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OpenGL Discussion :

Problème avec sprites opaques qui deviennent semi-transparent.


Sujet :

OpenGL

  1. #1
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut Problème avec sprites opaques qui deviennent semi-transparent.
    Salut, j'ai trouvé une solution pour faire de l'OIT avec n couches de sprites malheureusement j'ai un problème avec les sprites opaques.

    En fait je fais ceci : Je dessine d'abord le sprite le plus proche de la caméra ensuite je dessine tout les autres avec cette équation :

    SRCCOLOR * ONEMINUSDSTALPHA + DSTCOLOR * DSTALPHA.

    J'ai divisé l'équation en deux :

    -Je fais la somme des valeurs de SRC_COLOR * ONEMINUSDSTALPHA et je les stockes dans une texture.
    -Je fais la somme des valeurs de DSTCOLOR * DSTALPHA et je les stocke dans une deuxième textures.

    -Je fais la moyenne (je divise la somme par le nombre de sprites) pour les deux textures.
    Et pour avoir la couleur finale j'additionne les deux textures ensemble.

    Ce qui niveau code me donne quelque chose comme ceci :

    Code cpp : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    #include "../../../include/odfaeg/Graphics/oitRenderComponent.h"
    #include "glCheck.h"
    #include <memory.h>
    using namespace sf;
    using namespace std;
    namespace odfaeg {
        namespace graphic {
            OITRenderComponent::OITRenderComponent (RenderWindow& window, int layer, std::string expression, sf::ContextSettings settings) :
                HeavyComponent(window, math::Vec3f(window.getView().getPosition().x, window.getView().getPosition().y, layer),
                              math::Vec3f(window.getView().getSize().x, window.getView().getSize().y, 0),
                              math::Vec3f(window.getView().getSize().x + window.getView().getSize().x * 0.5f, window.getView().getPosition().y + window.getView().getSize().y * 0.5f, layer)),
                view(window.getView()),
                expression(expression) {
                update = false;
                sf::Vector3i resolution ((int) window.getSize().x, (int) window.getSize().y, window.getView().getSize().z);
                settings.depthBits = 32;
                depthBuffer.create(resolution.x, resolution.y,settings);
                frontBuffer.create(resolution.x, resolution.y,settings);
                settings.depthBits = 0;
                averageBlendEqPart1.create(resolution.x, resolution.y,settings);
                averageBlendEqPart2.create(resolution.x, resolution.y,settings);
                alpha.create(resolution.x, resolution.y,settings);
                frameBuffer.create(resolution.x, resolution.y,settings);
     
                frontBuffer.setView(window.getView());
                depthBuffer.setView(window.getView());
                frameBuffer.setView(window.getView());
                frontBufferTile = std::make_unique<Tile>(&frontBuffer.getTexture(), math::Vec3f(0, 0, 0), math::Vec3f(window.getView().getSize().x, window.getView().getSize().y, 0), IntRect(0, 0, window.getView().getSize().x, window.getView().getSize().y));
                depthBufferTile = std::make_unique<Tile>(&depthBuffer.getTexture(), math::Vec3f(0, 0, 0), math::Vec3f(window.getView().getSize().x, window.getView().getSize().y, 0), IntRect(0, 0, window.getView().getSize().x, window.getView().getSize().y));
                frameBufferTile = std::make_unique<Tile>(&frameBuffer.getTexture(), math::Vec3f(0, 0, 0), math::Vec3f(window.getView().getSize().x, window.getView().getSize().y, 0), IntRect(0, 0, window.getView().getSize().x, window.getView().getSize().y));
                blendEqPart1 = std::make_unique<Tile>(&averageBlendEqPart1.getTexture(), math::Vec3f(0, 0, 0), math::Vec3f(window.getView().getSize().x, window.getView().getSize().y, 0), IntRect(0, 0, window.getView().getSize().x, window.getView().getSize().y));
                blendEqPart2 = std::make_unique<Tile>(&averageBlendEqPart2.getTexture(), math::Vec3f(0, 0, 0), math::Vec3f(window.getView().getSize().x, window.getView().getSize().y, 0), IntRect(0, 0, window.getView().getSize().x, window.getView().getSize().y));
                alphaTile = std::make_unique<Tile>(&alpha.getTexture(), math::Vec3f(0, 0, 0), math::Vec3f(window.getView().getSize().x, window.getView().getSize().y, 0), IntRect(0, 0, window.getView().getSize().x, window.getView().getSize().y));
                core::FastDelegate<bool> signal (&OITRenderComponent::needToUpdate, this);
                core::FastDelegate<void> slot (&OITRenderComponent::drawNextFrame, this);
                core::Command cmd(signal, slot);
                getListener().connect("UPDATE", cmd);
                if (Shader::isAvailable()) {
                    const std::string  vertexShader =
                    "#version 130 \n"
                    "out mat4 projMat;"
                    "void main () {"
                        "gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;"
                        "gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_MultiTexCoord0;"
                        "gl_FrontColor = gl_Color;"
                        "projMat = gl_ProjectionMatrix;"
                    "}";
                    const std::string  simpleVertexShader =
                    "#version 130 \n"
                    "void main () {"
                        "gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;"
                        "gl_TexCoord[0] = gl_TextureMatrix[0] * gl_MultiTexCoord0;"
                        "gl_FrontColor = gl_Color;"
                    "}";
                    const std::string setAlphaFragShader =
                    "#version 130 \n"
                    "uniform vec3 resolution;"
                    "uniform sampler2D frameBuffer;"
                    "uniform sampler2D texture;"
                    "void main() {"
                        "vec2 position = (gl_FragCoord.xy / resolution.xy);"
                        "vec4 color = texture2D(frameBuffer, position);"
                        "float alpha = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy).a;"
                        "gl_FragColor = vec4(color.rgb, alpha);"
                    "}";
                    const std::string avgFragShader =
                    "#version 130 \n"
                    "uniform sampler2D texture;"
                    "uniform float nb;"
                    "void main() {"
                        "vec4 color = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy);"
                        "gl_FragColor = vec4(color.r / nb, color.g / nb, color.b / nb, 1);"
                    "}";
                    const std::string depthGenFragShader =
                    "#version 130 \n"
                    "in mat4 projMat;"
                    "uniform sampler2D texture;"
                    "uniform float haveTexture;"
                    "void main () {"
                        "vec4 texel = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy);"
                        "vec4 colors[2];"
                        "colors[1] = texel * gl_Color;"
                        "colors[0] = gl_Color;"
                        "bool b = (haveTexture > 0.9);"
                        "vec4 color = colors[int(b)];"
                        "float z = (gl_FragCoord.w != 1.f) ? (inverse(projMat) * vec4(0, 0, 0, gl_FragCoord.w)).w : gl_FragCoord.z;"
                        "gl_FragColor = vec4(0, 0, z, color.a);"
                    "}";
                    const std::string frameBufferGenFragShader =
                    "#version 130 \n"
                    "uniform sampler2D depthBuffer;"
                    "uniform sampler2D texture;"
                    "uniform vec3 resolution;"
                    "uniform float haveTexture;"
                    "in mat4 projMat;"
                    "void main () {"
                        "vec2 position = ( gl_FragCoord.xy / resolution.xy );"
                        "vec4 max = texture2D(depthBuffer, position);"
                        "vec4 texel = texture2D(texture, gl_TexCoord[0].xy);"
                        "vec4 colors[2];"
                        "colors[1] = texel * gl_Color;"
                        "colors[0] = gl_Color;"
                        "bool b = (haveTexture > 0.9);"
                        "vec4 color = colors[int(b)];"
                        "float z = (gl_FragCoord.w != 1.f) ? (inverse(projMat) * vec4(0, 0, 0, gl_FragCoord.w)).w : gl_FragCoord.z;"
                        "colors[1] = color;"
                        "colors[0] = vec4(0, 0, 0, 0);"
                        "b = (z < max.z);"
                        "gl_FragColor = colors[int(b)];"
                    "}";
                    if (!depthBufferGenerator.loadFromMemory(vertexShader, depthGenFragShader))
                        throw core::Erreur(50, "Failed to load depth buffer generator shader", 0);
                    if (!frameBufferGenerator.loadFromMemory(vertexShader, frameBufferGenFragShader))
                        throw core::Erreur(51, "Failed to load frame buffer generator shader", 0);
                    computeAvgShader.loadFromMemory(simpleVertexShader, avgFragShader);
                    setAlphaShader.loadFromMemory(simpleVertexShader, setAlphaFragShader);
                    setAlphaShader.setParameter("resolution",resolution.x, resolution.y, resolution.z);
                    setAlphaShader.setParameter("frameBuffer", frameBuffer.getTexture());
                    setAlphaShader.setParameter("texture", Shader::CurrentTexture);
                        //throw core::Erreur(52, "Failed to load specular texture generator shader", 0);
                    /*if (!bumpTextureGenerator->loadFromMemory(vertexShader, bumpGenFragShader))
                        throw core::Erreur(53, "Failed to load bump texture generator shader", 0);
                    if (!refractionTextureGenerator->loadFromMemory(vertexShader, refractionGenFragShader))
                        throw core::Erreur(54, "Failed to load refraction texture generator shader", 0);*/
                    frameBufferGenerator.setParameter("resolution",resolution.x, resolution.y, resolution.z);
                    frameBufferGenerator.setParameter("depthBuffer", depthBuffer.getTexture());
                    frameBufferGenerator.setParameter("texture", Shader::CurrentTexture);
                    depthBufferGenerator.setParameter("texture", Shader::CurrentTexture);
                    computeAvgShader.setParameter("texture", Shader::CurrentTexture);
                    //specularTextureGenerator->setParameter("specularTexture",specularTexture->getTexture());
                    backgroundColor = sf::Color::Transparent;
                } else {
                    throw core::Erreur(55, "Shader not supported!", 0);
                }
            }
            void OITRenderComponent::pushEvent(sf::Event event, RenderWindow& rw) {
                if (event.type == sf::Event::Resized && &getWindow() == &rw && isAutoResized()) {
                    std::cout<<"recompute size"<<std::endl;
                    recomputeSize();
                    getListener().pushEvent(event);
                    getView().reset(physic::BoundingBox(getView().getViewport().getPosition().x, getView().getViewport().getPosition().y, getView().getViewport().getPosition().z, event.size.width, event.size.height, getView().getViewport().getDepth()));
                }
            }
            bool OITRenderComponent::needToUpdate() {
                return update;
            }
            void OITRenderComponent::changeVisibleEntities(Entity* toRemove, Entity* toAdd, EntityManager* em) {
                bool removed;
                em->removeAnimatedVisibleEntity(toRemove, visibleEntities, view, removed);
                if (removed) {
                    em->insertAnimatedVisibleEntity(toAdd, visibleEntities, view);
                    loadEntitiesOnComponent(visibleEntities);
                    update = true;
                }
            }
            std::string OITRenderComponent::getExpression() {
                return expression;
            }
            void OITRenderComponent::setBackgroundColor(sf::Color color) {
                this->backgroundColor = color;
            }
            void OITRenderComponent::clear() {
                 frameBuffer.clear(backgroundColor);
                 depthBuffer.clear(sf::Color::Transparent);
                 frontBuffer.clear(sf::Color::Transparent);
                 averageBlendEqPart1.clear(sf::Color::Transparent);
                 averageBlendEqPart2.clear(sf::Color::Transparent);
                 alpha.clear(sf::Color::Transparent);
            }
            Tile& OITRenderComponent::getAvgBlendEqPart1() {
                return *blendEqPart1;
            }
            Tile& OITRenderComponent::getAvgBlendEqPart2() {
                return *blendEqPart2;
            }
            Tile& OITRenderComponent::getFrameBufferTile () {
                return *frameBufferTile;
            }
            Tile& OITRenderComponent::getDepthBufferTile() {
                return *depthBufferTile;
            }
            Tile& OITRenderComponent::getFrontBufferTile() {
                return *frontBufferTile;
            }
            Tile& OITRenderComponent::getAlphaTile() {
                return *alphaTile;
            }
            const Texture& OITRenderComponent::getDepthBufferTexture() {
                return depthBuffer.getTexture();
            }
            const Texture& OITRenderComponent::getFrameBufferTexture() {
                return frameBuffer.getTexture();
            }
            const Texture& OITRenderComponent::getFrontBufferTexture() {
                return frontBuffer.getTexture();
            }
            bool OITRenderComponent::loadEntitiesOnComponent(std::vector<Entity*> vEntities)
            {
     
                batcher.clear();
                for (unsigned int i = 0; i < vEntities.size(); i++) {
                    if ( vEntities[i]->isLeaf()) {
                        for (unsigned int j = 0; j <  vEntities[i]->getFaces().size(); j++) {
                             batcher.addFace( vEntities[i]->getFaces()[j]);
                        }
                    }
                }
                m_instances = batcher.getInstances();
                visibleEntities = vEntities;
                update = true;
                return true;
            }
            void OITRenderComponent::setView(View view) {
                this->view = view;
                frameBuffer.setView(view);
                depthBuffer.setView(view);
                frontBuffer.setView(view);
                averageBlendEqPart1.setView(view);
                averageBlendEqPart2.setView(view);
                alpha.setView(view);
            }
            void OITRenderComponent::setExpression(std::string expression) {
                update = true;
                this->expression = expression;
            }
            void OITRenderComponent::drawNextFrame() {
                update = false;
                currentStates.blendMode = sf::BlendNone;
                for (unsigned int i = 0; i < m_instances.size(); i++) {
                     if (m_instances[i].getMaterial().getTexture() == nullptr)
                        depthBufferGenerator.setParameter("haveTexture", 0);
                     else
                        depthBufferGenerator.setParameter("haveTexture", 1);
     
                     currentStates.shader=&depthBufferGenerator;
                     currentStates.texture=m_instances[i].getMaterial().getTexture();
                     depthBuffer.draw(m_instances[i].getAllVertices(),currentStates);
                     currentStates.shader=nullptr;
                     frontBuffer.draw(m_instances[i].getAllVertices(), currentStates);
                }
                frontBuffer.display();
                frontBufferTile->setCenter(view.getPosition());
                /*frameBuffer->draw(*frontBufferTile, currentStates);
                currentStates.shader=frameBufferGenerator.get();
                currentStates.blendMode=sf::BlendMode(sf::BlendMode::Factor::OneMinusDstAlpha, sf::BlendMode::Factor::DstAlpha, sf::BlendMode::Equation::Add, sf::BlendMode::Factor::OneMinusDstAlpha, sf::BlendMode::Factor::One, sf::BlendMode::Equation::Add);
                for (unsigned int i = 0; i < m_instances.size(); i++) {
                    if (m_instances[i].getMaterial().getTexture() == nullptr)
                        frameBufferGenerator->setParameter("haveTexture", 0);
                     else
                        frameBufferGenerator->setParameter("haveTexture", 1);
                    currentStates.texture = m_instances[i].getMaterial().getTexture();
                    frameBuffer->draw(m_instances[i].getAllVertices(), currentStates);
                }*/
                averageBlendEqPart1.draw(*frontBufferTile, currentStates);
                averageBlendEqPart2.draw(*frontBufferTile, currentStates);
                currentStates.shader=&frameBufferGenerator;
                currentStates.blendMode=sf::BlendMode(sf::BlendMode::Factor::OneMinusDstAlpha, sf::BlendMode::Factor::One, sf::BlendMode::Equation::Add, sf::BlendMode::Factor::OneMinusDstAlpha, sf::BlendMode::Factor::One, sf::BlendMode::Equation::Add);
                for (unsigned int i = 0; i < m_instances.size(); i++) {
                    if (m_instances[i].getMaterial().getTexture() == nullptr)
                        frameBufferGenerator.setParameter("haveTexture", 0);
                    else
                        frameBufferGenerator.setParameter("haveTexture", 1);
                    currentStates.texture = m_instances[i].getMaterial().getTexture();
                    averageBlendEqPart1.draw(m_instances[i].getAllVertices(), currentStates);
                }
                currentStates.blendMode=sf::BlendMode(sf::BlendMode::Factor::DstAlpha,sf::BlendMode::Factor::One, sf::BlendMode::Equation::Add, sf::BlendMode::Factor::OneMinusDstAlpha, sf::BlendMode::Factor::One, sf::BlendMode::Equation::Add);
                unsigned int nb = 0;
                for (unsigned int i = 0; i < m_instances.size(); i++) {
                    if (m_instances[i].getMaterial().getTexture() == nullptr)
                        frameBufferGenerator.setParameter("haveTexture", 0);
                    else
                        frameBufferGenerator.setParameter("haveTexture", 1);
                    currentStates.texture = m_instances[i].getMaterial().getTexture();
                    averageBlendEqPart2.draw(m_instances[i].getAllVertices(), currentStates);
                    nb += m_instances[i].getVertexArrays().size();
                }
     
                currentStates.blendMode = sf::BlendMode(sf::BlendMode::Factor::Zero,sf::BlendMode::Factor::Zero,sf::BlendMode::Equation::Add, sf::BlendMode::Factor::OneMinusDstAlpha, sf::BlendMode::Factor::One, sf::BlendMode::Equation::Add);
                currentStates.shader = nullptr;
                alpha.draw(*frontBufferTile, currentStates);
                currentStates.shader=&frameBufferGenerator;
                for (unsigned int i = 0; i < m_instances.size(); i++) {
                    if (m_instances[i].getMaterial().getTexture() == nullptr)
                        frameBufferGenerator.setParameter("haveTexture", 0);
                    else
                        frameBufferGenerator.setParameter("haveTexture", 1);
                    currentStates.texture = m_instances[i].getMaterial().getTexture();
                    alpha.draw(m_instances[i].getAllVertices(), currentStates);
                }
                alpha.display();
                alphaTile->setCenter(view.getPosition());
                currentStates.blendMode=sf::BlendNone;
                computeAvgShader.setParameter("nb", nb);
                currentStates.shader = &computeAvgShader;
                averageBlendEqPart1.display();
                blendEqPart1->setCenter(view.getPosition());
                averageBlendEqPart1.draw(*blendEqPart1, currentStates);
                averageBlendEqPart2.display();
                blendEqPart2->setCenter(view.getPosition());
                averageBlendEqPart2.draw(*blendEqPart2, currentStates);
                currentStates.shader = nullptr;
                currentStates.blendMode=sf::BlendAdd;
                frameBuffer.draw(*blendEqPart1, currentStates);
                frameBuffer.draw(*blendEqPart2, currentStates);
                /*currentStates.blendMode = sf::BlendNone;
                currentStates.shader = &setAlphaShader;
                frameBuffer.draw(*alphaTile, currentStates);
                for (unsigned int i = 0; i < drawables.size(); i++) {
                    frameBuffer.draw(drawables[i].first.get(), drawables[i].second);
                }*/
                averageBlendEqPart1.display();
                averageBlendEqPart2.display();
                depthBuffer.display();
                frameBuffer.display();
            }
            std::vector<Entity*> OITRenderComponent::getEntities() {
                return visibleEntities;
            }
            void OITRenderComponent::draw(Drawable& drawable, RenderStates states) {
                update = true;
                drawables.push_back(std::make_pair(std::ref(drawable), states));
            }
            void OITRenderComponent::draw(RenderTarget& target, RenderStates states) {
                frameBufferTile->setCenter(target.getView().getPosition());
                target.draw(*frameBufferTile, states);
                drawables.clear();
            }
     
            View& OITRenderComponent::getView() {
                return view;
            }
            int OITRenderComponent::getLayer() {
                return getPosition().z;
            }
            void OITRenderComponent::updateParticleSystems() {
                for (unsigned int i = 0; i < visibleEntities.size(); i++) {
                    if (dynamic_cast<physic::ParticleSystem*>(visibleEntities[i]) != nullptr) {
                        static_cast<physic::ParticleSystem*>(visibleEntities[i])->update();
                    }
                }
                loadEntitiesOnComponent(visibleEntities);
                update = true;
            }
        }
    }

    Mais là je sèche. :/ Lorsque je veux dessiner des sprites opaque, la couleur de mes sprites dans la texture averageBlendEqPart2 me donne des sprites semi-transparents hors qu'ils sont tous opaques donc il ne devrait pas y avoir de valeur < 1 pour alpha!!!

    Pourquoi ça me donne des sprites semi-transparents hors que je n'en ai pas. Comment opengl arrive t'il à avoir des sprites semi-transparents ?

    Ha oui et aussi j'ai du changer des pointeurs ne variable simple sinon ça ne s'affichait pas.

  2. #2
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    Apparemment ce sont les couleurs qui posent problème qui ne se calculent pas bien et pourtant j'ai fais le calcul à la main et sur la deuxième texture ça devrait être bleu opaque et pas bleu semi-transparent :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
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    17
    18
    19
    20
    21
     
    sprite 1 (1, 0, 0, 1)
    sprite 2 (0, 0, 1, 1)
    sprite 3 (0, 1, 0, 1)
    sprite 1 (SRCCOLOR) with sprite 3 (DSTCOLOR) :
    SRCCOLOR (1,0,0) * (1-1) =(0,0,0)
    DSTCOLOR (0,1,0) * 1 = (0,1,0)
    sprite 2 (SRCCOLOR) with sprite 3 (DSTCOLOR) :
    SRCCOLOR (0,0,1)*(1-1)=(0,0,0)
    DSTCOLOR (0,1,0)*0.1=(0,1,0)
     
    Texture1 : 
    ((0,0,0)+(0,0,0))*0.5=(0,0,0)*0.5=(0,0,0)
    (DSTCOLOR*ONE+SRCCOLOR*ONEMINUSDSTALPHA)*0.5
     
    Texture2 : 
    (0,1,0)+(0,1,0)=(0,2,0)*0.5=(0,1,0)
    (DSTCOLOR*ONE+SRCCOLOR*DSTALPHA)*0.5
     
    Texture : 
    (0,0,0)+(0,1,0)=(0,1,0)

  3. #3
    Invité
    Invité(e)
    Par défaut
    Ha j'ai trouvé en fait il fallait juste faire ça car le src color on l'a déjà donc le deuxième blend mode est :
    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
    1
    2
     
    currentStates.blendMode=sf::BlendMode(sf::BlendMode::Factor::OneMinusDstAlpha,sf::BlendMode::Factor::DstAlpha, sf::BlendMode::Equation::Add, sf::BlendMode::Factor::OneMinusDstAlpha, sf::BlendMode::Factor::One, sf::BlendMode::Equation::Add);

+ Répondre à la discussion
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