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Python Discussion :

Problème d'enregistrement avec python


Sujet :

Python

  1. #1
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    Par défaut Problème d'enregistrement avec python
    Bonjour, je travaille sur python pour un projet scolaire et, étant débutante, je ne sais pas comment me débloquer.
    Je m'explique, je dois créer une page d'accueil qui ouvre sur deux jeux. Une fois le jeu choisi, l'utilisateur doit choisir son nom dans une liste (j'utilise listbox) et, si son nom n'y est pas, il doit entrer son nom dans une barre de texte et, en cliquant sur entrée, son nom sera automatiquement ajouté à la listbox. J'ai essayé d'utiliser stringvar mais je n'arrive pas récupérer le nom entré dans la barre de texte. Avez-vous des idées ?

    Parallèlement à ça, je dois enregistrer les utilisateurs et les scores sur un fichier texte. J'avais pensé utiliser le dictionnaire mais, d'après mes recherches, il faut utiliser pickle ou json. Mon professeur n'étant pas trop d'accord, est-il possible de faire sans ? Est-ce qu'enregistrer les utilisateurs et les meilleurs scores sans passer par le dictionnaire pourrait être possible ?

    Je vous mets mon programme, n'hésitez pas à me dire si il y a des soucis ou incohérences !

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    import tkinter as tk
     
    #nom du dictionnaire qui enregistrera les futurs meilleurs scores
    meilleur_score = { "Axelle": 4, "Manon": 3 }
    #pour modifier le texte dans le fichier : meilleurscore.write(texte à rentrer)
     
     
    #ouverture du fichier dans lequel sont engeristrés les utilisateurs et leur meilleur score
    meilleurscore= open('fichierordi1', 'a')
     
    def ajout_utilisateur_listbox():
        page_listbox=tk.Tk()
        page_listbox.geometry("400x200")
        Lb_utilisateurs= tk.Listbox(page_listbox)
        Lb_utilisateurs.pack()
            #longueur= Lb_utilisateurs.size()
        page_listbox.mainloop()
        page_listbox=tk.Toplevel()
     
    #définition de la 1ère page, qui ouvre le jeu "Apprendre"
    def page1():
     
        fenetre1=tk.Tk()
        fenetre1.title("Apprendre")
    #couleur de fenêtre
        fenetre1.config(bg = "#E6E0F8")
    #taille de fenetre
        fenetre1.geometry("1200x900")
        # Message de bienvenue
        message1 = tk.Label(fenetre1, text = "Bienvenue dans l'oreille absolue")
        message1.config(font = ('Times', 30, 'bold italic'), fg = 'black', bg= "#E6E0F8")
        message1.pack(pady=10)
     
    #règles du jeu A modifier
        message2 = tk.Label(fenetre1, text = "Règles du jeu")
        message2.config(font = ('Times', 30, 'bold italic'), fg = 'black', bg= "#E6E0F8")
        message2.pack(pady=10)
     
        bouton6 = tk.Button (fenetre1, text = "retour", width = 20, height = 3,command=lambda:fenetre1.destroy())
        bouton6.pack()
        bouton6.place(x=455,y=450)
     
        bouton_ancienutilisateur= tk.Button(fenetre1, text= "J'ai déja joué !", width = 20, height = 3)
        bouton_ancienutilisateur.pack()
        bouton_ancienutilisateur.place(x=455, y=330)
    #A partir d'ici, on crée un label qui permet de rentrer son nom en tant qu'utilisateur
     
        #ici, on définit le nom de l'utilisateur en tant que variable
        nouvelutilisateur= tk.StringVar()
     
        #création d'un label qui permet d'écrire son nom
        labeldutexte= tk.Label(fenetre1, text="Entrez votre nom: ")
        labeldutexte.pack()
     
        nom_utilisateur= tk.Entry(fenetre1, textvariable=nouvelutilisateur)
        nom_utilisateur.focus_set()
        nom_utilisateur=nom_d_utilisateur.get
        nom_utilisateur.pack()
     
     
     
        #création du bouton "entrer", très important, qui permet de valider le texte
        bouton_entrer = tk.Button(fenetre1, text= "Entrer", width = 20, height = 3)
        bouton_entrer.place(x=500, y=200)
        bouton_entrer.pack()     
        bouton_nouvelutilisateur= tk.Button(fenetre1, text="Nouvel utilisateur", width = 20, height = 3)
        bouton_nouvelutilisateur.pack()
        bouton_nouvelutilisateur.place(x=455, y=400)
     
     
    #définition de la 2ème page, qui ouvre le jeu "Se tester"    
    def page2():
        fenetre2=tk.Tk()
        # En utilisant l’instruction « from tkinter import * », on peut appeler les éléments du module directement.
        fenetre2.title("Se tester")
     
    #couleur de fenêtre
        fenetre2.config(bg = "#E6E0F8")
    #taille de fenetre
        fenetre2.geometry("1200x900")
     
    # Message de bienvenue
        message3 = tk.Label(fenetre2, text = "Bienvenue dans l'oreille absolue !")
        message3.config(font = ('Times', 30, 'bold italic'), fg = 'black', bg= "#E6E0F8")
        message3.pack(pady=10)
     
    #règles du jeu A modifier
        message4 = tk.Label(fenetre2, text = "Règles du jeu")
        message4.config(font = ('Times', 30, 'bold italic'), fg = 'black', bg= "#E6E0F8")
        message4.pack(pady=10)
     
        bouton7 = tk.Button (fenetre2, text = "retour", width = 20, height = 3,command=lambda:fenetre2.destroy())
        bouton7.pack()
        bouton7.place(x=455,y=330)
     
    # Création d'une fenêtre principale avec Tk :
    fenetre=tk.Tk()
     
    # Titre de la fenêtre
    fenetre.title("Jeu avec Ax")
     
    #couleur de fenêtre
    fenetre.config(bg = "#E6E0F8")
     
    #taille de fenetre
    fenetre.geometry("1200x900")
     
    # Ajout d'un bouton dans la fenêtre pour commencer une nouvelle partie (en tant que nouvel utilisateur):
    bouton3 = tk.Button (fenetre, text = "Apprendre", width = 20, height = 3,command=lambda:[page1(), ajout_utilisateur_listbox()])
    bouton3.pack()
    bouton3.place(x=455,y=250)
     
    #Ajout d'un bouton pour reprendre une ancienne partie 
    bouton4 = tk.Button (fenetre, text = "Se tester", width = 20, height = 3,command=lambda:page2())
    bouton4.pack()
    bouton4.place(x=455,y=330)
     
    def processQuit():
        fenetre.destroy()
     
     
    bouton5= tk.Button(fenetre, text = 'Quitter', width = 20, height = 3, command=processQuit)
    bouton5.pack()
    bouton5.place(x=455,y=410)
     
    # Affichage de la fenêtre créée :
    fenetre.mainloop()

  2. #2
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    Salut,

    Citation Envoyé par re4236 Voir le message
    J'ai essayé d'utiliser stringvar mais je n'arrive pas récupérer le nom entré dans la barre de texte. Avez-vous des idées ?
    Si votre code est "mal écrit", il ne va pas marcher.

    Déjà, vous devriez éviter (parce que çà va être difficile à mettre au point sinon) d'avoir plusieurs appels à Tk(). Le premier est la fenêtre principale, les autres doivent être des Toplevel().

    Pour le reste, si la saisie du nom utilisateur ne fonctionne pas, réduisez le code aux instructions qui ne font que çà et essayez de comprendre ce qui ne marche pas: vous allez avoir des messages d'erreurs, des comportements bizarres,...

    Prenez le temps d'ouvrir un tuto. sur tkinter: on dirait que vous n'avez pas beaucoup pratiqué, mais çà ne ressemble pas du tout à çà.

    Citation Envoyé par re4236 Voir le message
    J'avais pensé utiliser le dictionnaire mais, d'après mes recherches, il faut utiliser pickle ou json. Mon professeur n'étant pas trop d'accord, est-il possible de faire sans ?
    Un fichier c'est éventuellement des lignes et des colonnes. Et un dictionnaire de scores ce sera des noms (clefs) associé à un score (valeur). On peut en faire un fichier où chaque clef, valeur sera écrit dans une ligne. Donc c'est possible.

    - W
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    Python sur DVP c'est aussi des FAQs, des cours et tutoriels

  3. #3
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    Par défaut
    Bonjour
    Citation Envoyé par re4236 Voir le message
    J'avais pensé utiliser le dictionnaire mais, d'après mes recherches, il faut utiliser pickle ou json. Mon professeur n'étant pas trop d'accord, est-il possible de faire sans ? Est-ce qu'enregistrer les utilisateurs et les meilleurs scores sans passer par le dictionnaire pourrait être possible ?
    Les outils ne sont pas des ingrédients de potion magique qu'on jette dans la marmite et qu'on mélange ensuite pour qu'ils s'assemblent tout seuls. Ce ne sont que des "outils" qui ont un simple rôle. Le rôle de pickle est de "dumper" un objet Python (généralement liste, tuple, dictionnaire) dans une suite ascii qu'on pourra alors enregistrer sur un support physique (ex un fichier). Ce support pourra alors être envoyé à un autre programme Python (ou alors au même programme Python mais exécuté plus tard) qui pourra le récupérer avec tout son contenu. L'avantage immédiat c'est que c'est Python (enfin pickle) qui se charge de dumper/récupérer. L'inconvénient c'est que la suite de lettres est incompréhensible pour un humain (ce qui n'est pas forcément rédhibitoire, après-tout, un "mp3" aussi est incompréhensible pour un humain ce qui ne l'empêche pas de fonctionner dans un lecteur). Toutefois peut-être que ton prof veut un fichier score qui soit "human readable" et donc là pickle ne pourra pas convenir.
    Un json lui sert à exprimer une structure hiérarchique à plusieurs niveaux (style bdd) dans un fichier. Là on a bien un fichier lisible (voire modifiable) par un bloc note mais il est principalement fait pour des structures plus complexes qu'une simple ligne contenant "joueur1:nom toto, score 18". Enfin oui, de façon absolue un marteau pilon peut aussi écraser des moustiques.

    Donc oui chacun de ces modules pourra convenir. De même tu pourras aussi installer un serveur bdd et y entrer les scores sous forme de table à base de requête SQL. Mais ce sera à toi de les utiliser correctement.
    Maintenant vu la simplicité (enfin que j'imagine) de ton score par rapport à la complexité de ces outils, alors effectivement il est possible de faire sans et de créer alors ton propre formalisme (ex joueur:toto:18) puis d'écrire toi-même ce format dans un fichier texte pour ensuite le relire de la même façon.
    Mon Tutoriel sur la programmation «Shell»
    Sinon il y en a pleins d'autres. N'oubliez pas non plus les différentes faq disponibles sur ce site

  4. #4
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    Par défaut
    Salut,

    J'aime bien la réponse de Sve@r, je veux juste y ajouter des illustrations par l'exemple.
    Si on part d'un dictionnaire:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    >>> D = { 'toto': 3, 'tutu':4 }
    l'écrire dans un fichier, c'est en faire une chaine de caractères bien structurée pour le reconstruire lorsqu'on va relire le fichier.
    JSON, Pickle, str,... sont des méthodes pour transformer un dictionnaire (et bien plus) en chaine de caractères:
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    >>> import pickle
    >>> pickle.dumps(D)
    b'\x80\x04\x95\x17\x00\x00\x00\x00\x00\x00\x00}\x94(\x8c\x04toto\x94K\x03\x8c\x0
    4tutu\x94K\x04u.'
    >>> import json
    >>> json.dumps(D)
    '{"toto": 3, "tutu": 4}'
    >>> print(str(D))
    {'toto': 3, 'tutu': 4}
    "méthodes" d'autant plus intéressantes qu'on a les fonctions inverses.

    Ce que veut (peut être, car je ne suis pas dans sa tête) votre professeur est que vous mettiez en place votre propre méthode pour voir comment on peut s'en dépatouiller et vous donnez l'occasion de toucher du doigts fichiers, structures de données,... ce qui sera plus "formateur" que d'utiliser des outils prêts à l'emploi.

    Mais c'est un détail de ce que vous êtes en train de coder: vous pouvez très bien utiliser JSON pour l'instant et continuer à coder votre jeu pour revoir cela par la suite.

    - W
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  5. #5
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    Citation Envoyé par wiztricks Voir le message
    Effectivement j'ai des soucis avec les fenêtres qui ne s'ouvrent pas bien, je vais me renseigner pour le toplevel(), je n'avais pas bien compris comment l'utiliser visiblement.
    Pour ce qui est du tuto, j'aurai effectivement du commencer par là car j'avais quelques petites erreurs detectées, et en prenant petit bout par petit bout j'ai pu tout résoudre !

    Merci beaucoup pour ces précieux conseils !

    Citation Envoyé par Sve@r Voir le message
    L'enregistrement des scores est en effet très simple,jai suivi vos conseils et essayé de faire sans et je pense avoir réussi ! Je retiens tout de même la subtilité entre pickle et json qui me semblaient être le même outil.

    Merci de votre aide !

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