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 | struct Animal {
    // constructeur par défaut 
   Animal(std::auto_ptr<DecisionCenter> dc) : birthdate_(now()), dc_(dc) {}
   // destructeur
   virtual ~Animal() {}
 
   // comportements, ...
   virtual void moveTo( Position const& ) = 0;
   virtual void feed( Eatable & ) = 0;
 
   Action decideNext() const {
       return dc_ -> decideNext();
   }
 
   // propriété associée à une donnée membre
   Delay getAge() const { return now() - birthDate_; };
   // propriété NON associée à une donnée membre, mais au type d'animal
   virtual unsigned short getLegs() const = 0;
 
 
protected:
   // propriété à usage interne, associée à une donnée membre
   Position const& getPosition() const { return pos_; }
   void setPosition( Position const& pos ) {
        if (WORLD::instance() . CanGoTo( *this, pos ))
           pos_ = pos;
   }
 
private:
   // détail d'implémentation utilisé pour déterminer l'âge ; c'est une donnée membre
   Date birthdate_;
   // Autre détail : un animal est quelque part dans le monde
   Position pos_;
 
   // L'intelligence (IA ou déportée) : un détail d'implémentation propre 
   // à chaque espèce, à un éventuel joueur, à des sortilèges dans le 
   // cas de RPGs
   boost::scoped_ptr<DecisionCenter> dc_;
};
 
struct Insect  : Animal {
   Insect(std::auto_ptr<DecisionCenter> dc) : Animal(dc) {}
 
   // spécialisation d'un accesseur dans le cas des insectes
   virtual unsigned short getLegs() const { return 6; }
};
 
struct Ant : Insect {
   // Le constructeur
   Ant( Params ... ) : Insect(new DC_AntAI(this)), leftAntenna(..), ... {} 
 
   // spécialisations :
   // les implémentations qui vont bien pour feed, moveTo, ... 
   // sachant que c'est une fourmi qui se déplace ou qui mange
   virtual void moveTo( Position const& ) { ... détails } 
   virtual void feed( etable & )  { ... détails } 
 
   // nouveaux comportements propres aux fourmis
   void leaveMessage(Pheronom const& ) { ... détails }
private:
   // Les capteurs propres aux fourmis ; et probablement à d'autres insectes en fait
   Antenna leftAntenna_;
   Antenna rightAntenna_;
}; | 
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