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| void jouer(SDL_Surface *a, int niveau)
{
SDL_Surface *mur=NULL, *mario_bas=NULL ,*mario_haut=NULL ,*mario_gauche=NULL ,*mario_droite=NULL ,*ecran=NULL, *sol=NULL, *objectif=NULL, *YOU_WIN, *echec, *YOU_LOSE, *herbes=NULL;
SDL_Rect position, positionMario, sol_derriere_mario, pos, posEchec, position_depart;
SDL_Event event;
int x=0, y=6, machinX=0, machinY=0, win=0, Echec=0;
int continuer = 1;
int carte[NB_BLOCS_LARGEUR][NB_BLOCS_HAUTEUR]={0};
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
ecran = SDL_SetVideoMode(LARGEUR_FENETRE, HAUTEUR_FENETRE, 32, SDL_HWSURFACE | SDL_DOUBLEBUF);
SDL_WM_SetCaption("MazeRunner", NULL);
mur=SDL_LoadBMP("mur.bmp");
sol=SDL_LoadBMP("caisse.bmp");
objectif=SDL_LoadBMP("objectif.bmp");
herbes=SDL_LoadBMP("herbes.bmp");
mario_bas=SDL_LoadBMP("mario_bas.bmp");
mario_haut=SDL_LoadBMP("mario_haut.bmp");
mario_droite=SDL_LoadBMP("mario_droite.bmp");
mario_gauche=SDL_LoadBMP("mario_gauche.bmp");
YOU_WIN=SDL_LoadBMP("you_win.bmp");
echec=SDL_LoadBMP("echec.bmp");
YOU_LOSE=SDL_LoadBMP("game_over.bmp");
SDL_SetColorKey(mario_bas, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(mario_bas->format, 0, 0, 255));
SDL_SetColorKey(mario_haut, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(mario_haut->format, 255, 255, 255));
SDL_SetColorKey(mario_droite, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(mario_droite->format, 255, 255, 255));
SDL_SetColorKey(mario_gauche, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(mario_gauche->format, 255, 255, 255));
SDL_SetColorKey(objectif, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(objectif->format, 255, 255, 255));
SDL_SetColorKey(echec, SDL_SRCCOLORKEY, SDL_MapRGB(objectif->format, 255, 255, 255));
position_depart.x=positionMario.x=0; //position de mario au depart
position_depart.y=positionMario.y=TAILLE_BLOC*6;
pos.x=0; // position de l image YOU_WIN
pos.y=0;
//On veut afficher une premiere fois la carte pendant un temps donnee (ex: 1 seconde)
FILE* fichier=NULL;
char ligneFichier[NB_BLOCS_LARGEUR * NB_BLOCS_HAUTEUR+1]={0};
int i=0, j=0;
if( niveau==1) //si le joueur veut commencer par le niveau 1
{
fichier =fopen("niveau1.txt","r");
}
if(niveau==2)
{
fichier =fopen("niveau2.txt","r");
}
if(niveau==3)
{
fichier =fopen("niveau3.txt","r");
}
if(niveau==4)
{
fichier =fopen("niveau4.txt","r");
}
if(niveau==5)
{
fichier =fopen("niveau5.txt","r");
}
fgets(ligneFichier, NB_BLOCS_LARGEUR*NB_BLOCS_HAUTEUR + 1, fichier);
for (i = 0 ; i < NB_BLOCS_LARGEUR ; i++)
{
for (j = 0 ; j < NB_BLOCS_HAUTEUR ; j++)
{
switch(ligneFichier[(i * NB_BLOCS_LARGEUR) + j])
{
case'0':
carte[i][j]=VIDE;
break;
case'1':
carte[i][j]=MUR;
break;
case '2':
carte[i][j]=SOL;
break;
case '4':
carte[i][j]=ARRIVE;
break;
}
}
}
fclose(fichier);
//affichage du quadrillage a l ecran
int k=0, m=0;
for (k = 0 ; k < NB_BLOCS_LARGEUR ; k++)
{
for (m = 0 ; m < NB_BLOCS_HAUTEUR ; m++)
{
position.x = k*TAILLE_BLOC;
position.y = m*TAILLE_BLOC;
switch(carte[k][m])
{
case VIDE:
SDL_BlitSurface(herbes,NULL,ecran,&position);
break;
case MUR:
SDL_BlitSurface(mur,NULL,ecran,&position);
break;
case SOL:
SDL_BlitSurface(sol,NULL,ecran,&position);
break;
case ARRIVE:
SDL_BlitSurface(sol,NULL,ecran,&position);
SDL_BlitSurface(objectif,NULL,ecran,&position);
break;
}
}
}
SDL_Flip(ecran);
Sleep(3000); // affichage du parcours pendant x milliseconde
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 0, 0, 0)); //on effeace l ecran
SDL_BlitSurface(sol,NULL,ecran,&position_depart);
SDL_BlitSurface(mario_droite,NULL,ecran,&position_depart); // affichage du mario a sa position de depart au depart
SDL_Flip(ecran);
// a partir d ici le joueur ne voit plus que mario et doit se diriger vers la sortie a l aveugle
while(continuer)
{
SDL_WaitEvent(&event);
switch(event.type)
{
case SDL_QUIT:
continuer=0;
break;
case SDL_KEYDOWN:
switch(event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_UP://deplacement vers le haut
if(positionMario.y<0) // on verifie qu on est pas sur un bord haut
break;
if(carte[x][y-1]==MUR) //on verifie si la postion d apres n est pas un mur
{
Echec=Echec+1;
SDL_BlitSurface(sol,NULL,ecran,&positionMario);
y=6;
x=0;
positionMario.x = position_depart.x;
positionMario.y = position_depart.y;
SDL_BlitSurface(mario_droite,NULL,ecran,&positionMario);
break;
}
y--;
positionMario.y = y * TAILLE_BLOC;
//Gros truc moche pour afficher le parcours derriere et en dessous de mario
machinX=positionMario.x;
machinY=positionMario.y;
sol_derriere_mario.x=machinX;
sol_derriere_mario.y=machinY+TAILLE_BLOC;
SDL_BlitSurface(sol,NULL,ecran,&sol_derriere_mario); // affichage du parquet sur la position precedente de mario
SDL_BlitSurface(sol,NULL,ecran,&positionMario); // affichage du parquet en dessous de mario
SDL_BlitSurface(mario_haut,NULL,ecran,&positionMario);
if(carte[x][y]==ARRIVE) win=1;
break;
case SDLK_DOWN://deplacement vers le bas
if(positionMario.y+1>LARGEUR_FENETRE-TAILLE_BLOC)
break;
if(carte[x][y+1]==MUR)
{
Echec=Echec+1;
SDL_BlitSurface(sol,NULL,ecran,&positionMario);
y=6;
x=0;
positionMario.x = x * TAILLE_BLOC;
positionMario.y = y * TAILLE_BLOC;
SDL_BlitSurface(mario_haut,NULL,ecran,&positionMario);
break;
}
y++;
positionMario.y = y * TAILLE_BLOC;
machinX=positionMario.x;
machinY=positionMario.y;
sol_derriere_mario.x=machinX;
sol_derriere_mario.y=machinY-TAILLE_BLOC;
SDL_BlitSurface(sol,NULL,ecran,&sol_derriere_mario);
SDL_BlitSurface(sol,NULL,ecran,&positionMario);
SDL_BlitSurface(mario_bas,NULL,ecran,&positionMario);
if(carte[x][y]==ARRIVE) win=1;
break;
case SDLK_RIGHT://deplacement vers la droite
if(positionMario.x+1>LARGEUR_FENETRE-TAILLE_BLOC)
break;
if(carte[x+1][y]==MUR)
{
Echec=Echec+1;
SDL_BlitSurface(sol,NULL,ecran,&positionMario);
y=6;
x=0;
positionMario.x = x * TAILLE_BLOC;
positionMario.y = y * TAILLE_BLOC;
SDL_BlitSurface(mario_bas,NULL,ecran,&positionMario);
break;
}
x++;
positionMario.x = x * TAILLE_BLOC;
machinX=positionMario.x;
machinY=positionMario.y;
sol_derriere_mario.x=machinX-TAILLE_BLOC;
sol_derriere_mario.y=machinY;
SDL_BlitSurface(sol,NULL,ecran,&sol_derriere_mario);
SDL_BlitSurface(sol,NULL,ecran,&positionMario);
SDL_BlitSurface(mario_droite,NULL,ecran,&positionMario);
if(carte[x][y]==ARRIVE) win=1;
break;
case SDLK_LEFT://deplacement vers la gauche
if(positionMario.x-1<0)
break;
if(carte[x-1][y]==MUR)
{
Echec=Echec+1;
y=6;
x=0;
SDL_BlitSurface(sol,NULL,ecran,&positionMario);
positionMario.x = x * TAILLE_BLOC;
positionMario.y = y * TAILLE_BLOC;
SDL_BlitSurface(mario_bas,NULL,ecran,&positionMario);
break;
}
x--;
positionMario.x = x * TAILLE_BLOC;
machinX=positionMario.x;
machinY=positionMario.y;
sol_derriere_mario.x=machinX+TAILLE_BLOC;
sol_derriere_mario.y=machinY;
SDL_BlitSurface(sol,NULL,ecran,&sol_derriere_mario);
SDL_BlitSurface(sol,NULL,ecran,&positionMario);
SDL_BlitSurface(mario_gauche,NULL,ecran,&positionMario);
if(carte[x][y]==ARRIVE) win=1;
break;
case SDLK_ESCAPE://sortie du programme
continuer = 0;
break;
default: break;
}
}
// affichage du nombre d echecs du joueur
for(i=0; i<Echec;i++)
{
posEchec.x=0;
posEchec.y=0;
machinX=posEchec.x;
machinY=posEchec.y;
posEchec.x=machinX+i*TAILLE_BLOC;
SDL_BlitSurface(echec,NULL,ecran,&posEchec);
}
if(win==1)// le joueur a atteint l objectif
{
if(niveau==5) // le joueur en est a sa derniere partie
{
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 0, 0, 0)); // on efface l ecran
SDL_BlitSurface(YOU_WIN,NULL,ecran,&pos);
SDL_Flip(ecran);
Sleep(2000);
continuer=0;
}
if(niveau!=5)
{
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 0, 0, 0)); // on efface l ecran
SDL_BlitSurface(YOU_WIN,NULL,ecran,&pos);
SDL_Flip(ecran);
Sleep(2000); //on laisse l image affichze pendant 2 secondes
niveau=niveau+1;
jouer(ecran,niveau); // on rappelle la fonction en chargement le niveau suivant
}
}
if(Echec==3) // le joueur s est trompe trois fois
{
pos.x=(LARGEUR_FENETRE-300)/2; //determination de la position de l image "you lose" en fonction de la taille de la fenetre pour qu elle soit au milieu
pos.y=(HAUTEUR_FENETRE-212)/2;
SDL_FillRect(ecran, NULL, SDL_MapRGB(ecran->format, 0, 0, 0)); // on efface l ecran
SDL_BlitSurface(YOU_LOSE,NULL,ecran,&pos);
SDL_Flip(ecran);
Sleep(2000);
continuer=0;
}
SDL_Flip(ecran);
}
SDL_FreeSurface(mur);
SDL_FreeSurface(sol);
SDL_FreeSurface(herbes);
SDL_FreeSurface(mario_droite);
SDL_FreeSurface(mario_gauche);
SDL_FreeSurface(mario_haut);
SDL_FreeSurface(mario_bas);
SDL_FreeSurface(YOU_WIN);
SDL_FreeSurface(YOU_LOSE);
SDL_FreeSurface(echec);
SDL_Quit();
} |
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