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| """Classes du jeu de Labyrinthe Donkey Kong"""
import pygame
from pygame.locals import *
from constantes import *
import random
class Niveau:
"""Classe permettant de créer un niveau"""
def __init__(self, fichier):
self.fichier = fichier
self.structure = 0
def generer(self):
"""Méthode permettant de générer le niveau en fonction du fichier.
On crée une liste générale, contenant une liste par ligne à afficher"""
#On ouvre le fichier
with open(self.fichier, "r") as fichier:
structure_niveau = []
#On parcourt les lignes du fichier
for ligne in fichier:
ligne_niveau = []
#On parcourt les sprites (lettres) contenus dans le fichier
for sprite in ligne:
#On ignore les "\n" de fin de ligne
if sprite != '\n':
#On ajoute le sprite à la liste de la ligne
ligne_niveau.append(sprite)
#On ajoute la ligne à la liste du niveau
structure_niveau.append(ligne_niveau)
#On sauvegarde cette structure
self.structure = structure_niveau
def afficher(self, fenetre):
"""Méthode permettant d'afficher le niveau en fonction
de la liste de structure renvoyée par generer()"""
#Chargement des images (seule celle d'arrivée contient de la transparence)
mur = pygame.image.load(image_mur).convert()
arrivee = pygame.image.load(image_arrivee).convert_alpha()
arrivee_perso2 = pygame.image.load(image_arrivee_perso2).convert_alpha()
drapeau = pygame.image.load(image_drapeau).convert_alpha()
caisse = pygame.image.load(image_caisse).convert()
grenades = pygame.image.load(image_grenade).convert_alpha()
#On parcourt la liste du niveau
num_ligne = 0
for ligne in self.structure:
#On parcourt les listes de lignes
num_case = 0
for sprite in ligne:
#On calcule la position réelle en pixels
x = num_case * taille_sprite
y = num_ligne * taille_sprite
if sprite == 'm': #m = Mur
fenetre.blit(mur, (x,y))
elif sprite == 'a': #a = Arrivée
fenetre.blit(arrivee, (x,y))
elif sprite == 'b':
fenetre.blit(arrivee_perso2, (x,y)) #b = arrive second personnage
elif sprite == 'i':
fenetre.blit(drapeau, (x,y)) #i = Item
elif sprite == 'c':
fenetre.blit(caisse, (x,y)) #- c = caisse-#
elif sprite == 'g':
fenetre.blit(grenades, (x,y)) #-g = grenades-#
num_case += 1
num_ligne += 1
class Perso:
"""Classe permettant de créer un personnage"""
def __init__(self, droite, gauche, haut, bas, niveau):
#Sprites du personnage
self.droite = pygame.image.load(droite).convert_alpha()
self.gauche = pygame.image.load(gauche).convert_alpha()
self.haut = pygame.image.load(haut).convert_alpha()
self.bas = pygame.image.load(bas).convert_alpha()
#Position du personnage en cases et en pixels
self.case_x = random.randint(1,22)
self.case_y = random.randint(1,22)
self.x = 30*self.case_x
self.y = 30*self.case_y
#Direction par défaut
self.direction = self.droite
#Niveau dans lequel le personnage se trouve
self.niveau = niveau
self.d1 = 1
self.son_mur = pygame.mixer.Sound(son_heurt)
self.son_drapeau = pygame.mixer.Sound(son_prise)
def deplacer(self, direction):
"""Methode permettant de déplacer le personnage"""
#Déplacement vers la droite
if direction == 'droite':
#Pour ne pas dépasser l'écran
if self.case_x < (nombre_sprite_cote - 1):
#On vérifie que la case de destination n'est pas un mur
if self.niveau.structure[self.case_y][self.case_x+1] != 'm':
#Déplacement d'une case
self.case_x += 1
#Calcul de la position "réelle" en pixel
self.x = self.case_x * taille_sprite
else:
self.son_mur.play()
#Image dans la bonne direction
self.direction = self.droite
#Déplacement vers la gauche
if direction == 'gauche':
if self.case_x > 0:
if self.niveau.structure[self.case_y][self.case_x-1] != 'm':
self.case_x -= 1
self.x = self.case_x * taille_sprite
else:
self.son_mur.play()
self.direction = self.gauche
#Déplacement vers le haut
if direction == 'haut':
if self.case_y > 0:
if self.niveau.structure[self.case_y-1][self.case_x] != 'm':
self.case_y -= 1
self.y = self.case_y * taille_sprite
else:
self.son_mur.play()
self.direction = self.haut
#Déplacement vers le bas
if direction == 'bas':
if self.case_y < (nombre_sprite_cote - 1):
if self.niveau.structure[self.case_y+1][self.case_x] != 'm':
self.case_y += 1
self.y = self.case_y * taille_sprite
else:
self.son_mur.play()
self.direction = self.bas
class Projectile:
"""Classe permettant de créer un projectile"""
def __init__(self, droite, gauche, haut, bas, niveau):
#Sprites du projectile
self.droite = pygame.image.load(droite).convert_alpha()
self.gauche = pygame.image.load(gauche).convert_alpha()
self.haut = pygame.image.load(haut).convert_alpha()
self.bas = pygame.image.load(bas).convert_alpha()
#Position du projectile virtuel en cases et en pixels
self.case_x = 0
self.case_y = 0
self.x = 0
self.y = 0
#Direction par défaut
self.direction = self.droite
#Niveau dans lequel le projectile se trouve
self.niveau = niveau
#Position du projectile réel en cases et en pixels
self.case_u = 0
self.case_v = 0
self.u = 0
self.v = 0
def deplacer(self, direction):
"""Methode permettant de suivre le déplacement du personnage"""
#Déplacement vers la droite
if self.direction == 'droite':
#Pour ne pas dépasser l'écran
if self.case_x < (nombre_sprite_cote - 1):
#On vérifie que la case de destination n'est pas un mur
if self.niveau.structure[self.case_y][self.case_x+1] != 'm':
#Déplacement d'une case
self.case_x += 1
#Calcul de la position "réelle" en pixel
self.x = self.case_x * taille_sprite
#Image dans la bonne direction
self.direction = self.droite
#Déplacement vers la gauche
if self.direction == 'gauche':
if self.case_x > 0:
if self.niveau.structure[self.case_y][self.case_x-1] != 'm':
self.case_x -= 1
self.x = self.case_x * taille_sprite
self.direction = self.gauche
#Déplacement vers le haut
if self.direction == 'haut':
if self.case_y > 0:
if self.niveau.structure[self.case_y-1][self.case_x] != 'm':
self.case_y -= 1
self.y = self.case_y * taille_sprite
self.direction = self.haut
#Déplacement vers le bas
if self.direction == 'bas':
if self.case_y < (nombre_sprite_cote - 1):
if self.niveau.structure[self.case_y+1][self.case_x] != 'm':
self.case_y += 1
self.y = self.case_y * taille_sprite
self.direction = self.bas
def feu(self,direction,case_u,case_v):
"""Methode permettant de deplacer le projectile réel"""
self.case_u , self.case_v = case_u, case_v
self.u, self.v = self.case_u * taille_sprite , self.case_v * taille_sprite
#Feu vers la droite
if self.direction == 'droite':
#Image dans la bonne direction
self.direction = self.droite
#Pour ne pas dépasser l'écran
if self.case_u < (nombre_sprite_cote - 1):
#Tant que la case suivante n'est pas un mur
while self.niveau.structure[case_v][case_u+1] != 'm' and self.niveau.structure[case_v][case_u+1] != [self.case_y-1][self.case_x]:
#toucher un personnage
#Déplacement d'une case
self.case_u += 1
#Calcul de la position "réelle" en pixel
self.u = self.case_u * taille_sprite
if not self.case_u < (nombre_sprite_cote -1) :
break
#Feu vers la gauche
if self.direction == 'gauche':
#Image dans la bonne direction
self.direction = self.gauche
#Pour ne pas dépasser l'écran
if self.case_u >0:
#Tant que la case suivante n'est pas un mur
while self.niveau.structure[case_v][case_u-1] != 'm' and self.niveau.structure[case_v][case_u-1] != [self.case_y-1][self.case_x]:
#Déplacement d'une case
self.case_u -= 1
#Calcul de la position "réelle" en pixel
self.u = self.case_u * taille_sprite
if not self.case_u >0 :
break
#Feu vers le haut
if self.direction == 'haut':
#Image dans la bonne direction
self.direction = self.haut
#Pour ne pas dépasser l'écran
if self.case_v > 0:
#Tant que la case suivante n'est pas un mur
while self.niveau.structure[case_v-1][case_u] != 'm' and self.niveau.structure[case_v-1][case_u] != [self.case_y-1][self.case_x]:
#Déplacement d'une case
self.case_v -= 1
#Calcul de la position "réelle" en pixel
self.v = self.case_v * taille_sprite
if not self.case_v >0 :
break
#Feu vers le bas
if self.direction == 'bas':
#Image dans la bonne direction
self.direction = self.bas
#Pour ne pas dépasser l'écran
if self.case_v < (nombre_sprite_cote - 1):
#Tant que la case suivante n'est pas un mur
while self.niveau.structure[case_v+1][case_u] != 'm' and self.niveau.structure[case_v+1][case_u] != [self.case_y-1][self.case_x]:
#Déplacement d'une case
self.case_v += 1
#Calcul de la position "réelle" en pixel
self.v = self.case_v * taille_sprite
if not self.case_v < (nombre_sprite_cote -1) :
break
class Grenade:
def __init__(self, droite, gauche, haut, bas, niveau):
self.droite = pygame.image.load(droite).convert_alpha()
self.gauche = pygame.image.load(gauche).convert_alpha()
self.haut = pygame.image.load(haut).convert_alpha()
self.bas = pygame.image.load(bas).convert_alpha()
#Position de la bombe
self.case_x = 0 ##############probleme ici car du coup ca spawn en 0,0 mais je sais pas comment faire pour que ca spawn au meme endroit que le perso
self.case_y = 0
self.x = 0
self.y = 0
#Niveau dans lequel la bombe se trouve
self.niveau = niveau
def deplacer(self, direction):
"""Methode permettant a la grenade de suivre le déplacement du personnage"""
#Déplacement vers la droite
if direction == 'droite':
#Pour ne pas dépasser l'écran
if self.case_x < (nombre_sprite_cote - 1):
#On vérifie que la case de destination n'est pas un mur
if self.niveau.structure[self.case_y][self.case_x+1] != 'm':
#Déplacement d'une case
self.case_x += 1
#Calcul de la position "réelle" en pixel
self.x = self.case_x * taille_sprite
#Image dans la bonne direction
self.direction = self.droite
#Déplacement vers la gauche
if direction == 'gauche':
if self.case_x > 0:
if self.niveau.structure[self.case_y][self.case_x-1] != 'm':
self.case_x -= 1
self.x = self.case_x * taille_sprite
self.direction = self.gauche
#Déplacement vers le haut
if direction == 'haut':
if self.case_y > 0:
if self.niveau.structure[self.case_y-1][self.case_x] != 'm':
self.case_y -= 1
self.y = self.case_y * taille_sprite
self.direction = self.haut
#Déplacement vers le bas
if direction == 'bas':
if self.case_y < (nombre_sprite_cote - 1):
if self.niveau.structure[self.case_y+1][self.case_x] != 'm':
self.case_y += 1
self.y = self.case_y * taille_sprite
self.direction = self.bas
def placer(self):
print('rat')
if self.niveau.structure[self.case_y][self.case_x] != 'm' :
self.niveau.structure[self.case_y][self.case_x] = 'g'
print('oui') |
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