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Langage Java Discussion :

Questions relative au dev d'un serveur de jeu.


Sujet :

Langage Java

  1. #1
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    Par défaut Questions relative au dev d'un serveur de jeu.
    Bonsoir à toutes et à tous.

    Je poste ici un message qui est la suite logique de celui posté __ICI__:

    Ma première question est à propos des java.utils et java.langs.
    Sachant que mon serveur devra gérer une grosse, grosse, grosse (grosse!) quantité d'infos à la seconde, et que j'utilise beaucoup d'ArrayList, List, HashMap etc, je me demande si cela ne va pas me poser un problème de mémoire/rapidité. J'ai lu que ces objets n'étaient pas "conçus" pour du traîtement de masse, je ne saurais m'avancé sur la véracité de ces propos... Aiguillez moi

    Ma deuxième questions, les Strings. J'en utilise aussi beaucoup, énormément lors de l'envoi/récéption de commandes. J'ai lu pas mal à propos des StringBuffers, mais je ne comprend pas vraiment dans quels cas utiliser quoi. Si quelqu'un pouvait me fournir une récap ou un lien, ça serait chouette

    Troisième question, qui fache et tache... GCJ.
    Comment compiler un binaire natif pour windows ou linux? J'ai essayé sur ma debian box sans succes, sur ma win box sous CygWin sans succes... Quelqu'un aurait un BON tuto pour ça?

    Merci en tout cas de vos éventuelles réponses!
    Pierrot.

  2. #2
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    Pour ce qui est de la deuxième question : Quand tu fais un + sur deux chaînes de caractères, le compilo va automatiquement convertir ca avec StringBuffer; par contre, dans une double, il faut que tu emploies un StringBuffer, sinon, à chaque itération, tu vas créer une nouvelle instance de StringBuffer, et ca va consommer énormemement de temps processeur.

  3. #3
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    Tout d'abord bon courage !
    Je suis sur un projet perso de ce genre depuis +2ans et ça commence à prendre sérieusement forme, mais la route est longue !

    Si tu veux éviter de réinventer la roue (comme j'ai commencé à le faire ), tu peux regarder du coté du projet Dark star de serveur de jeu, et sur le forum javagaming.org

    Pour les listes, maps etc. je ne pense pas que cela te posera de problème. Simplement lis bien leurs javadoc, par exemple certaines sont synchronisées et pas d'autres. Si tu as une collection qui va contenir des milliers d'entrées, tu peux la dimensionner à la bonne taille avec son constructeur, ça évite qu'elle se redimensionne tout le temps.

    Pour les stringbuffer, ils sont utiles lorsque tu fais des concaténations.

  4. #4
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    Par défaut Ok pour strings & utils.
    Merci pour vos réponses,

    Concernant les Strings + StringBuffers, c'est à peu près l'utilisation que j'en fait. J'ai bien compris le coup de la boucle qui prend beaucoup de mémoire dans le cas de l'utilisation d'une String, je vérifierais mon code pour être sûr que je n'ai pas ce cas...

    Pour les java.utils, merci du tuyeau. La question est, si je déclare un HashMap de 65535 éléments, et qu'un jour je gagne au loto et m'offre un octoprocesseur xéons à douze terra de ram, ça me ferait mal de me retaper toutes les dimensions à nouveau... De plus je ne peux pas savoir quelle sera l'échelle du nombre de connectés, donc je vais mettre ce point de côté et j'y reviendrais plus tard.

    the-gtm
    Quel est le nom de ton projet? Peux tu m'en dire plus sur le style de ton jeu?
    Je t'explique le thème du mien, peut être pouvons nous rester en contact histoire de procéder à des échanges de bons procédés?
    Donc le jeu que je développe (Apocalogies) est basé sur un thème post-apocaliptyque (Je suis fan de ça depuis toujours). Pour se faire une idée, je voudrais une atmosphère similaire à Fallout II mais sans l'horrible impression de se sentir seul parmis des IA. Il y aurait un minimum de NPC dans les débuts, puis plus du tout dès que certaines personnes acceptent de les remplacer. Pour les mobs, pas de trucs genre souris irradiés c'est du pipo, plutot des animaux de base desquels on ne peut retirer que des unités de matière première de différents types afin de construire ses items en s'adressant à un joueur ayant les skills requises. Je veux avant tout éviter le porte-monstre-drop-levelup, étant moi même joueur de plusieurs MMORPG je sais à quel point c'est énervant et ennuyeux à la longue. Pas non plus de "levelup", mais plutot une continuité d'expérience: le concept "je gagne un level je suis trop bon à l'épée d'un coup!" est vraiment mauvais. Je veux aussi éviter la maléabilité des persos après leur création, un perso n'évoluera qu'en fonction de son background de création et ne pourra que très peu changer de spé ensuite.
    Voilà ^^

    En ce qui concerne Dark star, je n'ai rien trouvé sur le net (Disons que Dark Star porte à donner des résultats sur la trilogie de Georges Lucas...) Aurais tu un lien STP?

    Sinon, personne n'a d'idée pour GCJ?

    Dans tous les cas, merci de votre aide, je reste dans le coin pour vous soliciter à nouveau dans pas très longtemps, dès que _CECI_ est résolu je me remet au code.

  5. #5
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    Pour darkstar, c'est par là :
    https://games-darkstar.dev.java.net/
    ou sur javagaming :
    http://www.javagaming.org/forums/index.php

    the-gtm, pourrais tu stp nous faire un retour plus complet sur darkstart ?
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  6. #6
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    Moi aussi j'avais vraiment bien aimé les deux Fallout alors ça m'intéresse

    Pour mon projet, c'est une sorte de Civilization en ligne : évolution au cours de l'histoire, gestion de villes, etc.

    Pour DarkStar, je ne l'utilise pas car j'étais trop avancé quand j'en ai appris l'existence, mais sur le forum javagaming.org tu devrais pouvoir obtenir des infos.
    Coté technique j'ai un client Java qui communique avec un serveur J2EE (et avec les clients des autres joueurs) en temps réel.

  7. #7
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    Hum, fort intéressant tout ça. Je me pose en effet depuis quelques temps des questions sur les communications clients/serveur et clients/clients.

    Pour mon info : ton code est fermé/ouvert ? Y a t il moyen d'en savoir plus ? A l'inverse, j'suis aussi prêt à faire beta testeur si tu en as besoin.

    ++
    ZedroS
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  8. #8
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    Par défaut Euuuh ^^
    Bonjour,

    Mon code côté serveur sera probablement fermé, mais le protocole de communication sera bien sûr ouvert, pour permettre à n'importe quelle tierce personne de développer un client du jeu...

    Le code serveur "fermé" est un bien grand mot, je veux éviter de rendre publiques les morceaux de codes que j'ai développé à partir d'algorythmique complexe (Genre algos génétiques, j'y tiens ^^). Mais si tu veux des tuyaux pour le moteur de communication, je suis ok pour te donner mon code.

    Envoies moi un message privé m'indiquant ce qui est le mieux pour toi, je publierais certainement après "épuration".

    A bientot!
    Pierrot.

  9. #9
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    En fait kj'pensais plutot à the-gtm qui a quelque chose d'avancé En fait j'ai po bien compris si tu en es au stade exploratoire où s'il y a déjà du concret... ?

    Maintenant j'suis po mauvais bougre

    La partie qui m'intéresse est bel et bien la partie communication "distante". Après, pour ma part, même le code "serveur" peut être ouvert, tant que les paramétrages ne sont pas donnés il n'y a que peu de risques je trouve.
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  10. #10
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    Le système que j'ai adopté n'est pas forcément applicable partout : il s'agit d'un jeu de "stratégie", donc très différent d'un FPS par exemple.

    En gros il y a (en partant du client) :
    Un client Java
    Un système de synchronisation d'objets
    Un système de transfert d'objets (serialisation Java sur HTTP)
    Un serveur HTTP (Tomcat sur JBoss)
    Hibernate
    MySQL

    Le système de synchronisation des objets permet de modifier les entités déjà présentes sur le client. Par exemple si j'ai une entité "Unité ID 12" et que je reçois cette même entité depuis le serveur, le système "merge" les deux, par exemple si l'unité a bougé l'instance qui est déjà sur le client sera modifié en conséquence.

    Ce fonctionnement permet, entre autres, de limiter le volume de données à transmettre entre le client et le serveur. Il y un gros flux lors de l'initialisation puis des petits flux à chaque requette de la part du client.

    Il y a en plus une synchronisation des clients entre eux (pour économiser le serveur) qui se base sur Jabber (avec le même principe de "merge")

    Pour la partie visible de l'iceberg, le client est en Swing avec une carte en 3D iso.

  11. #11
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    Hum, client swing avec une carte 3D iso... Vrai ou fausse 3D dis moi ? J'penche plus pour de la fausse mais bon, qui sait

    Ton client est il léger au point de ne pas avoir de base de données embarquée ? De plus, si je ne m'abuse, c'est un jeu au tour par tour, nous sommes d'accord ?

    Ah tient encore une question : tu fais des déploiements via Java Web Start ou... ?

    Pour le système de synchronisation, en gros ton principe est, si je m'abuse :
    1 - client -> serveur : telles unités sont présentes // tel bout de carte est visible
    2 - serveur -> clients : parmi les unités indiquées celles ci ont bougées

    Pour Jabber j'ai un peu plus de mal à voir la logique, surtout pour des éléments changeants. Certes, je vais aller me renseigner sur Jabber, ça m'a l'air intéressant ^^, mais toutefois je pense que la référence reste le serveur non ?

    Enfin, as tu un lien vers ta bête ? J'suis curieux d'en savoir plus !

    Merci encore au demeurant
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  12. #12
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    Citation Envoyé par hickscorp
    Pour les java.utils, merci du tuyeau. La question est, si je déclare un HashMap de 65535 éléments, et qu'un jour je gagne au loto et m'offre un octoprocesseur xéons à douze terra de ram, ça me ferait mal de me retaper toutes les dimensions à nouveau...
    D'ou l'interet d'utiliser des constantes ou, dans le cas ou tu n'as pas envie de recompiler ton programme, un fichier de configuration, plutot que des valeurs ecrites en dur dans le code.

    Citation Envoyé par hickscorp
    De plus je ne peux pas savoir quelle sera l'échelle du nombre de connectés, donc je vais mettre ce point de côté et j'y reviendrais plus tard.
    Tu en auras peut-etre besoin, ou du moins d'une estimation grossiere, pour savoir avec quels parametres de JVM lancer ton server (si besoin d'une plus grande taille de pile par exemple). Tu utilises JEE, plutot que JSE j'imagine* ?

    *Sans tomber dans les API propres a la version JEE, les parametres avec lesquels tournent la JVM ne sont pas les meme et peuvent mieux convenir a un serveur traitant de gros volumes de donnees et un grand nombre de connections.

    Cote client, pour une eventuelle BD embarquee, Java SE 6 ne devrait'il pas contenir une BD legere ? Cela devrait etre suffisant.
    Merci de penser au tag quand une réponse a été apportée à votre question. Aucune réponse ne sera donnée à des messages privés portant sur des questions d'ordre technique. Les forums sont là pour que vous y postiez publiquement vos problèmes.

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  13. #13
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    Citation Envoyé par bouye
    Cote client, pour une eventuelle BD embarquee, Java SE 6 ne devrait'il pas contenir une BD legere ? Cela devrait etre suffisant.
    Seul le JDK aura une BD intégrée (en pur Java) et non le JRE.
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  14. #14
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    Citation Envoyé par ZedroS
    Hum, client swing avec une carte 3D iso... Vrai ou fausse 3D dis moi ? J'penche plus pour de la fausse mais bon, qui sait

    Ton client est il léger au point de ne pas avoir de base de données embarquée ? De plus, si je ne m'abuse, c'est un jeu au tour par tour, nous sommes d'accord ?

    Ah tient encore une question : tu fais des déploiements via Java Web Start ou... ?

    Pour le système de synchronisation, en gros ton principe est, si je m'abuse :
    1 - client -> serveur : telles unités sont présentes // tel bout de carte est visible
    2 - serveur -> clients : parmi les unités indiquées celles ci ont bougées

    Pour Jabber j'ai un peu plus de mal à voir la logique, surtout pour des éléments changeants. Certes, je vais aller me renseigner sur Jabber, ça m'a l'air intéressant ^^, mais toutefois je pense que la référence reste le serveur non ?

    Enfin, as tu un lien vers ta bête ? J'suis curieux d'en savoir plus !

    Merci encore au demeurant

    C'est quoi de la fausse 3D iso ? En tout cas ça ressemble à ça :



    Il n'y a pas de base au niveau du client (pas de base SQL quoi), par contre je garde une trace des entités chargées dans le client depuis le démarrage, cela me sert ensuite pour faire les synchronisations clients/serveur.

    Cette synchronisation sert à répercuter les actions du joueur : par exemple s'il déplace une unité, il envoie la commande qui fait l'action puis reçoit une version modifiée de l'unité. Il modifie alors sa version de l'unité pour refléter les changements indiqués par le serveur.

    Ensuite le client envoie un message Jabber à tous les clients connectés de la zone pour indiquer que l'unité a bougé (sans passer par le serveur donc).

    L'utilisation de Jabber n'est pas forcément idéale mais convient dans mon cas, le jeu est en temps réel mais n'est pas un RTS : Chaque unité a une barre d'énergie (pour se déplacer et faire des actions) qui monte en temps réel et met 24h pour se recharger complêtement. Le déplacement des unités est donc assez limité et ce n'est pas trop grave s'il y a des latences ou des messages erronés (de la part d'un tricheur qui crée ses propres messages).

    Pour le déploiement, oui c'est du web start.

  15. #15
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    Je n'ai pas été très clair, désolé.

    Par fausse 3D isométrique j'entendais en fait des dessins fait en 2D mais de telle façon que cela rende "comme" de la 3D.

    De la vraie 3D isométrique est (du moins pour moi ) ben euh des unités et un relief fait en "vrais objets 3D" et permettant notamment de zoomer/changer l'angle de vue de la caméra.

    Ceci dit, je me demande maintenant si je ne raconte pas une bêtise En tout cas le screenshot est bien beau, félicitations !

    Au final, je demandais pour la raison suivante : je suis en train de regarder pour une faire de la 3D qui soit intégrable aisément dans Swing.

    Du coup si tu fais de la "vraie" 3D dans Swing un retour d'expérience m'intéresse beaucoup (Java3D avec un peu de "bidouille AWT"/JOGL/autre ?).
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  16. #16
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    C'est de la fausse 3D alors On peut zoomer (et on pourrait faire tourner la carte de 90° si j'avais moins la flemme), mais à part le relief il n'y a pas de modèle 3D derrière.

    Tout est fait en Java2D à grands coups de drawImage(). L'avantage c'est qu'il n'y a pas de dépendance avec une librairie, donc le téléchargement du jeu est plus rapide. Par contre l'affichage n'est pas supra rapide (enfin ça vient surement du fait que mon code n'est pas vraiment optimisé )

  17. #17
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    salut à tous, ptit message sur la conception plus que la technique :

    à partir du moment où vous faites un jeu tour par tour, pourquoi voulez vous reprogrammer tout un serveur java avec protocoles de communication ?

    pourquoi ne pas plutot utiliser un serveur tomcat et utiliser comme client IE, avec les JSP et derrière toute l'archi java ?
    en jouant avec votre conception du jeu, d'éventuelles threads ou simplement une gestion fine du temps ca peut très bien marcher (il y a des jeux de stratégie en php impressionnants...)

    avec du DHTML, voir du flash dynamique (peut recevoir variables java...), vous pouvez tout à fait simuler une vraie console
    quitte à trouver un developpeur flash et ainsi bien séparer la programmation graphique (qui peut bouffer pas mal de temps) du moteur lui-même (modele vue/controleur ! )

    à mon avis passer du temps à programmer un serveur (au lieu de programmer le jeu !!! ^^) ne se justifie que pour une vraie gestion temps réel :
    pour tout ce qui est graphisme et interface, meme 3D, il y a plein de plugins (en particulier flash) qui font ca très bien sous les clients internets.
    de nos jours programmer soi meme un client java me semble assez improductif, sauf encore une fois pour des impératifs de tempsréel, et encore...

    ok c'est plus marrant de tout bidouiller soimeme en pure java dans son coin, mais n'oubliez pas que quand on lance un projet le but c'est aussi de le finir avant d'abandonner ! - ou bien d'etre dépassé par de nouvelles technos...

    rien ne vous empéchant plus tard d'en faire une version plus ambitieuse, avec pourquoi pas une vraie équipe

    la gestion de projet c'est important, même dans les NTIC : estimation du temps, réalisme des objectifs, nécessité de recourir à d'autres compétences, étude de projets "concurrents" (applications flashs, jeux php...), mise en prod (si vous installez un serveur chez vous, faudra sécuriser, entretenir, rien que ca vous pouvez y passer des mois...), communication...

    votre temps est précieux : deux mois de gagnés en utilisant une technologie existante (pour le graphisme, le réseau...), c'est deux mois de plus à consacrer à l'essentiel, ce qui fera votre différence

    si ca doit prendre plus d'un an, il peut etre intéressant d'en faire une version plus modeste que vous serez sur de finir, et ensuite de prévoir de monter une équipe pour aller plus loin


    en tous cas bonne continuation et bravo pour votre persévérance, il y a peu de plaisir comme celui d'aboutir son propre projet, et de se dire : "I did it" !

  18. #18
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    Euh ... tu réponds à qui là ?

    Pour ma part le jeu n'est pas au tour par tour et le serveur n'est vraiment pas la partie la plus compliquée : 90% du code (et 99% des bugs) sont sur le client.

    Je fais le client en Swing parce que j'y suis bien plus habitué qu'aux les technos genre DHTML, Ajax, Flash.

    Mais sinon je suis assez d'accord avec toi : les projets amateurs qui commencent par refaire un moteur 3D ont assez peu de chances d'aboutir !

  19. #19
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    un peu à tout le monde ^^, et avoir votre avis au niveau conception

    c'est clair que le gars qui pense que se faire son jeu c'est développer son moteur 3D c'est dommage... meme s'il finit par arriver au bout il a peu de chance de concurrencer les jeux 3D professionnels

    je trouve que le client swing ce n'est pas l'idéal pour un jeu, c'est vraiment trop lent. de plus ca oblige l'utilisateur à télécharger le client, la JVM si pas incluse...
    et on passe trop de temps à réinventer la roue, alors que le client internet et ses plugins sont spécialisés dans l'interface

    évidemment si tu veux du vrai temps réel c'est différent... mais avec une bonne conception on peut simuler un faux temps réel, le navigateur qui se recharge régulièrement, les ordres qui doivent prendre un peu de temps pour etre exécutés...
    bon maintenant c'est sur le principal c'est de se faire plaisir ^^, mais je te conseille de jeter un oeil quand meme sur des scripts DHTML, tu peux commencer par copier adapter ptit à ptit rajouter une transmission de paramètres inclure ca dans des JSP et roule, t'as ton interface ! ^^

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