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Tkinter Python Discussion :

Avis et conseil sur mon code de pseudo pacman [Python 3.X]


Sujet :

Tkinter Python

Mode arborescent

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  1. #1
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    Par défaut Avis et conseil sur mon code de pseudo pacman
    Bonjour,

    J'ai fait un pacman like pour m'améliorer à la POO. J'ai mis 3 niveaux en PJ.

    J'aimerais avoir votre avis sur mon code (je sais déjà qu'il n'est pas terrible, plus cela avance, plus j'ai du mal à rajouter des fonctionnalités facilement. Par exemple, j'ai du mal à remettre tout le monde à sa position initiale après le passage de niveau, signe de mauvaise augure. Ici les boules continuent simplement sur leur lancée, en espérant qu'elles ne soient pas dans un mur après le passage de niveau).

    Avez vous des exemples de code propre en POO un minimum complexe ? J'ai du mal à en trouver avec du tkinter en plus (en général, beaucoup de programmes ne font qu'une classe).

    Qu'est ce que je peux faire pour progresser ?

    Merci

    Code : Sélectionner tout - Visualiser dans une fenêtre à part
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    from tkinter import Tk, Canvas, Label, Frame, RIGHT, LEFT, IntVar
    from numpy import ones, ndenumerate, loadtxt 
    from random import choice 
     
    CASE_SIZE = 20
    BALL_RADIUS = 8 
    GAME_SPEED = 100
    COIN_SIZE = 5
     
    MOTIONS = {
                'Up':   (0, -1),
                'Down': (0, 1),
                'Left': (-1, 0),
                'Right':(1, 0)
               }
     
    class Appli():
        """Score + Vie + Level + Victoire"""
     
        score = 0
        life = 3
        current_level = 1
        fruit_counter = None 
        object_map = None
        run_status = True 
     
        def score_up():
            if Appli.run_status:
                Appli.score += 1
                Appli.fruit_counter -= 1
                object_map.score_label_content.set(Appli.score)
                Appli.check_victory()
     
        def check_victory():
            if Appli.fruit_counter == 0:
                Appli.current_level += 1 
                Appli.object_map.next_level() 
     
        def lose_life():
            Appli.life -= 1
            Appli.run_status = False   
            object_map.life_label_content.set(Appli.life)
            if Appli.life == 0:     # Fin du jeu
                Appli.object_map.reset_map_table() #Refait slt tableau, pas le graphe
                Appli.object_map.failure()         
     
    class Map():
        """GUI mur + GUI fruits + GUI Game over + next level"""
     
        def __init__(self,root):
            self.load_map()
            self.root = root
            self.init_game_graphics()
     
        def init_game_graphics(self):
            """Canvas + Wall + Fruit""" 
            lar = self.map_game.shape[0]*CASE_SIZE
            hau = self.map_game.shape[1]*CASE_SIZE  
     
            main_frame = Frame(self.root,width=lar+100,height=hau+100 )
            main_frame.pack()       
     
            self.can_game = Canvas(main_frame,width=lar,height=hau,bg="black")
            self.can_game.pack(padx=10,pady=10)
            self.can_game.focus_set() 
     
            self.life_label_content = IntVar()
            self.life_label_content.set(Appli.life)
            self.life_label = Label(main_frame,textvariable=self.life_label_content)  
            Label(main_frame,text='Life:').pack(side=LEFT)         
            self.life_label.pack(side=LEFT)
     
            self.score_label_content = IntVar()
            self.score_label_content.set(Appli.score)
            self.score_label = Label(main_frame,textvariable=self.score_label_content)  
            self.score_label.pack(side=RIGHT)   
            Label(main_frame,text='Score:').pack(side=RIGHT)         
     
            self.reset_map_grahic()
     
        def reset_map_grahic(self):             
            self.fruit_list = self.map_game.shape[0] * self.map_game.shape[1] * [0]
            self.can_game.delete("construct")
     
            for (x,y), value in ndenumerate(self.map_game):
     
                if self.map_game[x,y] == 1:
                    self.can_game.create_rectangle(y*CASE_SIZE,x*CASE_SIZE,
                                               (y+1)*CASE_SIZE,(x+1)*CASE_SIZE,
                                              outline='blue',tags='construct')  #Tags pour les détruire ensuite au passage de niveau. On aurait pu faire une liste d'objet rectangle)
                elif self.map_game[x,y] == 0 or self.map_game[x,y] == 2:
     
                    self.fruit_list[x*self.map_game.shape[1]+y] = self.cercle(CASE_SIZE*(y+1/2),CASE_SIZE*(x+1/2),
                           COIN_SIZE,'yellow','construct') 
     
        def cercle(self,x, y, r, coul ='black', tag ='None'):
            boule = self.can_game.create_oval(x-r, y-r, x+r, y+r, fill=coul, tags = tag) 
            return boule
     
        def load_map(self):
            self.map_game = loadtxt(str(Appli.current_level) + '.txt')
            self.reset_map_table()
     
        def reset_map_table(self):
            fruit_counter = 0
            for (x,y), value in ndenumerate(self.map_game):
                if self.map_game[x,y] == 0 or self.map_game[x,y] == 2: # or == 2, cas reset partie ?
                    self.map_game[x,y] = 2    
                    fruit_counter += 1 
            Appli.fruit_counter = fruit_counter
     
        def check_fruit(self,pos):  
            if self.map_game[pos[0],pos[1]] == 2:
                self.map_game[pos[0],pos[1]] = 0
                self.update_fruit(pos)
                Appli.score_up()
     
        def update_fruit(self,pos):
            x = pos[0]
            y = pos[1]
            self.can_game.delete(self.fruit_list[x*self.map_game.shape[1]+y])
            self.fruit_list[x*self.map_game.shape[1]+y] = 0 
     
        def failure(self):
            self.can_game.delete('all')
            self.can_game.after(400) 
            self.can_game.create_text(CASE_SIZE*self.map_game.shape[0]/2,CASE_SIZE*self.map_game.shape[1]/2,
                                      fill="red",font="Times 15 italic bold",text="Game Over")
     
        def next_level(self):
            self.load_map()
            self.reset_map_grahic()
            self.reset_map_table()
     
        def get_map(self):
            return self.map_game
     
    class Walking_unity():
        """ Parent de pacman et ghost"""
        """vérif carte + ball dessin + reset_position + update GUI ball""" 
     
        def __init__(self,object_map,color):
            self.root = object_map.root
            self.object_map = object_map   
            self.can_game = object_map.can_game        
            self.graphic_ball = self.ball_drawing(color)
     
        def check_map(self):
            map_game = self.object_map.get_map() 
            row = self.ball_pos[0] + self.vector[1] 
            col = self.ball_pos[1] + self.vector[0]
            if col >= 0 and col < map_game.shape[1] and \
                row >= 0 and row < map_game.shape[0]and \
                map_game[row,col] != 1:
                    return True 
     
        def ball_drawing(self,color):
            row = self.ball_pos[0]
            col = self.ball_pos[1]
            return self.cercle(col*CASE_SIZE+CASE_SIZE/2,row*CASE_SIZE+CASE_SIZE/2, BALL_RADIUS,color) 
     
        def update_graphic_ball(self):
            self.can_game.move(self.graphic_ball,self.vector[0]*CASE_SIZE,self.vector[1]*CASE_SIZE)       
     
        def cercle(self,x, y, r, coul ='black'):
            boule = self.can_game.create_oval(x-r, y-r, x+r, y+r, fill=coul) 
            return boule
     
        def reset_position(self):      
            #Mal fait: ne concerne que les ghosts
            row = self.ball_pos_init[0]
            col = self.ball_pos_init[1]
            self.ball_pos = self.ball_pos_init
            self.can_game.delete(self.graphic_ball)
            del self.graphic_ball
            if Appli.life != 0: # Without this, the ghost is recreated eventhough the game over 
                self.graphic_ball = self.ball_drawing('red')           
                Appli.run_status = True 
     
        def set_pos(self):
            self.ball_pos = [self.ball_pos[0]+self.vector[1],self.ball_pos[1]+self.vector[0]]  
     
        def get_pos(self):
            return self.ball_pos  
     
    class Pacman(Walking_unity):
        """Event binder + Move_ball manuel"""    
     
        def __init__(self,object_map):  
            color = 'yellow'
            self.position_initial()  
            self.vector = None        
     
            Walking_unity.__init__(self,object_map,color)
     
            self.init_binder_key_ball()
            self.move_ball_manual()        
     
        def init_binder_key_ball(self):    
            for key in MOTIONS:
                self.can_game.bind('<%s>' % key, self.keyboard_event)  
     
        def keyboard_event(self,event):
            self.vector = MOTIONS[event.keysym]
     
        def position_initial(self):
            self.ball_pos = [0,0]     
            self.ball_pos_init = self.ball_pos 
     
        def move_ball_manual(self): 
            #Utiliser le polymorphisme sur le movement aurait peut etre été intéressant
                if self.vector and self.check_map():
                    self.set_pos()   
                    self.object_map.check_fruit(self.ball_pos)
                    self.update_graphic_ball()
                self.can_game.after(GAME_SPEED, self.move_ball_manual)   
     
    class Ghost(Walking_unity):
        """Verif position pacman + Move_ball auto"""   
     
        def __init__(self,object_map,ball_pos,object_pacman):
     
            color = 'red'        
            self.object_pacman = object_pacman
            self.ball_pos = ball_pos 
            self.ball_pos_init = ball_pos
            Walking_unity.__init__(self,object_map,color)        
     
            self.counter_previous_position = 0
            self.previous_pacman_position  = self.object_pacman.ball_pos
            self.previous_ghost_position = ball_pos
     
            self.vector = (-1, 0)    
            self.move_ball_auto()        
     
        def check_pacman(self):
            self.counter_previous_position +=1
     
            if self.object_pacman.get_pos() == self.get_pos() or \
            (self.previous_ghost_position == self.object_pacman.get_pos() \
            and self.previous_pacman_position == self.get_pos()):
                Appli.lose_life()
                self.reset_position()
     
            self.previous_ghost_position = self.get_pos()
            self.previous_pacman_position = self.object_pacman.get_pos()             
     
        def move_ball_auto(self):
            #Utiliser le polymorphisme sur le movement aurait peut etre été intéressant
            if Appli.run_status:
                if self.check_map():        
                    self.set_pos()                                     
                    self.update_graphic_ball()  
                    self.check_pacman()
                else:
                    self.vector = choice(list(MOTIONS.values()))
                self.can_game.after(GAME_SPEED, self.move_ball_auto) 
     
    # --- Main ---
     
    root = Tk()
    object_map = Map(root)
    Appli.object_map = object_map
    object_pacman = Pacman(object_map)
            #object_map.object_list.append(object_pacman)
    object_ghost1 = Ghost(object_map,(9,9),object_pacman)     
    object_ghost2 = Ghost(object_map,(7,9),object_pacman)
    #object_ghost3 = Ghost(object_map,(6,9),object_pacman)
    root.mainloop()
    Fichiers attachés Fichiers attachés
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