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 Java Discussion :

Programmer le jeu awalé


Sujet :

Java

  1. #1
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    Par défaut Programmer le jeu awalé
    Bonjour à tous,

    J’ai un projet à rendre, le but de ce projet est de coder le jeu de l’awalé en langage Java ( c’est un jeu africain dont les règles se trouvent facilement sur internet pour ceux qui ne connaissent pas). J’ai donc une bonne partie du code, mais cela ne fonctionne pas vraiment. En effet j’ai mis mon programme sous une seule classe et le prof m’a conseillé d’effectuer plusieurs classes, je ne sais donc pas réécrire ce programme sous plusieurs classes. De plus je n’arrive pas du tout à créer l’interface etc...

    C’est très urgent je dois bientôt rendre mon projet donc je serai vraiment très reconnaissante si vous m’aidez..

    PS: je suis totalement débutante dans la programmation, le langage Java etc..

  2. #2
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    premier principe : séparer la structure abstraite du jeu de sa représentation graphique et des interactions.
    par ex. pour la structure abstraite: faire un "anneau " de nombres entiers (chaque nombre représentant le nombre de graines dans une case) il y a des méthodes pour aller à la "case suivante" et pour parcourir et modifier ces nombres. on peut contrôler la bonne applications des règles avec les modifications de cette structure. Après à chaque coup on dessine la correspondance entre l'image et la structure.
    J'ai des principes: je peux toujours trouver une bonne raison pour les contredire .... mais j'ai des principes!
    (un peu de pub pour mon site: http://scrountch.info/java )

  3. #3
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    En effet le jeu semble modélisable en une classe unique, mais apres cela dépend de ce que tu as comme but :
    • Faire un jeu en mode console qui se jouera donc intégralement en mode texte.
    • ou faire une version graphique du jeu.


    Ça semble un peu too much de créer des classes séparées pour une version console, mais pourquoi pas si c'est destine a vous permettre d'apprendre la programmation objet.

    En y réfléchissante un peu on peut entrevoir des séparations entre entités (je donne ça a titre indicatif, toi qui connais mieux le jeu -puisque c'est le sujet de ton exercice- tu devras réfléchir un peu sur ça) :
    • Une graine/coquillage/caillou/jeton
    • Un trou/case
    • (Optionnel) un bac/réservoir ou placer les jetons retires de la partie
    • Le plateau de jeu avec 2 rangées de 5-6 cases (1 rangée pour chacun des 2 joueurs) suivant les variantes du jeu et éventuellement un réservoirs de chaque cote du plateau.
    • Un joueur
    • Un solveur permettant de contrôler que les mouvements des 2 joueurs sont conformes aux règles du jeu et vérifier les conditions de victoire. Éventuellement cette classe permettra également de générer les conditions du plateau en début de partie (choix du sens de rotation et distribution initiale des jetons dans les cases).
    • (Optionnel) un compteur de score dans le cas ou les joueurs font plusieurs parties.
    Merci de penser au tag quand une réponse a été apportée à votre question. Aucune réponse ne sera donnée à des messages privés portant sur des questions d'ordre technique. Les forums sont là pour que vous y postiez publiquement vos problèmes.

    suivez mon blog sur Développez.

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  4. #4
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    Citation Envoyé par bouye Voir le message
    En effet le jeu semble modélisable en une classe unique, mais apres cela dépend de ce que tu as comme but :
    • Faire un jeu en mode console qui se jouera donc intégralement en mode texte.
    • ou faire une version graphique du jeu.


    Ça semble un peu too much de créer des classes séparées pour une version console, mais pourquoi pas si c'est destine a vous permettre d'apprendre la programmation objet.

    En y réfléchissante un peu on peut entrevoir des séparations entre entités (je donne ça a titre indicatif, toi qui connais mieux le jeu -puisque c'est le sujet de ton exercice- tu devras réfléchir un peu sur ça) :
    • Une graine/coquillage/caillou/jeton
    • Un trou/case
    • (Optionnel) un bac/réservoir ou placer les jetons retires de la partie
    • Le plateau de jeu avec 2 rangées de 5-6 cases (1 rangée pour chacun des 2 joueurs) suivant les variantes du jeu et éventuellement un réservoirs de chaque cote du plateau.
    • Un joueur
    • Un solveur permettant de contrôler que les mouvements des 2 joueurs sont conformes aux règles du jeu et vérifier les conditions de victoire. Éventuellement cette classe permettra également de générer les conditions du plateau en début de partie (choix du sens de rotation et distribution initiale des jetons dans les cases).
    • (Optionnel) un compteur de score dans le cas ou les joueurs font plusieurs parties.
    Alors le but est de faire une version graphique du jeu. J’ai donc un code qui fonctionne et qui respecte les règles du jeu, le tout dans une seule classe. Le problème c’est que je n’arrive pas à effectuer la version graphique du code, et on m’a conseillée de justement faire plusieurs classes pour que ce soit plus simple mais je ne vois pas pourquoi! Je pourrai vous envoyer mon code si vous avez le temps d’y jeter un œil ?

    Merci d’avance

  5. #5
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    Non, je n'ai pas forcement le temps de me pencher sur tout ce qui m'est envoyé. Poster le code dans le forum (plutôt qu'en privé) ça permet justement de toucher plus de monde et donc potentiellement d'avoir plus de réponses possibles. Attention, cependant ce n'est pas a nous de faire ton exercice a ta place.

    Encore une fois le fait de séparer en plusieurs classes est peut-être un besoin pédagogique pour vous permettre de comprendre mieux comment faire ce genre de séparations et l’interaction des classes entres elles. Ça peut sembler inutile pour ce projet mais ca peut vous etre utile pour la suite pour d'autres projets de bien plus grande échelle.

    Deja il te faut choisir quelle tehcnologie tu vas utiliser :
    • AWT / Java2D
    • Swing / Java2D
    • JavaFX
    • SWT
    • autre ?



    Parfait tu as déjà un code de jeu qui fonctionne, mais il te faut désormais le modifier pour le rendre pilotable depuis l’extérieur, par ton futur jeu graphique.

    Je pars du principe que tu vas faire un jeu en 2D et pas te lancer dans la 3D immédiatement. Parmi les choses envisageable pour une UI au niveau séparation des classes graphiques :

    • Une graine/coquillage/caillou/jeton - la modéliser séparément pourrait permettre de la skinner ou encore de lui appliquer des animations et sons distincts des autres (quand on place la graine dans la case elle bouge avant de se stabiliser et peut éventuellement faire bouger un peu les autres graines si on a un moteur physique).
    • Le plateau de jeu - on peut skinner le plateau via une grosses image 2D qui affiche le banc, les cases et les réservoirs. Après il faudra trouver une manière de définir les zones interactives.
    • Un joueur
    • L’écran des scores
    • L’écran de lancement du jeu
    • L’écran des options s'il y en a un
    • L’écran des crédits du programme
    • L’écran de la license du programme
      [...]
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