1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323
| from numpy import ndenumerate, loadtxt
from random import shuffle
from tkinter import Tk, Canvas, Frame, Label, RIGHT, LEFT, IntVar
# - Bug 1: si pacman fini par sa position initiale, il faut qu'il rebouge de 1 avant que le
# niveau suivant ne soit lancé. Au niveau suivant, il occupera position la et non celle init.
# - Bug 2: on utilise du .coord pour bouger les fantomes, cela distorsionne un peu la boule.
# - Bug 3: Pas de critère d'arret du jeu une fois le nombre de niveau max atteint
# - Bug 4: dans GUI, les .after sont dans des if dépednant de l'attribut next_level_flag qui passe false au changement de niveau,
# or les .after semblent continuer meme si on n'a plus la condition requise. On a en effet pas besoin de relancer
# les méthode __move_pacman et __move_ghost dans la classe GUI lorsque l'on passe au niveau suivant dans la méthode __next_level
CASE_SIZE = 20
STARTING_LEVEL = 0
BALL_RADIUS = 8
GAME_SPEED = 200
COIN_SIZE = 5
MOTIONS = {
'Up': (-1, 0),
'Down': (1, 0),
'Left': (0, -1),
'Right':(0, 1)
}
class Game():
def __init__(self):
"""Init de variables utiles pour le jeu"""
self.life = 3
self.map_object = None
self.score_level = 0 # Deux scores, le premier permet de passer au niveau suivant quand tous les fruits sont mangés
self.score_total = 0
self.current_level = STARTING_LEVEL
self.max_fruit = None
self.run_game = True # Utilisé quand le joueur a perdu
self.next_level_flag = False # Utilisé dans la classe GUI pour passage de niveau
def score_up(self):
"""Gestion du score, déclenche niveau suivant"""
self.score_level += 1
if self.score_level == self.max_fruit:
self.score_total += self.score_level
self.score_level = 0
self.next_level_flag = True
self.current_level += 1
self.map_object.load_map()
for elt in Walking_unit.object_list: # Les unités reprennent leur position initiale (peut etre que cela aurait été mieux dans la classe walkable unit)
elt.set_pos(elt.init_pos)
def change_run_game(self):
"""Permet le Game Over"""
self.run_game = False
def set_life(self,life):
self.life = life
def get_life(self):
return self.life
def get_current_level(self):
return self.current_level
def set_next_level_flag(self,next_level_flag):
self.next_level_flag = next_level_flag
def get_next_level_flag(self):
return self.next_level_flag
class Map():
def __init__(self,game_object):
self.game_object = game_object
self.game_object.map_object = self
self.load_map()
def __reset_map_table(self):
"""Remplit de fruits - Nb 2 - le tableau"""
self.fruit_counter = 0
for (row,col), value in ndenumerate(self.map_game):
if self.map_game[row,col] == 0 or self.map_game[row,col] == 2:
self.map_game[row,col] = 2
self.fruit_counter += 1
self.game_object.max_fruit = self.fruit_counter # Permet au jeu de connaitre le nombre de fruit max
def load_map(self):
"""Charge la carte à partir d'un fichier txt"""
current_level = self.game_object.get_current_level()
self.map_game = loadtxt(str(current_level) +'.txt')
Walking_unit.map_game = self.get_map()
self.__reset_map_table()
def get_map(self):
return self.map_game
class Walking_unit():
"""Toutes les unités mouvantes"""
object_list = [] # Liste des toutes les unités créees. 0 sera tjs le pacman, le reste les fantomes
map_game = None # Plus simples d'avoir attribut de classe
def __init__(self,game_object):
self.game_object = game_object
Walking_unit.object_list.append(self)
def move_ball(self, vector_move):
"""S'occupe de bouger la boule"""
if self.check_map(vector_move):
row, col = self.get_pos()
row = row + vector_move[0]
col = col + vector_move[1]
self.set_pos([row,col])
self.__check_unit()
return True
else:
return False #Permet d'adapter comportement si mur
def check_map(self,vector_move):
"""Vérification d'un mur ou des limites de la carte"""
row, col = self.get_pos()
row += vector_move[0]
col += vector_move[1]
if col >= 0 and col < Walking_unit.map_game.shape[1] and \
row >= 0 and row < Walking_unit.map_game.shape[0] and \
Walking_unit.map_game[row,col] != 1:
return True
def __check_unit(self):
"""Qd Pacman bouge, il vérifie les fantomes. Qd fantome bouge, il vérifie pacman"""
for index in range(1,len(Walking_unit.object_list)):
if Walking_unit.object_list[index].get_pos() == Walking_unit.object_list[0].get_pos():
self.game_object.set_life(self.game_object.get_life()-1)
Walking_unit.object_list[index].reset_ghost_pos()
if self.game_object.get_life() == 0:
self.game_object.change_run_game()
def set_pos(self,pos):
self.ball_pos = pos
def get_pos(self):
return self.ball_pos
class Pacman(Walking_unit):
"""Dédié au Pacman"""
def __init__(self,game_object):
self.set_pos([0,0])
self.init_pos = self.get_pos()
Walking_unit.__init__(self,game_object)
def __check_fruit(self,map_game):
"""Verifie fruit et incremente le score si fruit"""
row, col = self.get_pos()
if map_game[row,col] == 2:
self.map_game[row,col] = 0
self.game_object.score_up()
def move_ball(self, vector_move): # polymorphisme pour vérifier fruit
if Walking_unit.move_ball(self,vector_move):
self.__check_fruit(Walking_unit.map_game)
return True
else:
return False
class Ghost(Walking_unit):
"""Dédié aux fantomes"""
def __init__(self,game_object,init_pos):
self.init_pos = init_pos
self.set_pos(init_pos)
Walking_unit.__init__(self,game_object)
def reset_ghost_pos(self):
self.set_pos(self.init_pos)
class GUI():
"""Gestion des graphiques"""
def __init__(self,game_object,map_object,object_pacman,list_ghost):
self.root = Tk()
self.pacman_move_flag = True # Permet le changement de niveau
self.game_object = game_object
self.map_game = map_object.get_map()
self.object_pacman = object_pacman
self.list_ghost = list_ghost
self.__init_canvas()
self.__init_frame()
self.__init_map()
self.__init_pacman()
self.__move_pacman() #Ne fait pas parti de __init_pacman() car pas besoin de cela au __next_level()
self.__init_binder_key_ball() #idem
self.__init_ghost() #Ne fait pas parti de __init_ghost() car pas besoin de cela au __next_level()
self.__move_ghost() #Ne fait pas parti de __init_ghost() car pas besoin de cela au __next_level()
self.root.mainloop()
def __init_frame(self):
"""Label de vie + Lable de score"""
self.life_label_content = IntVar()
self.life_label_content.set(self.game_object.life)
self.life_label = Label(self.main_frame,textvariable=self.life_label_content)
Label(self.main_frame,text='Life:').pack(side=LEFT)
self.life_label.pack(side=LEFT)
self.score_label_content = IntVar()
self.score_label_content.set(self.game_object.score_total)
self.score_label = Label(self.main_frame,textvariable=self.score_label_content)
self.score_label.pack(side=RIGHT)
Label(self.main_frame,text='Score:').pack(side=RIGHT)
def __init_canvas(self):
"""Mise en place du Canvas"""
lar = self.map_game.shape[0]*CASE_SIZE
hau = self.map_game.shape[1]*CASE_SIZE
self.main_frame = Frame(self.root,width=lar+100,height=hau+100 )
self.main_frame.pack()
self.can_game = Canvas(self.main_frame,width=lar,height=hau,bg="black")
self.can_game.pack(padx=10,pady=10)
self.can_game.focus_set()
def __init_pacman(self):
self.vector = None # Pour le pacman
self.pacman_move_flag = True
self.graphic_ball = self.__ball_drawing('yellow',self.object_pacman.get_pos())
def __init_ghost(self):
self.GUI_list_ghost = []
self.vector_ghost_list = []
for index in range (len(self.list_ghost)):
self.vector_ghost_list.append((-1,0))
for elt in self.list_ghost:
self.GUI_list_ghost.append(self.__ball_drawing('red',elt.get_pos()))
def __init_map(self):
"""Charge la carte, les murs, les fruits"""
self.can_game.delete('all')
self.gui_fruit_list = [ [ 0 for i in range(self.map_game.shape[0]) ] for j in range(self.map_game.shape[1]) ]
for (x,y), value in ndenumerate(self.map_game):
if self.map_game[x,y] == 1:
self.can_game.create_rectangle(y*CASE_SIZE,x*CASE_SIZE,
(y+1)*CASE_SIZE,(x+1)*CASE_SIZE,
outline='blue')
elif self.map_game[x,y] == 0 or self.map_game[x,y] == 2:
self.gui_fruit_list[x][y] = self.__cercle(CASE_SIZE*(y+1/2),CASE_SIZE*(x+1/2),COIN_SIZE,'yellow') # Rq: si array, les zeros empechent de typer des objets, python considere que l'on a des entiers et non des objets
def __init_binder_key_ball(self):
for key in MOTIONS:
self.can_game.bind('<%s>' % key, self.__keyboard_event)
def __keyboard_event(self,event):
self.vector = MOTIONS[event.keysym]
def __move_ghost(self):
vector_list = list(MOTIONS.values()) # Si on met du while tant que check_map n'est pas OK, cela pose pb avec le .after.
if self.pacman_move_flag: # Tant qu'il reste des fruits on continue
for index,elt in enumerate(self.list_ghost):
row, col = elt.get_pos()
if not(elt.check_map(self.vector_ghost_list[index])): #si le vecteur de la liste de fantome à lindice du dit fantome ne vérifie pas la map, on remélange la liste
shuffle(vector_list)
for vector in vector_list: # et on la parcourt, cela évite un while
if elt.check_map(vector):
self.vector_ghost_list[index] = vector
break # On sort des qu'un vecteur qui marche a été trouvé
elt.move_ball(self.vector_ghost_list[index])
self.can_game.coords(self.GUI_list_ghost[index],col*CASE_SIZE+CASE_SIZE/2-BALL_RADIUS,
row*CASE_SIZE+CASE_SIZE-2*BALL_RADIUS,col*CASE_SIZE+CASE_SIZE/2+BALL_RADIUS,row*CASE_SIZE+CASE_SIZE-2)
self.can_game.after(GAME_SPEED, self.__move_ghost)
def __move_pacman(self):
if not(self.game_object.run_game): #Vérifie si on n'a pas un game_over
self.__failure()
else:
self.score_label_content.set(self.game_object.score_total+self.game_object.score_level) # on update le score et la vie
self.life_label_content.set(self.game_object.life)
if self.pacman_move_flag: # OK tant qu'il reste des fruits
if self.vector != None: # Permet de rester immobile au début
if self.object_pacman.move_ball(self.vector): # Si on arrive à bouger la boule avec le vecteur venant des touches, alors on update le graphique
self.can_game.move(self.graphic_ball,self.vector[1]*CASE_SIZE,self.vector[0]*CASE_SIZE)
x,y = self.object_pacman.get_pos()
if self.gui_fruit_list[x][y] != 0: # Update des fruits si nécessaires
self.can_game.delete(self.gui_fruit_list[x][y])
self.gui_fruit_list[x][y] = 0
elif self.game_object.get_next_level_flag(): #Si on a fini tous les fruits, on passe au niveau suivant
self.pacman_move_flag = False
self.game_object.set_next_level_flag(False)
self.__next_level()
self.can_game.after(GAME_SPEED, self.__move_pacman)
def __next_level(self):
"""on remet tout à zéro"""
self.map_game = map_object.get_map() #Pas besoin de rappeller move alors qu'on aurait du etre sorti du .after, bizarre
self.__init_map()
self.__init_pacman()
self.__init_ghost()
def __ball_drawing(self,color,ball_pos):
row, col = ball_pos
return self.__cercle(col*CASE_SIZE+CASE_SIZE/2,row*CASE_SIZE+CASE_SIZE/2, BALL_RADIUS,color)
def __cercle(self,x, y, r, coul ='black', tag ='None'):
boule = self.can_game.create_oval(x-r, y-r, x+r, y+r, fill=coul, tags = tag)
return boule
def __failure(self):
self.can_game.delete('all')
self.can_game.after(400)
self.can_game.create_text(CASE_SIZE*self.map_game.shape[0]/2,CASE_SIZE*self.map_game.shape[1]/2,
fill="red",font="Times 15 italic bold",text="Game Over")
self.life_label_content.set(0)
# ------ Main ------
game_object = Game()
map_object = Map(game_object)
object_pacman = Pacman(game_object)
list_ghost = [Ghost(game_object,[1,9]),Ghost(game_object,[9,9])] # Il faut au moins un fantome, on pourrait en rajouter ici encore
object_GUI = GUI(game_object, map_object, object_pacman, list_ghost) |
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