NB_FONTS_MENU];
     
    	for (p = 0; p < NB_FONTS_MENU; p++)
    		InitialiserImage(SpriteFontMenu +p);	
     
    	Image *SpriteDivers = new Image[NB_SPRITES_DIVERS];
     
    	for (p = 0; p < NB_SPRITES_DIVERS; p++)
    		InitialiserImage(SpriteDivers +p);
     
    	Image* SpriteFontCaracteres = new Image;
     
    	InitialiserImage(SpriteFontCaracteres);

  15. #15
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    Attends... Tu as tout ça dans 1 main????
    Et tu retrouves tes petits?
    Coupe tout ca en fonction, et comme tu est en C++ créer des objets..
    La c'est inacceptable même pour une étudiant débutant
    Homer J. Simpson


  16. #16
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    Tu exploses la stack frame car tu gardes TOUT! Même ce qui est temporaire.
    Homer J. Simpson


  17. #17
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    ah bon ???

    ok

    ils faut que je découpe tout en classes et en fonctions ?????

    J ai pas le droit de programmer ainsi, tout mettre au début de mon main toutes les variables, et d'en un "petit peu"?

    ah ok....

  18. #18
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    j y suis vraiment oblige de faire comme tu dis ?????


    Merci pour ton aide !!!!!!


    je vais faire ça et je tiens au courant du résultat...

  19. #19
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    Bonjour,

    Une fonction a rarement plus d'une dizaine de variables, et fait rarement plus de 30 lignes. Donc ton main() n'a pas "trop peu de variables", il est gigantesque. Je n'ai jamais vu une aussi grande fonction en 35 ans d'expérience!

    Quant aux données qui seraient énormes et donc ne devraient jamais être allouées automatiquement, on peut citer:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    9
    10
    11
    12
    13
    14
    15
    16
    17
    18
    19
    20
    21
    22
    23
    24
    	int8_t		AnimEnemi[NB_ENEMIS][MAX_ENEMIS];      
    	int8_t		NBImagesAnimEnemi[NB_ENEMIS][MAX_ENEMIS];
    	int8_t		SetAnimationEnemi[NB_ENEMIS][MAX_ENEMIS];	
    	int8_t		NBImagesAnimEnemiGrisee[NB_ENEMIS][MAX_ENEMIS];
     
    	int16_t		NbIndexExplosion[NB_EXPLOSIONS];
    	int16_t		NbIndexTirs[NB_TIRS];
    	int16_t		NbIndexTirsEnemis[NB_TIRS_ENEMIS];
     
    	EnemiParametres		EnemisParametresObtenu[NB_ENEMIS][MAX_ENEMIS];
    	TirParametres		TirsParametresObtenu[NB_TIRS][MAX_TIRS];
    	TirParametres		TirsEnemisParametresObtenu[NB_TIRS_ENEMIS][MAX_TIRS_ENEMIS];
     
    	int16_t		NbTuilesLevelScroll_0_H[NB_LEVELS];
    	int16_t		NbTuilesLevelScroll_1_H[NB_LEVELS];
    	int16_t		NbTuilesLevelScroll_2_H[NB_LEVELS];
    	int16_t		NbTuilesLevelScroll_7_H[NB_LEVELS][MAX_VAGUES];
    	int16_t		NbTuilesLevelScroll_8_H[NB_LEVELS][MAX_VAGUES];
    	int16_t		NbTuilesLevelScroll_9_H[NB_LEVELS][MAX_VAGUES];
    	int16_t		NbTuilesLevelScroll_10_H[NB_LEVELS][MAX_VAGUES];
    	int16_t		NbTuilesLevelScroll_11_H[NB_LEVELS][MAX_VAGUES];
    	int16_t		NbTuilesLevelScroll_12_H[NB_LEVELS][MAX_VAGUES];
    	int16_t		NbTuilesLevelScroll_13_H[NB_LEVELS][MAX_VAGUES];
    	int16_t		NbTuilesLevelScroll_14_H[NB_LEVELS][MAX_VAGUES];
    Déplacer le code de SDL_Main() vers main() diminue la taille allouée sur la pile, car l'optimiseur déplace les variables qui ont un destructeur trivial en global. Il voit bien que ces données resteront toute la durée de l'application en mémoire, et que main() ne sera jamais appelée en réentrance, donc tout ça est déplacé en global au lieu d'en automatique justement dans le but d'éviter de charger inutilement la pile.

    EDIT: j'ajouterai qu'il est peu probable que ton problème à l'exécution de l'application en release vienne de là. Ta fonction est appelée une unique fois, le fait que le compilateur ne puisse pas utiliser une standard stack frame ne devrait pas poser de problème à part peut-être pour le debugger. Donc après correction de cela, il te faudra rechercher ailleurs la cause de ton problème!

  20. #20
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    Merci pour ta réponse !!!!!

    Pour ce qui est de peu de lignes dans une fonction, j'avais entendu parler de ce que tu viens de m écrire , mais je pensais que c'était imposé " par méthode de travail", non pas que techniquement il FAUT faire comme ça ...

    c est juste ça ...

    merci sinon !!

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