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| struct Animal {
// constructeur par défaut
Animal(std::auto_ptr<DecisionCenter> dc) : birthdate_(now()), dc_(dc) {}
// destructeur
virtual ~Animal() {}
// comportements, ...
virtual void moveTo( Position const& ) = 0;
virtual void feed( Eatable & ) = 0;
Action decideNext() const {
return dc_ -> decideNext();
}
// propriété associée à une donnée membre
Delay getAge() const { return now() - birthDate_; };
// propriété NON associée à une donnée membre, mais au type d'animal
virtual unsigned short getLegs() const = 0;
protected:
// propriété à usage interne, associée à une donnée membre
Position const& getPosition() const { return pos_; }
void setPosition( Position const& pos ) {
if (WORLD::instance() . CanGoTo( *this, pos ))
pos_ = pos;
}
private:
// détail d'implémentation utilisé pour déterminer l'âge ; c'est une donnée membre
Date birthdate_;
// Autre détail : un animal est quelque part dans le monde
Position pos_;
// L'intelligence (IA ou déportée) : un détail d'implémentation propre
// à chaque espèce, à un éventuel joueur, à des sortilèges dans le
// cas de RPGs
boost::scoped_ptr<DecisionCenter> dc_;
};
struct Insect : Animal {
Insect(std::auto_ptr<DecisionCenter> dc) : Animal(dc) {}
// spécialisation d'un accesseur dans le cas des insectes
virtual unsigned short getLegs() const { return 6; }
};
struct Ant : Insect {
// Le constructeur
Ant( Params ... ) : Insect(new DC_AntAI(this)), leftAntenna(..), ... {}
// spécialisations :
// les implémentations qui vont bien pour feed, moveTo, ...
// sachant que c'est une fourmi qui se déplace ou qui mange
virtual void moveTo( Position const& ) { ... détails }
virtual void feed( etable & ) { ... détails }
// nouveaux comportements propres aux fourmis
void leaveMessage(Pheronom const& ) { ... détails }
private:
// Les capteurs propres aux fourmis ; et probablement à d'autres insectes en fait
Antenna leftAntenna_;
Antenna rightAntenna_;
}; |
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