IdentifiantMot de passe
Loading...
Mot de passe oublié ?Je m'inscris ! (gratuit)
Navigation

Inscrivez-vous gratuitement
pour pouvoir participer, suivre les réponses en temps réel, voter pour les messages, poser vos propres questions et recevoir la newsletter

Projets Discussion :

[WE-JV10] First Plague


Sujet :

Projets

Vue hybride

Message précédent Message précédent   Message suivant Message suivant
  1. #1
    Membre émérite
    Homme Profil pro
    Développeur
    Inscrit en
    Juillet 2009
    Messages
    417
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Hauts de Seine (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur

    Informations forums :
    Inscription : Juillet 2009
    Messages : 417
    Par défaut [WE-JV10] First Plague
    Bonjour Bonsoir Bonne nuit!

    Après quelques heures à chercher l'inspiration puis à enfin commencer à travailler, je vous présente notre projet pour cette année.

    Pour trouver l'inspiration pour coller aux thèmes, je suis notamment allé sur l'article Wikipedia sur le nombre 10, duquel je me suis ensuite vite retrouvé sur celui des 10 plaies d'Égypte.
    J'avoue qu'en combinaison avec le thème "Vous ne devez pas arrêter de bouger pour ne pas mourir", j'ai d'abord pensé à faire un clone de Serious Sam

    Je me suis retrouvé à réfléchir à plusieurs idées de jeux poursuites, basés sur le fait de fuir quelque chose (à voiture, en bus...) pour finalement m'arrêter sur un jeu où, à bord d'un bateau sur le Nil, vous devrez échapper à la 1ère des 10 plaies d'Égypte: le fleuve de sang. Et ce faisant (si les délais me le permettent), vous devrez aussi sauver les gens à pied sur la rive qui veulent aussi y échapper.



    Je vous annonce qu'il y aura pas mal de recyclage dans ce projet vous pouvez déjà voir le même rendu de l'eau que pour mon prototype de jeu d'aventure sous-marine, dont un topic est présent quelque part sur ce forum.

    Biiscuit me fournit une précieuse aide cette année encore, elle a déjà réalisé, entre autres, le bateau ci-dessus.

    Bonne nuit encore et à bientôt,

    Guntha

  2. #2
    Membre très actif
    Homme Profil pro
    Programmeur des cavernes
    Inscrit en
    Août 2017
    Messages
    364
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Gironde (Aquitaine)

    Informations professionnelles :
    Activité : Programmeur des cavernes
    Secteur : Enseignement

    Informations forums :
    Inscription : Août 2017
    Messages : 364
    Par défaut
    Bonne jam ! Et que les dieux (égyptiens) soient avec vous !

  3. #3
    Membre émérite
    Homme Profil pro
    Développeur
    Inscrit en
    Juillet 2009
    Messages
    417
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Hauts de Seine (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur

    Informations forums :
    Inscription : Juillet 2009
    Messages : 417
    Par défaut
    Bonjour,

    Le fleuve de sang peut maintenant vous poursuivre et vous rattraper pour vous faire perdre la partie.

    J'ai aussi ajouté de l'inertie dans le déplacement du bateau.

    J'ai perdu un peu de temps à corriger des bugs de rendu, mon eau n'était pas vraiment prête à l'emploi, surtout que j'ai fait quelques changements pour ce jeu (il n'y a pas de réfraction vu qu'on ne voit pas sous l'eau, et je l'ai adaptée pour l'effet de rivière d'une couleur différente qui nous poursuit).
    Pour cet effet, je rends simplement la réflexion 2 fois, une fois avec un ciel rouge et une fois avec un ciel bleu, et je sample l'une ou l'autre selon la position du pixel d'eau dans le monde.
    J'aimerais bien avoir un effet similaire pour tout ce qui est affiché au-dessus de l'eau.


  4. #4
    Rédacteur/Modérateur

    Avatar de SylvainPV
    Profil pro
    Inscrit en
    Novembre 2012
    Messages
    3 375
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Localisation : France

    Informations forums :
    Inscription : Novembre 2012
    Messages : 3 375
    Par défaut
    Cet effet d'eau est effectivement très sympathique !

    Je ne sais pas s'il est possible de rendre moins rectiligne le fleuve de sang qui se rapproche. Peut-être avec des cercles plutôt qu'un rectangle, si c'est possible ?

  5. #5
    Membre émérite
    Avatar de Gregouar
    Profil pro
    Chercheur en mathématiques
    Inscrit en
    Décembre 2007
    Messages
    246
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Âge : 33
    Localisation : Belgique

    Informations professionnelles :
    Activité : Chercheur en mathématiques

    Informations forums :
    Inscription : Décembre 2007
    Messages : 246
    Par défaut
    Ou alors avec un shader qui prendrait en compte la position world x et le bruit utilisé pour l'eau (comme ça en plus ça correspond). Après, il faut que ça reste relativement une ligne pour que ça soit assez clair la distance qu'il y a entre toi et le sang.

  6. #6
    Membre émérite
    Homme Profil pro
    Développeur
    Inscrit en
    Juillet 2009
    Messages
    417
    Détails du profil
    Informations personnelles :
    Sexe : Homme
    Localisation : France, Hauts de Seine (Île de France)

    Informations professionnelles :
    Activité : Développeur

    Informations forums :
    Inscription : Juillet 2009
    Messages : 417
    Par défaut
    Tout ce que dit Gregouar (l'idéal ça serait un effet qui s'intègre bien dans le bruit de l'eau, mais que la limite reste lisible pour le joueur, d'ailleurs c'était aussi mes conclusions sur le chat ^^)

    Mais faire un nouvel effet visuel pendant le week-end ça serait chaud, surtout que j'ai déjà perdu pas mal de temps sur des bugs visuels (qui aurait cru que c'était si galère de mettre proprement des sprites 2D dans un monde 3D, surtout quand on veut des réflexions sur l'eau? J'ai d'ailleurs quelques soucis de blending parce que je ne trie pas mes sprites, mais je vais laisser ça de côté...)

    Pour continuer sur le visuel, aujourd'hui j'ai passé pas mal de temps sur l'effet quand on perd, vous risquez d'avoir plus envie de perdre que de battre votre score pour le voir plus souvent :p


    Les palmiers, les mains et encore plusieurs autres sprites qui ne sont pas encore intégrés sont de Biiscuit, qui est très motivée cette année!

    J'ai aussi ajouté des bouts de décor qui s'enchaînent aléatoirement les uns dans les autres:



    Je les ai faits avec Trenchbroom; comme je l'ai déjà utilisé pour mon jeu d'aventure sous-marine (qui n'a pas été mis à jour depuis un moment :/ ), le gros du boulot était déjà fait, même le gros des collisions, sur lesquelles je suis en ce moment.


    Les cubes bleus sont censés représenter l'emplacement des palmiers :p et les rectangles verts les crocodiles, qui ne sont pas encore intégrés.

    Une fois que j'aurai fini les collisions, je pourrai mieux équilibrer le jeu en réglant bien la vitesse de la vague rouge. J'espère pouvoir ajouter toutes les features que je veux avant dimanche soir, notamment les bonshommes à sauver sur les bords ou les crocodiles qui bloquent le passage. J'ai un peu abandonné l'idée d'un effet visuel de monde "corrompu" autour des parties du fleuve déjà ensanglantées.

    Bonne nuit!

Discussions similaires

  1. DB2 Peut-on remplacer le FETCH FIRST par plus performant?
    Par souellet dans le forum Langage SQL
    Réponses: 4
    Dernier message: 26/09/2005, 17h07
  2. [css] first caracter ...
    Par SpaceFrog dans le forum Mise en page CSS
    Réponses: 2
    Dernier message: 12/07/2005, 14h54
  3. Réponses: 8
    Dernier message: 16/06/2005, 13h58
  4. Camera First Person Shooter
    Par Martin dans le forum OpenGL
    Réponses: 6
    Dernier message: 15/01/2004, 04h37

Partager

Partager
  • Envoyer la discussion sur Viadeo
  • Envoyer la discussion sur Twitter
  • Envoyer la discussion sur Google
  • Envoyer la discussion sur Facebook
  • Envoyer la discussion sur Digg
  • Envoyer la discussion sur Delicious
  • Envoyer la discussion sur MySpace
  • Envoyer la discussion sur Yahoo